近日Neflix公布了新的鬼武者動(dòng)畫版計(jì)畫,對(duì)於幾乎已經(jīng)算是死寂蓋棺論定的系列來說,多少算是一種強(qiáng)心針,即使是試水溫也比甚麼消息都沒有來的好。而作為PS2前期響叮噹的大作同時(shí)有著傲人的銷量(以當(dāng)年眼光),鬼武者這系列卻從3代開始下滑,再到新鬼武者的五里雲(yún)霧一蹶不振,都不僅讓人感嘆市場(chǎng)形勢(shì)的變化實(shí)在太快。而動(dòng)畫版的銜接和試水溫意圖也很明顯,不僅承接新鬼武者的秀吉太閣到了德川幕府時(shí)代,主角也用上知名的江戶時(shí)代劍客宮本武藏,讓人多少覺得可以期待遊戲方面也能有所聯(lián)動(dòng)。今天就來再次回顧鬼武者3當(dāng)年開始的沉淪悲歌。
1. 日本市場(chǎng)?國際化?
鬼武者這個(gè)系列最早得益於PS2剛開始發(fā)展,加上這類型的題材尚屬新鮮,又是熱門的日本戰(zhàn)國題材和金城武明星光環(huán),因此大賣百萬套且最終成績以當(dāng)年眼光來看算是很不錯(cuò)的202萬套,尤其在日本本土反應(yīng)良好,C社見狀加碼於二代採用人氣影星松田優(yōu)作,也取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績,但在歐美地區(qū)的反應(yīng)就相當(dāng)一般,於是C社三代大手筆大成本找來法國影星尚雷諾,加上遊戲裡的現(xiàn)代巴黎場(chǎng)景大搞時(shí)空交錯(cuò),金城武這邊透過氣勢(shì)磅礡的開場(chǎng)CG也可看的出來砸下重本,至今都是個(gè)人難以忘懷的開場(chǎng)之一。但這樣的大成本卻嚴(yán)重錯(cuò)估形勢(shì),歐洲市場(chǎng)並沒有因?yàn)樯欣字Z和巴黎的加入就共襄盛舉,忽略了本系列之所以崛起是因?yàn)轭}材跟日本本土的支持而不是海外市場(chǎng),海外並不會(huì)因?yàn)楱缧┖M鈭?chǎng)景跟明星的情懷就大幅買單,終究還是要看你的核心玩法體驗(yàn)是否有趣有深度,最終銷量期望過大無法回本,造成本系列開始沉淪。
2. PS2黃金時(shí)代
三代推出的時(shí)間2004年已是PS2邁向末期且輝煌成熟的時(shí)候,有著像是MGS3跟GTA SA等大作不說,3D動(dòng)作砍殺方面也有惡魔獵人、戰(zhàn)國無雙等系列,甚至岡本吉起經(jīng)歷C社內(nèi)部風(fēng)波後跑去弄了個(gè)源氏來叫陣,玩家的選擇可以說是相當(dāng)多元,加上PS2當(dāng)年的”學(xué)習(xí)”盛況相當(dāng)熱絡(luò),而且到了三代結(jié)果玩法體驗(yàn)相比前作居然沒有太大差異,甚至因?yàn)榻鸪俏涞幕貧w而反璞歸真回三屬性武器,戰(zhàn)鬥體感上除了一閃外能搭配選擇的東西也不多,多少讓鬼武者當(dāng)初的題材新鮮度帶來的優(yōu)勢(shì)慢慢消失,反應(yīng)在下滑的銷量上
3. 3D化噱頭
鬼武者3雖然全面3D化不再採用過時(shí)的3D模組+預(yù)先渲染背景,但相比於惡魔獵人3、忍者外傳這種真正意義上的3D視角來說,鬼武者3的3D化顯然只是一個(gè)畫面上的噱頭,不僅移動(dòng)上依然承襲老派惡靈古堡的坦克式移動(dòng),整體關(guān)卡思路跟玩法體驗(yàn)也跟以前沒有太大差異,面對(duì)時(shí)代的浪潮依然走一代開始的保守牌,搭配遊戲本身孤芳自賞被動(dòng)的一閃系統(tǒng),從惡靈古堡衍生而來的AAVG動(dòng)作+冒險(xiǎn)解謎玩法沒有去思考革新,而隔壁BIO4都已經(jīng)準(zhǔn)備好要天翻地覆了,事實(shí)也證明當(dāng)年的3D浪潮逐漸成熟之下,繼續(xù)抱持原本那套AAVG玩法跟設(shè)計(jì)顯然是行不通的。
4. 核心系統(tǒng)的孤芳自賞和陳舊
