家用主機大戰歷史深遠且經歷多個世代,不管是SEGA曇花一現或是微軟重金加入,又或是任天堂靠著自家第一方以及獨特眼光廝殺至今,還是索尼90年代即掌握光碟媒體的趨勢並一路發展,都有著很多的討論話題。而PS3時代由於索尼過度看重CELL這個CPU的能耐並在系統記憶體和顯示卡方面有所將就,導致讓對手X360在畫面方面有了可乘之機,加上也陸續有著HALO/戰爭機器/神鬼寓言等第一方優質作品,並投資拉攏日系工作室和人才,即使依舊沒有撼動SONY的根基但也帶來了很多話題跟競爭,並且讓PS3初期的苦戰更加明顯。
這樣的局勢之下索尼的首要之務自然是趕快找出強大的PS3第一方作品,除了早就在預定內的戰神3之外,突然殺出並且陪伴SONY至今的,就是頑皮狗工作室了,如果有回顧2006年PS3的尷尬情況的話相信都記憶猶新,上不了檯面的作品像是源氏神威奏亂、天劍,或是平淡無奇食之無味棄之可惜的全面抵抗,再到需要日本廠商救火卻無濟於事的真三國無雙5和鋼彈無雙,加上對手戰爭機器的銷量和評價都強力進逼,在戰神3明顯還需要時間醞釀的時候,索尼無疑需要一個強而有力的生力軍,這時候頑皮狗跳了下來推出了秘境探險1,即便以當時或是現在的眼光來看都是有著明顯優缺的作品,但是在那樣欠缺強力第一方作品的時機點,走動作冒險路線的秘境探險剛好是相對新鮮的題材,就這樣開啟了索尼跟頑皮狗的輝煌時期,今天就來針對雙方合作的起伏做一個探討回顧。
1. PS3時期的耕耘
前面引言提到PS3初期欠缺強力作品跟對手競爭的尷尬,而秘境探險的出現剛好幫助索尼得以度過這段時間,順利連接到戰神3問世的2009年,並打鐵趁熱地推出更上一層樓好評的秘境探險2,就此確立了頑皮狗和秘境探險本身第一方大作的地位。秘境探險2不僅有著更大規模、更緊湊刺激的冒險關卡和電影式的劇情,其美術運鏡上的表現也是讓人驚豔,再加上適度輔佐的多人模式,銷量評價和聲勢有著大幅成長,讓人不禁想起當年戰神1到2的發展旅程。
而後頑皮狗兵分二路,一方面繼續開發整體來說有點微妙的秘境三代,一方面則是醞釀著近十年來令諸多玩家五味雜陳的末世生存大作:最後生還者。從秘境探險裡可以明顯看到雙人互動式的過關跟演出乃頑皮狗的一大強項,於是他們透過同樣雙人套路但是不同的故事背景跟題材,創作出了至今仍然為人所津津樂道且銷量跟聲勢都無比強大的最後生還者一代,即使是在PS3末期和有限機能的情況下依然為人驚豔的畫面表現,各種動人心弦的劇情演出和臺詞,簡單但符合末世生存戰鬥的系統玩法,加上富有樂趣的多人模式以及後續短篇DLC的推出,就此誕生一個稱得上傑出或是偉大的作品: 最後生還者一。之後當作新主機練手以及繼續推廣於是出了高畫質版本,最終累積銷量至少有1700萬而且載譽全球媒體玩家,極度被看好且期待續作如何擴大世界觀和發展。
2. PS4時期的輝煌和隱憂
來到了PS4時期後可以說是頑皮狗跟索尼第一方最輝煌的時候,由於此時還圍繞在生還者一強大的魅力跟評價裡,加上秘境探險2的表現非常出色,基本上有著頑皮狗就等於品質保證的等級,索尼的第一方也有著像是另一款成功大作新戰神的華麗轉身、半路殺出且成功累積評價銷量的地平線等作品,雖然往日不在有點評價兩極且注定不會有續作,但依舊無礙PS4時代索尼第一方的輝煌和偉大。
正是在這樣的情勢下,頑皮狗推出了他們精心準備且內含各種驚人細節設計的作品:秘境探險4,秘境探險4不僅有著可說是可怕的畫面美術之外,作為德瑞克的收山之作也算是非常可圈可點,同時在肉搏和三度空間以及半開放地圖等方面增添了不少新意,也因此毫無意外地博得了玩家與媒體的一致好評,後續頑皮狗除了尚在醞釀中的最後生還者2之外,先推出了秘境四的外傳講述兩位女角克羅伊和娜汀的故事,雖然整體玩法設計上偏向換皮外傳的等級,但像是雙大象等級的驚人場景美術或是火車關卡的回歸,都還是給人不少樂趣並訝異於頑皮狗登峰造極的美術,就以臺灣的論壇風氣來說只要去爬文都還可以看到那段時間基本上頑皮狗的相關新聞都是非常正向讚美且支持的。
