Hello,歡迎收看桓哥遊戲日誌。今天要來聊聊一件近代遊戲史上,讓人印象深刻的失敗案例,他便是《SCALEBOUND》,官方翻譯又稱作《龍鱗化身》,如果螢幕前的你是第一次聽到這款遊戲...... 那其實沒什麼好意外的,因為這是一款取消開發的遊戲,自然被玩家們給逐漸遺忘,而這款遊戲從初次亮相,到最後黯然收場的過程,又到近幾年各種復活的傳聞,其精彩程度,讓我覺得值得為他特地做一部影片,來好好回顧一下。
《龍鱗化身》2014年在E3展上首度亮相的預告片。
本次影片的主角《龍鱗化身》,最早在2014年的E3展上公布,由白金工作室開發,玩家在遊戲中,可以和巨大的龍攜手合作,跟體型龐大的怪獸戰鬥,誇張的張力和戲劇性,可說是本作的一大特色,在預告片的最後,還能看到從希臘神話當中取材的九頭蛇,也說明了本作對於建構一個奇幻世界觀的願景。
預告片當中的白髮主角,讓玩家們有點《惡魔獵人》的即視感,不得不說,白金工作室很巧妙地運用了這點,營造玩家們對於這款新遊戲的期待和好感,最後則是製作人的各種喊話,譬如製作人神谷英樹就說了:「我們從未做過一款像《龍鱗化身》的遊戲」,強調本作將會創造出新的遊戲玩法,以及包容所有玩家的難易度,各種BUFF一層又一層的疊起來,讓遊戲在公布後,就得到了極大量的關注和討論。
白髮主角很容易讓玩家聯想到《惡魔獵人》系列,無形之中加強了玩家對這款新作的好感度。
不過就跟很多在開發初期,就公布預告片的遊戲一樣,這次的預告片全都是CG動畫,而非實際操作的遊戲畫面,但那時的白金工作室,就已經有了《魔兵驚天錄》、《完全征服》和《潛龍諜影崛起:再復仇》等口碑都相當好的作品,因此玩家們對於這款遊戲的期待值,自然也是可想而知的高了。
至於遊戲的發行平臺,由於是和微軟合作的關係,因此確定只會獨佔在微軟的Xbox One主機上,要知道2014年市面上的家用主機市場,幾乎是一面倒的PS平臺獨大,因此消息一出,更讓不少XBOX平臺的忠實用戶,將這款遊戲視為能拉攏更多玩家的機會,畢竟在那個時空背景之下,多數人們對於XBOX平臺的印象就是車槍球,也就是賽車、射擊和運動類的遊戲,能有這麼樣的一款動作遊戲獨佔,那玩家們當然也是喜聞樂見。
XBOX最強力的獨佔系列作《戰爭機器》,在第三人稱射擊(TPS)界有著領頭羊的地位。
《龍鱗化身》2015年於GAMESCOM公開的實機遊玩片段。
2015年的Gamescom發表會,遊戲終於端出了實機遊玩畫面,的確.... 也是玩家們預期的那個樣子,主角不但可以像《惡魔獵人》那樣,直接用武器連段敵人,還能給身旁的巨龍夥伴下指令,不過,這個預告片所使用的遊戲版本,明顯感覺得出來,表現仍差強人意,主角光是施展基本的普通攻擊,就能感受到遊戲的幀數開始不穩,伴隨著畫面上巨龍之間的搏鬥,各種大面積噴火和爆炸特效的出現,幀數更是掉到讓人難以忍受的地步。
而在預告片的最後,又看到了上次曾出現過的九頭蛇,原本主角一人獨自面對,接著旁邊出現了帶有其他玩家ID的角色,不需要任何文字說明,這一幕就等同告訴玩家:「這款遊戲還支援線上多人遊玩!」。
之後,根據
巴哈姆特的報導,遊戲確定會推出中文版,這在當時對於XBOX華人地區的社群和市場而言,毫無疑問的是一劑強心針,畢竟當時XBOX平臺的遊戲,對於中文的支援還沒有這麼全面,像一些早期的跨平臺遊戲,就是XBOX平臺獨缺中文,甚至是一些早期的獨佔遊戲,像《落日飆神》也沒有中文,在這樣的時空背景之下,《龍鱗化身》毫無疑問的又背負上了中文玩家,額外的期待值了。
筆者在Xbox One上玩到印象最深刻的獨佔遊戲:《落日飆神》,一直是我心目中「我好想玩到官方中文版啊!」遺憾名單的其中之一。
《龍鱗化身》2016年在E3展上的實機遊玩片段。
再把話題拉回預告片這裡,如果連單機遊玩時都會掉幀,那還硬要加上線上模式,恐怕是一件不太妙的事情,而這點也成了很多玩家擔憂的地方,不過到了2016年E3展上的實機遊玩畫面,就可以看到這次幀數穩定多了,似乎又帶給了玩家們一點信心,示範的內容是像《魔物獵人》那樣,四個人線上合作打BOSS的玩法。
