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【《刀劍神域 序列爭戰(zhàn)》4DX】觀影心得與探討如何更好 (劇透慎入)

夏洛爾 | 2024-11-10 10:00:03 | 巴幣 1116 | 人氣 140

Aim: 這篇心得是為了探討體驗(yàn)的成因和思考如何更好而撰寫




(劇透警告)
這篇心得大量劇透《刀劍神域: 序列爭戰(zhàn)》、《刀劍神域》系列動(dòng)畫和劇透復(fù)仇者聯(lián)盟蜘蛛人》結(jié)局



觀影感想
趁著重新上映去看了《刀劍神域: 序列爭戰(zhàn)》 4DX版本,影院是臺(tái)中新光影城MX4D,包含4D體驗(yàn),感想大致是:

很喜歡劇情
我相當(dāng)喜歡劇場版劇情,有別於那種純粹的惡人,我其實(shí)很喜歡那種有深度以致討厭不起來的反派,尤其是最後博士和瑛二的獨(dú)白。

我最喜歡的臺(tái)詞都是出自這兩位:
瑛二:「像我們這種沒有挺身戰(zhàn)鬥的人沒有資格讓人記住」
瑛二:「我憎恨自己太過軟弱,當(dāng)最珍惜的人遇到危險(xiǎn),我也害怕兩腿發(fā)軟,動(dòng)彈不得」

博士:「就算會(huì)成為惡魔,我也想要挽回那一刻」
這幾句臺(tái)詞常常讓我熱淚盈眶

以致最後悠娜對(duì)著瑛二說:「謝謝你還記得我的夢(mèng)想」的時(shí)候我也感動(dòng)到落淚。

我認(rèn)為這種反派的深度來自符合裡表並行的戰(zhàn)鬥,表面上是用劍和玩家戰(zhàn)鬥,還有執(zhí)行與執(zhí)法機(jī)構(gòu)對(duì)抗的犯罪計(jì)畫,但實(shí)際上背地裡真正的戰(zhàn)鬥都是「為了讓悠那重生」,這個(gè)讓人也不禁不希望他們落敗的戰(zhàn)鬥。

表裡並行的戰(zhàn)鬥讓衝突變得更立體,撼動(dòng)視覺的同時(shí)更撼動(dòng)人心。

AR示範(fàn)很棒
我很喜歡序列爭戰(zhàn)的AR遊戲,因?yàn)楹臀蚁雽?shí)現(xiàn)的遊戲如出一轍,那就是用自己的身體,和夥伴一起在現(xiàn)實(shí)中和強(qiáng)大的奇幻生物戰(zhàn)鬥。

開場完全的實(shí)現(xiàn)了人們對(duì)於AR的美好期待,並讓這些想像生動(dòng)的動(dòng)起來,我當(dāng)初就是因?yàn)轭A(yù)告片的這個(gè)段落決定一定要去看,而開場真的設(shè)計(jì)很多AR的創(chuàng)意應(yīng)用與情境我覺得很棒。

這部影片對(duì)我來說本身就是取材,而AR的展現(xiàn)也給我多個(gè)驚喜。

4DX有趣
4DX體驗(yàn)算是有趣,尤其最近體驗(yàn)的4DX都很狂暴,不像曾經(jīng)侏羅紀(jì)公園感覺就是比較有氣氛而已,前幾個(gè)月去看《龍捲風(fēng)暴》晃動(dòng)激烈到觀眾在討論是不是該有安全帶,而且除了晃動(dòng),風(fēng)、水、煙和龍捲風(fēng)都很搭,所以非常過癮,大推《龍捲風(fēng)暴》4DX。

但是在刀劍神域,坦白說有點(diǎn)微妙,Boss的招式打過來椅子會(huì)大幅晃動(dòng),說爽快是爽快,但也感覺很奇怪,因?yàn)椴幌瘛洱垝燥L(fēng)暴》椅子晃動(dòng)和龍捲風(fēng)的破壞是很協(xié)調(diào)的感受,Boss的攻擊和晃動(dòng)的體驗(yàn)感覺不算協(xié)調(diào),因?yàn)椴幌袷潜恍n擊命中,儘管非常劇烈但就是只像在晃動(dòng),而且不管是Boss的攻擊,還是其他角色的攻擊,椅子一律都會(huì)晃動(dòng),所以爽快的同時(shí),帶入感有點(diǎn)混亂,像是搞不清楚我是打人的還是被打的。
另外《龍捲風(fēng)暴》震動(dòng)的高潮和劇情的高潮其實(shí)不重疊,例如當(dāng)鏡頭在不太需要集中精神的龍捲風(fēng),畫面本身就在晃,椅子晃的超大力很搭,鏡頭回到室內(nèi)角色們?cè)谟懻摃r(shí),晃動(dòng)就會(huì)變小力,所以晃動(dòng)不會(huì)干擾關(guān)注劇情。

