四海兄弟3是知名系列MAFIA的第三款作品,系列前兩作在故事上頗受好評,但是大地圖和略顯陽春的互動設計,也算是評價兩極。而歷經了一些風雨後,三代於2017年推出時卻非常慘烈,甚至到了兩年多前決定版的推出都無法改變整體評價,有著非常多顯著的問題和設計,但個人還算是可以接受並通關,今天就來聊聊這遊戲給我的感受。
1. 畫面
以一個3A大作來看的話四海兄弟3的畫面算不上優秀,更別說個人還是多年後玩決定版的情況下的感受,當年初版有參與到的人據說都難以忘懷,不管是鬼神般的優化還是那奇怪的光照特效以及屎黃般的模糊畫面,都是負評的主因之一。而多年後的現在即使已經修復且沒有初版那麼慘烈,但是包含建模貼圖等只能算的上中規中矩,在陽光日照或傾盆大雨中開車,享受獨特的60年代美國市街和車陣,算是別有風情。
2. 系統玩法
四海兄弟3是一個以第三人稱動作射擊冒險為主的遊戲,經過序盤的教學和劇情後,在廣大的新波爾多展開黑幫生涯,在地圖上能做的事情大致有以下幾種:
A) 開車逛街,偷車/解鎖車後改車
B) 收集各式收集品或道具,包含最大魅力(?)的花花公子雜誌
C) 收集竊聽器零件並裝竊聽來開圖
D) 殺人或偷錢
E) 跟警方對峙
F) 透過主支線來掃蕩據點/潛行
進行方式上玩家透過初期主支線拉攏三個副手解鎖支援技能和各式武器,遊戲中總共有九個地盤需要分配給副手(扣掉每個人初期的一個剩下六個),地盤底下會有兩個據點,隨著分配進度可讓副手的收益回扣增加,分配據點給副手可獲得各副手的籌碼讓該地盤的據點幫你賺錢,副手讓玩家得以呼叫像行動金庫/額外黑幫助手/消除警方注意等支援,同時也有行動軍火商店和行動叫車,本作雖然有據點和藏匿點但是意義不大,除了換衣服、存現金或偶爾接任務對話交件需要折返外,無其他互動跟作用,和副手的額外支線對話只能起到增加一點劇情沉浸感的作用,順便增加一點收入和忠誠度,而依照玩家分配地盤的手腕會影響副手之間的忠誠度和往後走向,可說是本作地圖互動性稀缺情況下少數的樂趣之一。
徒具形式的開放世界就是本作的最大問題,玩家主要以各式主支線加上為了賺錢跟強化自身能力來跑圖,能做的事主要就是潛行戰鬥擴大地盤、偷錢或蒐集道具,最終一步一步往上幹掉馬卡諾家族的人並且分配地盤壯大自己勢力,整個遊戲除了有特色的主線關卡外,清圖的流程就是到處裝竊聽,並且隨著主線任務一個區域一個區域掃蕩兩個據點搞破壞(不管這些區域的黑幫事業是甚麼,做的事都差不多,各種破壞跟逼問最終讓資產降到0),最終擊敗小頭目再幹倒地盤頭目分配該地盤,一步一步除掉馬卡諾其他手下來完成復仇,玩法上就是永無止境的潛行/戰鬥,跟NPC之間的主要互動為三個副手和副手手下的額外支線、副手各自提供的強化能力的差異,加上沒有快速移動導致的頻繁開車移動、改車和賽車比賽都相對吃個人電波,除非非常喜歡本作的TPS和重複戰鬥/潛行,同時享受開著經過改裝的車漫遊在市街上順便聽各式電臺的感覺,不然真的可說是玩法相對單調且欠缺互動感的開放世界。