很快的,就有人發現一個大問題,那就是.... 白金工作室最引以為傲的近戰系統呢?整段影片當中,有出現主角近身攻擊的情況,僅有在跳到頭目身上攻擊弱點的時候,在快要六分鐘的預告片裡,近身攻擊的鏡頭,全部加起來也才十幾秒而已,砍的也都是完全不會動的弱點,而不是有實際動作的敵人,剩下的時間,主角不是騎在龍背上發動遠程攻擊,就是拿起弓箭不斷當卑鄙的外鄉人,在射出弓箭後也看不出任何明顯的反饋,要不是有跳出代表造成傷害的數值來,還真的不知道是在射什麼意思的。
這其實就等同沒有解答到,玩家們去年看到實機遊玩片段時,對於近身攻擊時幀數不穩,和打擊感不夠的疑慮,這部預告選擇了這樣一場,偏重遠程攻擊的BOSS戰,是否有意要掩蓋遊戲近戰系統的缺陷呢?這一點,恐怕只有白金工作室他們自己最清楚了。
在E3 2016年的預告片後,萬萬沒想到這款遊戲,就這麼樣的出師未捷身先死....
因為,大家萬萬都沒想到,這部在E3 2016年的實機遊玩預告,居然成了這款遊戲最後一次,出現在玩家面前的機會,到了2017年的1/9,悲劇終於發生了,這款遊戲
宣布取消開發,微軟自己的XBOX YouTube官方頻道,將全部的相關影片都設為私人、也將全數相關的頁面從網站上下架。
XBOX負責人Phil Spencer在Twitter上說:「這是一個很艱難的決定,但我們相信這個結果,對於XBOX玩家是好的,雖然我們仍然感到很失望,不過我仍然對今年的17款遊戲陣容有信心。」而白金工作室官方的聲明稿,也只是不斷的跟期待這款遊戲的玩家們道歉,請大家之後繼續支持我們,這款遊戲隨著取消的消息,逐漸淡出玩家們的視線。
到了2018年的E3展前夕,有玩家意外發現,在XBOX相關的網站,居然找到了早已被下架的《龍鱗化身》頁面,由於這個時間點實在太過巧合,網路上也開始流傳:本作將會在今年的E3展上宣布復活,很快的,就有微軟相關的人員證實了,這只是應該被隱藏起來的舊頁面,不應被任何人給搜尋到,只能說還是那句話:脆弱的謠言,很快就會不攻自破。
之後,甚至有一些內容農場在亂傳像什麼.... 本作將改為Switch的獨佔遊戲重新推出,這種光用硬體效能去想,都知道很難的事情,最後當然也是不了了之。
連Xbox One跑起來都有點吃力的遊戲,還有內容農場謠傳會移植Switch?
2019年,另一名遊戲製作人稻葉敦志,在接受媒體採訪時,說在這段期間內,看到很多玩家對於微軟的責罵,希望能停止這樣子的行為,他也同時表示這次的開發失敗,白金工作室和微軟雙方都有責任,雙方也在這次的經驗中得到了不少教訓。
到了2019年底,微軟的新世代主機Xbox Series X率先發表,隔年(2020)年初,稻葉敦志表示希望能繼續製作這款遊戲,但由於《龍鱗化身》這個IP的版權在微軟手上,因此勢必要微軟同意,而XBOX負責人Phil Spencer,在接受媒體採訪提到這款遊戲時,也僅有否定網路上流傳的:「遊戲仍然在開發」的謠言,表示當初不該太早公布遊戲,並說一切都過去了。
到了2021年,PS5和Xbox Series X|S上市一年多,但此時的家用主機市場,已經和2014年PS平臺獨大的情況不一樣了,該年(2021)年底,製作人神谷英樹總算是公開表明,《龍鱗化身》的失敗,是因為當年白金工作室技術上的問題,首先是遊戲使用了他們不熟悉的虛幻引擎,加上缺乏製作連線模式的經驗,由於技術力的不足,導致突破不了開發中的難關,最終導致這款遊戲胎死腹中,他還很罕見的收斂起平常在社群媒體上,給人的嗆辣印象(見下方連結),慎重的向微軟道歉,並說自己真的很希望能把這款遊戲做完,畢竟這款遊戲的概念,就是他小時候最嚮往的:充滿劍與魔法,還有巨龍的奇幻世界。
[閒聊] 神谷英樹放大絕
曾經有人在推特上問到《魔兵驚天錄 2》移植PS和XBOX平臺的可能性,結果就是被神谷嗆....