但在《序列爭戰(zhàn)》,Boss戰(zhàn)的高潮也是晃動(dòng)的高潮,所以其實(shí)很難好好欣賞劇情,不管是聖母詠嘆還是星爆氣流斬,我整個(gè)人都被甩來甩去,讓本來就不容易看清楚發(fā)生什麼事快節(jié)奏的高潮片段,變得更看不清楚。

如果不是因?yàn)槲覐碾娪俺醮紊嫌车缴习凸锤部催^好幾次,如果我是第一次觀看,我懷疑我會(huì)覺得晃動(dòng)反而有點(diǎn)礙事。

體驗(yàn)部分有些也微妙,Boss的武器攻擊會(huì)伴隨氣流噴到臉上是有趣的加分體驗(yàn),但是龍噴火或咆哮會(huì)有風(fēng)往臉上吹,不知為何感覺會(huì)有味道(理論上龍會(huì)有口臭!? 但那個(gè)是AR龍?),在感受到風(fēng)的當(dāng)下心情就覺得有點(diǎn)混亂。

但正因?yàn)槲铱催^而且劇情也都很熟,所以晃得很激烈我其實(shí)覺得「很好玩」,完全值得我選擇4DX來重刷。

音樂很棒
我覺得一開始就設(shè)定戰(zhàn)鬥時(shí)可能會(huì)有悠那在附近唱歌的設(shè)定很棒,讓戰(zhàn)鬥時(shí)候的音樂的帶入感非常好,尤其最後高潮片段,桐人跟瑛二的激戰(zhàn)配上音樂真的覺得又燃又感動(dòng)。

我覺得音樂本身就很棒,又包含劇情在內(nèi)讓音樂響起也完全不突兀甚至更有深度與力量。

結(jié)尾的迴響很棒
我很喜歡事件結(jié)束後,悠那歸還記憶時(shí),大家伴隨歌聲,一臉恍惚的想起曾經(jīng)有一個(gè)歌姬,療癒並鼓勵(lì)著被困在死亡遊戲的人們,這段也總是讓我深深感動(dòng)。

雖然沒有明說,但那種就算身死,精神也繼續(xù)活在他人記憶中的感動(dòng)強(qiáng)烈的傳達(dá)出來。

瑛二很棒
他是一個(gè)我覺得很會(huì)嗆聲的反派。

「不對(duì),今天的獵物是你們」
「VR最強(qiáng)的劍士,在AR也不過如此嗎?」

「就在AR裡讓你看看我真正的力量吧」
然後物理揍人
「VR裡沒有這種痛覺對(duì)吧?」
行動(dòng)模式有夠狂

這種風(fēng)格讓我覺得很帥氣,尤其不像一些電影或手遊,反派講的話看起來很酷但其實(shí)很沒意義,只是裝模作樣,但瑛二的臺(tái)詞都是很具體和意義明確的反派內(nèi)容。



可惜之處

我覺得《序列爭戰(zhàn)》沒有成為我心中的絕對(duì)神作,主要來自幾個(gè)可惜之處,造成多個(gè)細(xì)節(jié)有違和感,導(dǎo)致無法全心沈浸於感動(dòng)。

最終Boss的存在很突兀
因?yàn)楦鶕?jù)原作,會(huì)讓我覺得紅玉宮的最終Boss是茅場晶彥,但突然跑出一個(gè)巨大的瘋女人感覺很錯(cuò)愕,而且他因此是一個(gè)完全沒有任何故事的突兀存在。