遊戲的戰鬥主要以TPS方式呈現,有基本的貼掩體跟盲射,攜帶槍枝上以一大一小為原則,加上本篇的投擲物和支援能力像是手榴彈、火焰彈,如果有破DLC則會多出相應的支援像遠處狙擊支援、投擲飛刀無聲擊殺及炫砲的慢動作射擊能力,多少增添了戰鬥/潛入時的手段變化,近戰互動上則是可以單鈕肉搏再配合長壓進入處決,雖然槍枝處決上演出的方式不算多,但鏡頭跟爽感上算是個人覺得還可以的點,遊戲裡有手槍/散彈槍/步槍/狙擊槍及特殊類武器可供解鎖選用,玩家可自由搭配一大一小的武器組合,不過多少還是讓人感覺受到限制,比如說想用散彈槍強攻就一定得搭配連射性強的手槍,可以說中規中矩的戰鬥表現和聲光效果,加上個人主觀對於TPS/處決系統的偏好,讓戰鬥算是個人在諸多正反兩極的點之下願意玩完本作的點。
3. 劇情
本作架構於1960年越戰後的美國,描述主人公林肯克雷從越南退伍後,本想安穩找份工作,卻意外於一份搶銀行的外快裡被黑幫薩爾馬卡諾陷害,收容自己的老爹跟兒子都死於非命地盤也被奪走,而他意外活下來後隨即透過軍中的關係展開復仇之旅,是典型的復仇劇。主線劇情不時穿插著人物獨白紀錄片以及好友唐納文被訊問的回憶,都讓人有興趣了解這齣復仇劇會怎麼走下去。
玩家一步一步找好合夥人,透過唐納文的協助抽絲剝繭地揪出馬卡諾的主要幫手並加以處刑時,除了相關演出和臺詞帶來的時代感之外,主角林肯的手法整體而言也是相當震撼的,不管是將東尼從帝國酒店的高樓直接丟下,還是將兄弟盧馬卡諾開膛剖肚綁在雕像上示眾,加上不管神父再怎麼勸導都意志堅決的林肯,和眾多手下勾心鬥角的合作,都為本作的主線劇情帶來了一定程度的吸引力。隨著主線推進玩家會陸續發現馬卡諾帝國的人脈和背後資源架構,也可以得知馬卡諾的目的就是賭在尚在建造中的賭場,只要是擋在自己路上的人都可以除掉。
本作作為道地的復仇戲碼加上黑幫背景,沒有匪夷所思的冤冤相報何時了,沒有偽善噁心用上帝視角逼你原諒的設計,只要當事人林肯覺得這是值得的那他會義無反顧,所有的後果他也會一肩扛起,空虛與否道德與否那些局外人用上帝視角的強迫教育在本作裡並不存在,神父雖然稍微扮演這樣的角色但也只是口頭勸說並且對某個結局才有實質作為。當玩家一路抱著仇恨殺到賭場幹掉序章讓人恨之入骨的喬吉面前時,喬吉面對詰問也只是正常道出了立場不同不相為謀的正常思維,不管是林肯還是喬吉在這一刻都可以理解雙方各有各的立場,但終究至親血仇牽扯上利益跟黑幫,是沒有偽善道德綁架的空間的,而面對一切的起頭薩爾馬卡諾時,雙方先是坦然的飲酒交流,薩爾並不覺得他為了自己帝國的利益來除掉敵人的所作所為有甚麼錯,而林肯也不是來聽他虛偽的道歉的,在惺惺相惜交杯之後終究是要做該做的事,林肯的復仇來到這一步早已無退路也必須要完成,而馬卡諾已經失去了一切也找不到茍活的理由,就這樣林肯完成了復仇,後續面對委員會和神父以及手下的各自權謀,主要有著遠走高飛或是留下來統治的兩個分歧。
值得一提的是片尾的彩蛋算是交代了唐納文為甚麼要如此奮不顧身地義氣相挺,因為他追查到了薩爾馬卡諾跟參議員和甘迺迪總統的暗殺有關,雖然說也經不太起推敲比如說為何聽證會的場合上他有攜帶槍枝,又或是劇尾才突然冒出來沒頭沒尾的演出有點突兀,但是考量到從序章回憶錄開始看似有存在感但其實玩家根本不知道他跟林肯的恩怨的馬奎爾,也算是可以接受的唐納文義氣相挺的動機了。