然而人紅是非多也逐漸開始埋下隱憂,頑皮狗工作室經過多年發展成長,內部也有了一些變動像是生還者一代以及秘境系列開發元老Bruce Straley、秘境探險系列推手Amy Hennig的離開,及Neil Druckmann的逐漸上位,都對這兩個系列帶來了一些影響。首先不得不提的是歐美近年來不少政治或多元認同議題逐漸發酵,而頑皮狗在這方面顯然是極為重視的,慢慢地從生還者一DLC的女女初試啼聲開始,到失落遺產的女女組隊擔綱戲份,都看得出頑皮狗是有意透過自家遊戲去影響並宣揚特定議題的。
而PS4的末期理應迎來頑皮狗和索尼最盛大的派對:最後生還者2,卻因為上述工作室變動而極度變調,至今爭議論戰不斷而且讓相關討論跟直播都極度失焦,這款玩家對於神作一代長達七年等待的續作,除了意外遭遇全球疫情爆發之外,還有著錯綜複雜的場內場外事件,讓生還者2代直接業力引爆至今難以平息。
3. 最後生還者2帶來的諸多爭議
A) 宣傳詐欺
生還者2長達七年的等待裡勢必要有一些消息跟宣傳,然而因為後期COVID的爆發加上網路消息的是是非非,真相或許永遠無法大白,但玩家對於尼爾杜魯克曼的刻意掩蓋看得非常清楚,首先最明顯的地方就是喬爾是否繼續可控,我們可以在早期的概念影片裡看到疑似身影(或許只是回憶),而遊戲發售前一年的預告裡,西雅圖旅程的過場裡明顯是喬爾來找艾莉,但到了正式版大家都知道發生甚麼事,那段過場的人被理所當然地替換成了傑西。
除了這一段之外,發售前關於艾比本身的宣傳也是非常保密,甚至可說是一種詐騙,很難看到開發者會對於遊戲裡的第二主角毫無談論,而只是放一段邪教島的過場,要知道艾比可是和艾莉對分了一半的流程跟戲份,在遊戲發售前的訪談或影片裡玩家根本無從得知她會是主角之一,就算是為了尼爾自我陶醉的劇情和敘事效果而刻意保密,又或是因為疫情影響開發或著是因為突然的爆料洩密而應對,顯然這樣的宣傳手法在諸多因素渲染下對於大多數人來說只能算是一種欺瞞,最終尼爾礙於爆料只好公開新的預告片段,要是沒有事先爆料的話想必造成的迴響和爭議是會更大的
B) 強迫教育
要知道這世界之所以有如此多的紛爭,除了常見的利益立場不同之外,最直接的根本原因就是換位思考去認同理解對方太反人性,往往會被多數人認為這是委屈犧牲自己並且被對方同化,也因此很多沒有共識的價值觀跟議題,或許不少人不以為然這種鴕鳥心態,但實務上不去碰或是打模糊地帶可說是一種常用手法,一但全面性攤牌用自己的邏輯價值觀出發想要去說服同化別人,就已經陷入二分法跟爭辯的迴圈,要能有一個成熟且互相願意換位思考的爭辯雙方來一場優質的討論,是極其困難不現實且極度違反人性的。
頑皮狗的遊戲幾乎都是線性單一路線毫無選擇權,這種結構一旦主創者極其偏執地想要灌輸個人思想執念的時候,就會顯得非常可怕且充滿爭議。最後生還者2正是被尼爾杜魯克曼冠以大量個人執念完成的作品,裡面不僅強迫宣揚LGBT而且是赤裸裸地描寫,刻意讓艾比充滿陽剛氣息又情慾奔放,初來乍到西雅圖時一處地面彩紅場景,又或是艾莉的女女戲份等,都直接挑戰消費者是否認同這些近年討論熱烈的歐美價值觀,包含製作團隊在推特上的同溫層,也透露出一股二分法邏輯審判的態勢,也就是我們宣揚這個理念並且只有強迫喜歡和支持這個選項,不認同就是蠻荒落後或欠教育,完全沒有認同以外的選項,這樣子的強勢卻又在遊戲中加入不能射擊猶太聖物的雙標作法,完全讓人看破尼爾杜魯克曼這個人的本質,浪費了生還者2諸多開發員工的美術和細節心血,更讓二代優秀的戰鬥樂趣跟氣氛美術被狠狠拖累。