最終戰(zhàn)鬥有點(diǎn)空虛
這個(gè)最終Boss感覺一點(diǎn)都不強(qiáng),雖然主角們起初對(duì)付不了他,但那也感覺只是Boss的技能組完全克制少數(shù)人,但其實(shí)技能組很無趣,然後後來一路上邂逅的夥伴都來支援這裡讓人很興奮,但也因此有點(diǎn)空虛,因?yàn)榭雌饋硭麄兙褪强恐藬?shù)優(yōu)勢(shì)就變得輕鬆壓制Boss了,然後看到亞絲娜和桐人放大絕覺得很帥但又相當(dāng)空虛,因?yàn)閬喗z娜繼承的那個(gè)聖母聖詠會(huì)覺得寄宿著友人啟發(fā)的勇於對(duì)抗的精神,而桐人的星爆氣流斬也很有象徵意義,雖然不用搞得像Under World篇那麼刻意,但感覺只是普通的大決,就會(huì)讓體驗(yàn)只是情懷,而非那種喚起激情的感動(dòng)。

所以反而桐人和瑛二的戰(zhàn)鬥我覺得比較感動(dòng),因?yàn)槟莻€(gè)戰(zhàn)鬥還包含背後的意念爭鬥,但讓原本SAO這種75層都會(huì)搞死14個(gè)人的死亡遊戲,立於100層的最終Boss,變成一個(gè)沒什麼創(chuàng)意,而且只是走個(gè)過場的Boss,總覺得很空虛。

重點(diǎn)劇情設(shè)定太強(qiáng)硬
把演場會(huì)舞臺(tái)變成大型危機(jī)現(xiàn)場這個(gè)想法非??幔紱]有解釋一個(gè)很關(guān)鍵的問題—「為什麼大家都不把Augma拿下來?」

尤其有一些龍?zhí)捉巧髅饕贿厯€門一邊大喊: 「放我出去」,但其實(shí)把Augma拿下來就完全不用在意肆虐的魔物了。

我覺得像克萊因看到朋友被毆打會(huì)把Augma拔下來就自然很多,但因此最終高潮段落反而覺得有點(diǎn)不能接受群眾的行為模式和恐慌情緒。

不知道為什麼悠那一開始不好好說話,要裝神弄鬼
悠那的神秘感讓一開始的劇情更讓人好奇,但到最後都不知道理由,其實(shí)讓我因此有點(diǎn)不滿足感,有點(diǎn)像是看到像是伏筆的東西被激發(fā)了好奇心,但是到最後都沒有得到答案。

這會(huì)回頭覺得: 「咦? 所以悠娜不知為何要一直跌倒,還有不好好說話,可能只是他有怪癖?」

4DX體驗(yàn)有些不太搭
4DX最主要的感受都來自椅子傾斜或晃動(dòng),但是對(duì)於和Boss激戰(zhàn)來說,總覺得都不太協(xié)調(diào),反而最協(xié)調(diào)是Boss打爆地面捲起煙塵時(shí),現(xiàn)實(shí)的電影院也會(huì)同步噴煙霧的感覺很棒。

然後甚至Boss揮刀造成的氣流,都比晃動(dòng)更協(xié)調(diào)。

儘管新光影城的4DX還追加椅子有像按摩椅的機(jī)構(gòu),會(huì)突然頂屁股和背,但還是覺得感覺不像「衝擊力」這種感受,可以說覺得有點(diǎn)遺憾。

這裡讓我覺得,也許適合4DX的電影,不依賴巧合,就可能要像《龍捲風(fēng)暴》或《少女與戰(zhàn)車》那樣很可能是一開始就瞄準(zhǔn)4DX體驗(yàn)設(shè)計(jì)的。

另外不管是敵人還是主角攻擊,晃動(dòng)程度與模式都差不多,所以反而沒有視角切換的感覺。

Last Boss沒有後手
博士的計(jì)畫被阻止的有點(diǎn)太順利了,感覺如果中間有波折,例如一度以為阻止了,但博士竟然還有更危險(xiǎn)激進(jìn)的後手,就會(huì)覺得整個(gè)計(jì)畫更周密和深厚。

但是他們打爆Boss後,桐人就開外掛一樣的掃盪,博士的計(jì)畫瞬間就瓦解了,一個(gè)如此浩大又很有水準(zhǔn)的計(jì)畫這樣瓦解,感覺有點(diǎn)空虛。

瑛二的深度
我覺得瑛二作為一個(gè)有深度的反派,最後知道自己也要失去記憶時(shí)的反應(yīng)很可惜,如果變成對(duì)抗會(huì)更好,但我覺得最帥氣的會(huì)是「毫不猶豫」,這樣會(huì)更感覺目標(biāo)是「就算墜入魔道犧牲一切,也要讓悠那重生」,而不是「只有自己沒受傷的溫柔世界」。