早期2001年鬼武者1的玩法的確沒有問題,基本的連段和武器戰(zhàn)術(shù)殼、抓對(duì)時(shí)機(jī)給予敵人必殺一擊,到了二代在這些基礎(chǔ)上進(jìn)一步用更多同伴搭配、增加武器數(shù)量、完善一閃系統(tǒng)等方面強(qiáng)化遊戲體驗(yàn),可以說二代的時(shí)候已經(jīng)將這套核心玩法建構(gòu)打磨的差不多。然而三代看似製作規(guī)模提升了畫面3D化卻將預(yù)算花在其他方面,比如那個(gè)至今看來依然震撼的CG和尚雷諾的授權(quán)費(fèi)用,除了尚雷諾本身光環(huán)及武器用鞭子增添新意,其他不管是武器數(shù)量/戰(zhàn)術(shù)殼搭配連段/雙人切換等體驗(yàn)都無太大差別,如果對(duì)比二代武器數(shù)量搭配四個(gè)夥伴又有著完善一代的感受來說的話,三代這方面可說是有點(diǎn)樸素,三代的重中之重十連閃和連鎖一閃,又相對(duì)吃個(gè)別武器輸入時(shí)機(jī)(十連閃抓對(duì)節(jié)奏才能出)跟每個(gè)敵人的動(dòng)作不同的一閃時(shí)機(jī),這兩個(gè)玩法過於要求動(dòng)作判讀記憶跟輸入時(shí)機(jī),如果說DMC系列的手指炫技好歹看高手影片還可以硬學(xué)個(gè)一招半式 (比如維吉爾的月輪腳後瘋狂JC就很好上手),那鬼武者3的十連閃和連鎖一閃根本是完全吃反應(yīng)天分。
這樣的情況之下其他方面的配套幾乎持平於1代跟2代,當(dāng)下那個(gè)年代的ACT慢慢開始講究招式銜接跟搭配之下,依然固守著一閃這個(gè)被動(dòng)概念,一閃之外的其他選擇非常陽春,武器連段稀少最多就是砍完固定一套搭配戰(zhàn)術(shù)殼,沒有空戰(zhàn)的選擇,武器蓄力或其他一閃帶來的變化跟效益也不如核心的一閃/連鎖一閃,可以說沒有天分去參悟一閃這個(gè)重中之重的核心的話,鬼武者3的其他戰(zhàn)鬥搭配選擇樂趣幾乎是沒有的,武器段數(shù)不多也沒有組合出招,戰(zhàn)術(shù)殼強(qiáng)化到頂也就效果強(qiáng)化跟動(dòng)作微調(diào),真的是沒有比較沒有傷害。
5. 新鬼武者的變革嘗試
有了鬼武者3的重重一擊加上稻船敬二開始忙於MT FRAMEWORK引擎/死亡復(fù)甦等等的事物,新鬼武者的擔(dān)子落到了已經(jīng)離開C社的小野義德手上。新鬼武者很多方面上都進(jìn)行了重大的變動(dòng),看的出來已經(jīng)開始意識(shí)到三代的處境,但很多方面依然缺了打磨跟味道,終究無法挽救系列頹勢(shì)。但如果願(yuàn)意靜下心去體驗(yàn)新鬼武者的話,雖然欠缺打磨但很多方面都可看出變革,以下簡(jiǎn)單列舉:
A) 增加大量組合出招/指令
原本系列作相比於後來流行的砍殺3D動(dòng)作遊戲最大的罩門,就是過於稀缺短少的連段/指令,新鬼武者決定仿效惡魔獵人3,大量使用像是R1+方塊三角、連段中停頓在輸入下一個(gè)指令來做變化、以及兩個(gè)按鈕同時(shí)按和奧義攻擊等等來增加角色/戰(zhàn)鬥時(shí)的搭配選擇跟樂趣,但如果仔細(xì)玩的話還是會(huì)發(fā)現(xiàn)跟DMC3那種搭配變化的極致來比,依然是天差地遠(yuǎn)的。
B) 操控人物增加/強(qiáng)化特色
鬼武者1跟3主要以兩個(gè)主角來回切換為主,不僅武器數(shù)量有限而且以後續(xù)的市場(chǎng)眼光來看也已經(jīng)相對(duì)不足,新鬼武者看到了2代夥伴系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn),進(jìn)一步變成自己的從者系統(tǒng),包含主角蒼鬼在內(nèi)還有柳生茜/天海/羅伯特/阿初可以搭配,在章節(jié)制的流程下可以搭配另一位從者,加上每個(gè)角色的玩法/招式不同,讓人覺得遊戲有具備搭配選擇性,而不是固定的時(shí)間到了去切換。