而另一個強迫教育的爭議就屬主線故事了,尼爾和女編劇用各種上帝視角及極度主觀自我陶醉式的邏輯來看待並決定劇中人物的言行,不僅流程上和事前宣傳上刻意隱瞞艾比,直接在中期切換只為了那毫無邏輯的對比手法,整個主線更是充滿了各種矛盾言行和不必要的劇情,結尾前的湯米情緒勒索和終局前喬爾回憶所導致的反轉原諒更是讓人困惑,要知道遊戲裡艾莉其實只見過艾比幾次,為了給自己的PTSD做個了結卻讓自己家破人亡也沒復仇到還無法彈吉他,這種用上帝視角指導劇中人物的做法實在經不起推敲也毫無說服力,而且頑皮狗的遊戲都是不給玩家選擇的單一線性路線,於是就造成一種刻意的說教感。如果有加減看一些訪談的話更是加深這種感覺,製作組及尼爾本身先刻意營造出一種玩家無法迴避的情況或是隨尼爾主觀解釋的說法邏輯,再倒果為因地後發制人來以此扭曲焦點,並合理化玩家對劇中種種荒謬劇情的諸多質問,喬爾為何大意是如此,艾莉為何如此恨喬爾是如此,艾莉沒得選擇的殺狗和殺孕婦是如此,艾莉為何還要去找艾比是如此,一代強迫殺醫生更是如此,這就是為甚麼支持最二的人往往無法理解反對者如此反感的原因,因為一旦換位思考就會發現頑皮狗和尼爾的言行做法不僅難以服人,還充滿了各種不切實際的幻想架空,不管是對於喬爾巡邏安逸的種種說法,還是最後一場對決及演出的諸多疑惑都是如此。
唯一可以稍微理解認同二代劇情種種矛盾的情況只會有一種,那就是放空玩家本身的認知跟價值觀不要去思考跟質疑,身心靈全面接受認同尼爾想要帶給你的邏輯思想及他的解釋,這也就是所謂的”教育”了,綜觀網路上能夠支持和認同二代及尼爾的意見也大多是這樣,身心靈完全地接受尼爾想要灌輸的劇本跟思想邏輯才能夠接受二代這充滿爭議又不切實際的的劇本敘事,既然製作組用毫無模糊空間的單一線性敘事設計,來講述且宣揚如此偏激爭議的主題,想要完全主導並教育成年玩家和消費者,那下場往往不是不世出的傑作,就是評價兩極的爭議作品,很顯然最後生還者二只能是後者。
4. 惹人非議的場外言行
近年來由於網路SNS的各種盛行,不僅資訊傳播快速而且往往會有個人相關意見表達不符合主觀利益或期待就被炎上出征、或是同溫層裡取暖的情況出現。而索尼跟頑皮狗或許是PS3末期到PS4時代太過輝煌過太爽,於是有著諸多奇葩或哭笑不得的言行決策,底下簡單列舉不在贅述
A) SONY CEO的有誰會玩舊遊戲
B) 和諧日系ACG有的灰色地帶,卻對西方價值觀寬容
C) PS PLUS訂閱制初期的混亂
D) 尼爾杜魯克曼熱衷於推特上引戰帶風向
E) PS5產量的混亂
F) SONY第一方陣營一鼻孔出氣,跟檢討他們的人對著幹
G) GT最新作相關手法爭議
5. 未來探討
誠然,這幾年還是有著像是對馬戰鬼以及漫威蜘蛛人等優質且較無太大爭議的第一方作品,頑皮狗本身雖然生還者一的重製版有著定價太貴的問題,加上二代觀感太差導致討論失焦,但他們在美術細節這塊還是有目共睹的,而且拋開劇情敘事的爭議生還者2的戰鬥樂趣以及氣氛營造依然驚人,如果可以拋開擁有創作權的自負並且多方思考看待各界意見來創作,努力改善頑皮狗除了美術跟說故事氣氛外都偏弱的系統玩法的話,還算是勉強可以繼續觀察的一間工作室。而對馬戰鬼或是新戰神或是漫威作品等等也都令人期待,即使現今風向已經偏向XGP和多元平臺,相信過往PS4時代的第一方戰略還是可以發揮一定效用的。
6. 結語
回顧頑皮狗和索尼第一方的崛起,可以說的上是起伏明顯,主要推手頑皮狗於PS3中期開始發光發熱,直至PS4末期以前達到一個聲勢輝煌的等級,卻也因為過度的成功導致極度自負並且有著創作傲慢,最終於生還者2爆發無比爭議,而索尼似乎也因為PS4世代的第一方獨占策略成功,在PS5世代的這兩年於訂閱制或是各種商業手腕上總是只能接對手發的球,PS5發售至今快屆滿兩年,但嚴格來說的第一方作品寥寥無幾,幾乎只剩下西域禁地跟預定的諸神黃昏、惡魔靈魂重製和蜘蛛人邁爾斯,加上頑皮狗剛推出的冷飯一代重製版,明年的FF7第二部和FF16會如何也不好說,實在給人一種陣容不足的感受,未來勢必平臺策略會越來越多元,也讓人頗為好奇這世代主機大戰的結局會是甚麼
我是葉哥,我們下次再會