桐人的努力感覺太輕鬆
原本欠缺運(yùn)動(dòng)的他,感覺只訓(xùn)練了一兩天就進(jìn)入排行前10,然後體能還能跟使用輔助裝甲的瑛二對(duì)抗,雖然可以接受他本來就有身經(jīng)百戰(zhàn)的劍技與對(duì)人戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),但總之因?yàn)榕Φ倪^程不會(huì)覺得辛苦,以致就覺得有點(diǎn)太順利而非看到主角終於成長突破的感動(dòng)。

桐人跟亞絲娜的段落有一些感覺很刻意
我覺得偶爾動(dòng)漫賣福利也不是壞事,不像普通劇情很常而且每集大致獨(dú)立,劇場版時(shí)間很短而且是一個(gè)整體,其實(shí)我覺得有福利加進(jìn)來讓我覺得感情錯(cuò)愕。

例如亞絲娜洗澡和被壓倒在床上不知為何要一句「我可以喔」,尤其「我可以喔」那句感覺很糟,亞絲娜明明說自己害怕到不敢出門,桐人也一心想解決問題,但那句「我可以喔」真的讓角色的精神變很怪。
而且刀劍神域劇情本來就一直有一個(gè)問題,那就是雖然一直有巾幗不讓鬚眉的女性,但這些女性關(guān)鍵時(shí)刻總是很弱勢(shì),例如亞絲娜失去記憶就說他怕到不敢出門很可惜。

從絕劍身上體悟的那種「對(duì)方試圖讓我屈服那我更要對(duì)抗」的精神宛如蕩然無存。

我覺得一個(gè)角色真正的魅力不是來自臉蛋或身材,而是來自面對(duì)問題與困境時(shí)會(huì)怎麼選擇,那種選擇傳達(dá)了他們實(shí)際上是怎麼樣的人,然後做出一般人不會(huì)做的選擇讓他們成為特別的人。

有一些力量甚至可以超越系統(tǒng)
茅場晶彥跑出來跟博士聊天,意味深長的跟博士說:「有一些力量甚至可以超越系統(tǒng),現(xiàn)在的我是這樣相信的」。

所以我第一次看的時(shí)候有點(diǎn)期待,希望能看到某種很厲害的東西,雖然我覺得在沒有伏筆的情況,刀劍神域第一季桐人可以起死回生有點(diǎn)浮誇和突兀,但我本身就喜歡這種概念,然而劇場版到最後卻沒有感受到這個(gè)概念。

要說最強(qiáng)大的力量還是由依這個(gè)萬能的小妖精,然後朋友們都來支援很有羈絆的感覺,但是不會(huì)覺得超越系統(tǒng),倒不如說他們非常遵守Ordinary Scale的系統(tǒng)。

所以就覺得茅場晶彥那樣意味深長的說話…只是在裝腔作勢(shì)?

AR的悖論
我覺得這是很難克服的問題,劇場版看起來是很小心的處理。

「AR戰(zhàn)鬥會(huì)有衝擊力嗎?」

瑛二和桐人戰(zhàn)鬥時(shí),刀劍碰撞,火光四射,但為什麼會(huì)碰撞?  他們握的刀現(xiàn)實(shí)應(yīng)該只有握把。

我覺得劇場版有很小心,沒有任何人是被AR生物或武器打飛的。

但桐人和瑛二戰(zhàn)鬥的時(shí)候還是有點(diǎn)怪,桐人有可能為了用劍架招往後滑很遠(yuǎn),然後最後砍瑛二之後,瑛二也不知為何跪在地上。

我可以接受科幻和奇幻,但如果沒有特別設(shè)定就會(huì)覺得是一般現(xiàn)實(shí)的情況。

但我自己也在研發(fā)AR所以這個(gè)問題也糾結(jié)很久,就算虛擬刀可以碰撞,但現(xiàn)實(shí)不會(huì)有手感,所以就很怪,會(huì)發(fā)生「我毫無阻礙的揮刀但看到自己的刀被格擋,然後我刀柄還是可以繼續(xù)揮到別的地方」。

但由於是動(dòng)漫,我覺得加入一些超科技,例如Augma會(huì)用電訊號(hào)刺激肌肉收縮來模擬衝擊力,這樣就還是可以刀劍過招,但不要架招滑很遠(yuǎn),可以和目前劇場版一樣是被物理踢飛或丟出去才飛很遠(yuǎn)。



如何更好?