C) 導(dǎo)入崩一閃讓一閃不再孤芳自賞
誠然,一閃這個(gè)系統(tǒng)如果自身有天份的話,它所帶來的樂趣跟成就感是無與倫比的,網(wǎng)路上就有不少令人歎為觀止的鬼武者3一閃速通影片,可以看到王只要一出手就被連閃,但對(duì)於大部分一般玩家來說,往往連要判讀動(dòng)作並且正確出一下一閃都已經(jīng)很困難,又何來樂趣跟遊戲體驗(yàn)可言呢? 一閃這種比惡魔獵人3開始的追求手指連段炫技還要吃反應(yīng)天份的設(shè)計(jì),節(jié)奏上相對(duì)被動(dòng)又孤芳自賞。為此新鬼武者導(dǎo)入了崩一閃,玩家可透過主動(dòng)蓄力攻擊或崩防來讓敵人破防後,按下攻擊就使出崩一閃,也可以連鎖一閃,但是跟真正要求技術(shù)的一閃有著傷害上的差異,這樣一來就同時(shí)照顧到一般玩家跟硬派玩家,讓一閃這個(gè)系統(tǒng)不再是看的到吃不到。
D) 真正意義上的3D視角
前面提到鬼武者3的3D化只能算是噱頭,根本核心還是以前那套惡靈古堡的設(shè)計(jì),而新鬼武者就真正跟上了3D化以及相對(duì)應(yīng)的移動(dòng)和視角轉(zhuǎn)換,雖然遊戲本身預(yù)設(shè)的背後視點(diǎn)有著角色大小和距離掌握等問題,但至少踏出了脫離惡靈古堡固定視點(diǎn)和坦克移動(dòng)的陳舊設(shè)計(jì),這個(gè)設(shè)計(jì)用在惡靈古堡那樣的冒險(xiǎn)解謎輔以槍械射擊玩法倒還無傷大雅,但用在刀劍戰(zhàn)鬥類的ACT真的只能說是當(dāng)年情勢(shì)下的產(chǎn)物,到了鬼武者3的時(shí)候已經(jīng)開始漸漸不合時(shí)宜。
E) RPG要素導(dǎo)入
新鬼武者同時(shí)有導(dǎo)入更濃厚的RPG要素,比如人物有等級(jí)經(jīng)驗(yàn)制,武器更是五花八門除了有等級(jí)跟屬性和外觀之外,攻擊段數(shù)的差異或是升滿之後附加的效果也都不同,入手的方式包含寶箱和購買或是特殊挑戰(zhàn)等等,相比於過去一個(gè)角色3-5把武器同時(shí)簡(jiǎn)單用魂升滿就好的ACT設(shè)計(jì),無疑是比較趨近近年趨勢(shì)的,也多少增添了重複遊玩和搭配時(shí)的選擇變化。
6. 未來探討
新鬼武者雖然試圖從玩法各方面去變革,也的確帶來了許多新鮮感跟不同風(fēng)味,但整體而言還是有一些地方欠缺打磨,比如那個(gè)預(yù)設(shè)的背後視角,比如刻意拉長遊戲時(shí)間的流程和關(guān)卡設(shè)計(jì),最終新鬼武者雖然有著64萬的銷量並不算暴死,也有著自己的樂趣內(nèi)涵,但152萬的三代都已經(jīng)無法被C社所接受,又何況是不到百萬的新鬼武者? 於是鬼武者很長一段時(shí)間成為了玩家們期盼但C社卻毫無興趣的IP,即使數(shù)年前C社用了沒誠意的PS2版本的鬼武者1,而不是幻魔鬼武者來炒冷飯,市場(chǎng)反應(yīng)無意外地冷淡,更進(jìn)一步讓後續(xù)冷飯跟計(jì)劃可能性更小。在這個(gè)層面上剛公布的NEFLIX鬼武者動(dòng)畫可說是意義重大,不僅有著反應(yīng)良好反過來遊戲化的可能,也讓人覺得有試水溫的意圖,背景設(shè)定也接續(xù)新鬼武者的太閣來到德川幕府,做成遊戲的話銜接上無太大問題,從這幾個(gè)層面來看,NEFLIX的這個(gè)企畫案可以說有關(guān)鍵地位也不為過。
7. 結(jié)語
目前尚無法得知NEFLIX這個(gè)鬼武者動(dòng)畫的企劃會(huì)有怎樣的發(fā)展跟漣漪,也無法太樂觀地看待鬼武者這個(gè)IP的未來,但依舊衷心期盼可以透過動(dòng)畫的熱度,讓遊戲本身有敗部復(fù)活的機(jī)會(huì),並看到C社在近年眾多優(yōu)秀戰(zhàn)國和風(fēng)IP的環(huán)伺下,重新找回當(dāng)初鬼武者 PS2時(shí)代的榮光。
我是葉哥,我們下次再會(huì)