4. 死板的開放世界
前面提到本作的開放世界單調死板,幾乎是透過副手及角色本身的魅力和主線劇情來撐起的。講難聽點就連常被嚴厲批判的真三國無雙八,能做的事情都比本作多,有城鎮和NPC可以互動,接任務釣魚、打獵和收集素材,強化武將本身的武器能力或在據點裡玩扮家家酒。而四海兄弟三到底是怎麼樣可以做到比這個惡名昭彰的案例還無趣呢? 首先本作裡最大問題就是玩家跟地圖和世界的連結太少,最主要的互動就是去接任務掃蕩據點:戰鬥跟潛行,除了和副手以及副手的小弟接任務(但除了少少的過場跟對話之外,你要做的事還是跑腿),聽它們講上幾句臺詞和收錢之外,剩下的只有冷冰冰的支援技能解鎖或收益增加,為了聽一些少少的背景跟心境交代而要多次來回奔波跑腿,實在很考驗玩家耐心,而撇開主支線外玩家能在地圖上做的事剩下:
1) 為了移動或任務而開車
2) 去參加賽車比賽和用錢改車
3) 空虛地亂殺路人或警察
4) 收集意義不大的收集品
5) 為了開圖和招募而到處裝竊聽
遊戲裡的各式餐廳店舖除了拿收集品道具、搶錢聽老闆嘴幾句黑鬼嗆報警之外,沒有任何功能,副手據點/藏匿點的互動性少到只剩下接任務和換衣服和存錢的功能,遊戲裡沒有任何一丁點那怕是路人隨機事件、那怕是武器店老闆拜託你為了他的私人恩怨而衍生出小故事,而不是冷冰冰的隨叫隨到UBER軍火商店,那怕是學人龍可以上夜店順便體驗黑人被歧視的時代氛圍,那怕是跟副手的手下可以有好感度甚至進一步追求影響忠誠度等互動,那怕是可以真正坐下來用餐卻被歧視,或透過統治地盤的影響力讓人服從於你等等,那怕是後期DLC增修山姆酒吧看的到的撞球或是撲克牌等等去做成互動小遊戲,都是可以增加玩家對這個地圖和世界的帶入感的方法,但製作組選擇了讓它們單純的當背景
本作選擇只靠主線劇情關卡、三個副手及各自手下的支線+不有趣的開圖竊聽和收集撐起這一切,所需要的強化購買武器道具、改裝車輛都可以透過冷冰冰的UBER軍火庫隨叫隨到,方便是方便但是總覺得就只是個系統,玩家不需要也無法跟地圖上的市民有互動交流(除非你要說殺人跟報警算是互動),奔馳於這座城市時沒有任何路人對白聊天字幕跳出,那怕是增加一點帶入感都好,比如像阿卡漢騎士那樣。玩家除了亂殺人跟搶錢這種很快就膩了的選擇外,跟警察火拼也沒有像是GTA通緝度那種互動量表,一律是玩家被看到並報警後就很快被追緝,加上警方的增援是無限的,非常制式化而且無太大效益。可以說本作的開放世界雖然有設計據點清掃分配地盤這類玩法,但依舊無法大幅脫離前兩作作為主線關卡襯托的形象,算是評價不高的因素之一。
5. BUG和優化
本作當初負評的另一大理由就是各種花式BUG以及差勁的優化和畫面,到了決定版都還無法完全排除,個人的顯卡已經用上3070且跑像是大作如COD或BIO8都不會有如此嚴重的LAG掉禎,但遊玩四海兄弟三卻常會突然發生,讓人無法理解且遊戲體驗非常不穩定,即使關掉垂直同步跟調為視窗有所改善,還是無法完全排除,另外也有著敵方前一秒坐著後一秒被我燒確定格成奇怪模樣這種啼笑皆非的案例,又或是疑似沒除乾淨的BUG,讓人不意外本作為甚麼評價不好,都已經是完全版了還這種表現,更別說這樣的畫面表現只能算是一般。