隔年,神谷接受日本IGN的採訪時,隔空對Phil喊話,希望能再度攜手合作,且表明自己絕對是認真的,甚至為了展現誠意..... 他還用英文說了:「Phil! Let’s do it together!」,但對於這些喊話,微軟一直以來都沒有任何正式的回應,直到今年(2022)九月,Phil本人接受日本媒體GAME Watch的採訪時,被問到是否有可能重啟《龍鱗化身》的專案,只是笑笑的回了一句:「關於這個... 沒有什麼好提的」簡短帶過,雙方截然不同的態度,或許也暗示這款遊戲浴火重生的那一天,大概是遙遙無期了。
綜觀整個遊戲產業的歷史,一款遊戲被取消開發,其實是再正常不過的事情,畢竟花了大把資金投入開發的遊戲,如果最後成品的表現不如預期,而導致銷量慘淡,不但沒辦法彌補昂貴的開發費用,也讓自家的品牌蒙上了一層陰影,更別提在這個網路發達的年代,各種糟糕的遊戲表現和BUG,很快就會變成各種讓人取笑的迷因梗圖,這對於品牌的傷害更是明顯,那還不如早點收手設置停損點,反而才是最明智的選擇。
糟糕的遊戲表現,在網路發達的年代,往往很快就變成各種迷因梗圖嘲笑,這對於品牌來說反而是一大傷害,像《麥提9號》就因為遊戲中糟糕的爆炸特效,而被譏笑像是廉價的披薩。
事實上,光是從遊戲延期的情況來看,就能嗅到一點點大事不妙的味道,遊戲最早是在2015年的八月,公布大概的發售時程,預計會在2016年的節日檔期發售,但真的到了2016年的一月時,白金工作室又宣布遊戲將會延期到2017年發售。而在2016年,微軟宣布了「Xbox Play Anywhere」的方案,以下簡稱為XPA,這方案可以讓玩家們在Xbox One平臺購買一款遊戲後,同樣獲得Win10商店平臺上的數位PC版,或反過來說成「買PC版送家用機版」也可以。
Xbox One版和PC版不僅可以隨時同步存檔,還能夠跨平臺連線遊玩,與此同時,在推廣XPA的宣傳影片中看到了《龍鱗化身》的影子,一名上班族男子能在家裡用Xbox One玩,也能在公司用電腦偷玩,這一幕等於開了「這款遊戲會支援XPA」的支票給了玩家,雖然這的確造福了會同時使用PC、和家用機的玩家,但也因此讓遊戲的開發成本和難度增加,或許就是為了支援XPA而增加的開發成本,加速了《龍鱗化身》的失敗,當然這點也只是我個人主觀的推論罷了。
微軟直至今日,仍然在推廣「Xbox Play Anywhere」的方案。
根據國外媒體Eurogamer的消息人士指出,大約在2016年的秋季,開發團隊中的幾位重要成員被迫休了長達一個月的假,這也間接證明了遊戲的開發,遇到了長久都無法突破的困難,而導致團隊軍心渙散。
《龍鱗化身》從公布到宣布取消,當中這段期間,其實玩家們也感覺得出來,微軟給予這款遊戲的曝光機會可不少,不僅每年的各種大型展覽都看得到他,這樣一款有連線功能的動作遊戲,還肩負著推廣XPA的重大使命,也足以打破一些對於XBOX不熟悉的玩家,對於XBOX這個品牌「多數都是車槍球」的刻板印象。
如此被寄予厚望的遊戲,會落到被取消開發的下場,想必背後有著更嚴重的問題,或許新主機Xbox Series X|S更強大的效能,足以彌補更多開發上的困境,進而實現當年白金工作室想做到,卻做不出來的效果和內容。
前面也提過,雙方對於這款遊戲截然不同的態度,暗示著這款遊戲已經兇多吉少,但是,遊戲界的一切隨時都在改變,沒有任何事情能完全說死,這幾年微軟重金收購了一大堆遊戲工作室,完整持有《龍鱗化身》這個IP的微軟,如果真的有重啟這個IP的意願的話,也有可能將他交給這些工作室來開發,所以這款遊戲,是否真的有能夠浴火重生的那一天?就讓我們繼續看下去。
影片的最後就要來問問各位,假設在某條別的世界線,這款《龍鱗化身》真的被開發出來了,你覺得會是怎樣的情況呢?
A.成為和《戰爭機器》並駕齊驅的XBOX強力IP
B.評價一般,多數玩家都覺得可玩可不玩
C.成品結果暴死,還因為一些誇張的遊戲BUG,和慘烈的遊戲表現,進而產生了一大堆網路迷因
D.其他,留言分享你的想法吧!