6. DLC
除了本篇外有三個DLC,透過地圖上的任務點去遊玩長度普普的額外故事/關卡,解鎖一些衣服/武器/車輛和技能道具。漏網之魚算是針對主角和唐納文的越南經驗作補述,DLC運用一系列的緊湊關卡/任務來展開,講述當年唐納文在越南沒有除掉的一個叛徒,現在重新想要打撈核彈頭並轉賣,在短短的新波爾多任務後玩家就會轉移到專門設計的越南島,展開一段跟本篇風格差異頗大的吉普車追逐/熱帶島嶼軍事基地的TPS關卡,最終完結後還有一個小任務當作收尾,雖說這個核彈頭/CIA/叛徒三方的故事有點不嚴謹,但依然是一個不錯的DLC,破完之後會在提供綁架的小支線,最終提供麻醉槍跟狙擊支援能力和新的車輛/衣服。
時代印記透過黑人神父和誤入邪教的女孩來展開,試圖探討那個年代下的種族歧視和社會氛圍/邪教,整體走一個迷幻詭異的路線,關卡都是在晚上讓人感到壓迫,還常常伴隨著突發的情境轉變或是迷幻效果,最後的故事發展讓人感觸良多,這個DLC可以解鎖潛行時很好用的飛刀、以及子彈時間系統,破完後還有湯米的酒吧可整修互動,湯米酒吧的整修隨著進度會有三個小任務,最終找齊酒吧所需要的人才裝修完畢後有個圓滿結束。
第三個DLC快點寶貝建立在主線不會去的辛克萊,講述補充主線有提到的3K黨和種族歧視,遊戲刻意建立辛克萊區跟本篇波爾多市的差異比如說支援能力不能用,以便吻合背景設定此區由偏激白人警察掌握一切的現狀,但實際玩起來除了DLC初期有點感觸外,其他方面反而比本篇空虛,辛克萊區由於連本篇區域的陽春地圖互動要素都不存在,所以為了故事關卡而存在的看板形象就更強烈,前面兩個DLC一個是到島嶼上跟傭兵殺殺殺,一個是建構在本篇波爾多的市區所以沒這問題,而快點寶貝一方面想要強調辛克萊區與眾不同,一方面又懶得去設計和刻劃,只告訴你本篇的支援能力不能用,然後連一些商店甚麼的都沒有,實在是沒太大感覺。而主要關卡和故事營造上算是有基本水準,主謀的白人警探的確給人一種喪心病狂的感覺,關卡雖不長但是跟當地的警察對抗也算是緊張刺激,還可以開著新車到處硬闖搞破壞。加上符合該年代種族歧視的氛圍,跟女角蘿西的搭配和最後的浪漫劇情也算是可圈可點,符合本作DLC的一概篇幅和調性。
7. 結語
本作與其說是一個開放世界遊戲更像是一個有著半開放地圖的線性遊戲(其實真要嚴格定義的話只要是有條固定主線拉著跑的都不太算開放),遊戲裡的城市不僅死氣沉沉,缺乏玩家和這個世界互動的手段,可以說本作對比前兩作有想要進一步改善除了主線之外毫無自由度的問題,但是這樣的半開放的設計加上業界已經有不少標竿之下,玩家往往連為何探索這個世界的興致都找不到。
本作完全是靠著中規中矩的TPS戰鬥體驗、獨特氛圍的主線復仇劇和副手間的勾心鬥角來撐起遊戲體驗,可以說本作的核心骨幹是不差,但是對開放世界的了解不到位,加上像是畫面優化及BUG等因素,至今評價難救也就可以理解,只推薦給對於TPS玩法和黑道題材劇情有興趣的玩家。
我是葉哥,我們下次再會