練習(xí)思考如何可以更好,讓自己累積想法。

最終決戰(zhàn)的表裡並行
我會(huì)希望最終決戰(zhàn)的對(duì)象是博士本人或博士的意志,例如博士操作的角色或是某種等於化身的概念,然後讓戰(zhàn)鬥因?yàn)楸硌e並行變得更煎熬一點(diǎn),例如在打爛博士化身的時(shí)候也在打爛悠娜復(fù)活的可能性,博士就可以為了對(duì)女兒的思念?yuàn)^起抵抗,而主角群可能也會(huì)感到糾結(jié)。

首先這樣就不會(huì)覺得Last Boss是來路不明的怪女人,再來是桐人一夥可以因?yàn)榘延颇群推渌朔旁谔炱郊m結(jié),但最後在戰(zhàn)鬥中因?yàn)檎嬲嘈庞颇葧?huì)繼續(xù)活在回憶中,AI的復(fù)活不是真的復(fù)活,所以毅然決然動(dòng)手,例如《葬送的芙麗蓮》裡芙麗蓮遇到偽裝成勇者欣梅爾的幻影怪,那段就很感人。

「芙麗蓮,動(dòng)手」
「我就知道,如果是欣梅爾一定會(huì)這樣說」

也可以讓AI悠娜來做出關(guān)鍵的一擊或轉(zhuǎn)機(jī),來展現(xiàn)真正的悠娜是一個(gè)擁有特殊魅力的人,例如如果要把自己和別人一起放在天平上,悠娜會(huì)毫不猶豫選擇後者。

所以他才會(huì)死在遊戲中,但也因?yàn)橛颇戎钡饺松谋M頭都貫徹自己的意志,因此他才鮮明的活在大家的回憶中,然後也因此救贖博士。

星爆氣流斬和聖母聖詠
星爆氣流斬坦白說沒什麼感人典故,然後桐人平常不太用也只是因?yàn)樗幌矚g招搖,後來好像還因?yàn)槠渌[戲沒有二刀流之類的,只是因?yàn)橛梢栏杏X下載舊伺服器的裝備套用太輕鬆,就讓二刀流變成其實(shí)就是桐人想用就可以用,沒什麼風(fēng)險(xiǎn)還強(qiáng)的不得了,所以不像第一季星爆氣流斬出場都很熱血。

而聖母聖詠會(huì)覺得是有紀(jì)活過的證明和精神的傳承,當(dāng)成普通的大絕放出去就覺得有點(diǎn)可惜,如果能對(duì)抗有「殘酷的現(xiàn)實(shí)」或「不能做自己的現(xiàn)實(shí)」這種意象感覺就會(huì)更生動(dòng)。

不過大致來看這兩個(gè)大絕招都設(shè)計(jì)得太直接,本身沒什麼風(fēng)險(xiǎn)或成本,以致不容易放大絕招就變成一種取捨,而不用做取捨就難以展現(xiàn)角色是怎麼樣的人,像《復(fù)仇者聯(lián)盟》鋼鐵人的彈指很感人,就是因?yàn)樗隽艘粋€(gè)很重大的取捨,《蜘蛛人》那個(gè)讓大家忘記他的取捨也是。

所以我覺得如果要讓這兩個(gè)招式的出現(xiàn)更有魅力,應(yīng)該是要幫這兩個(gè)招式加上限制、風(fēng)險(xiǎn)或成本,來讓放招是需要取捨或是特殊準(zhǔn)備。

Augma陰謀
關(guān)於為什麼大家都不拿下Augma的問題,我自己覺得可以設(shè)定只要通過無人機(jī)的強(qiáng)化,Augma就可以重現(xiàn)NervGear那種只要試圖拿下來就會(huì)死亡的設(shè)計(jì),這樣也更契合喚醒對(duì)死亡遊戲的恐懼這個(gè)機(jī)制的設(shè)定。

然後在演唱會(huì)是發(fā)動(dòng)這個(gè)機(jī)制,強(qiáng)迫玩家和怪物戰(zhàn)鬥,會(huì)感覺順暢也更有大陰謀的感覺,不然演唱會(huì)突然中斷,然後玩家就開始打怪,就感覺這些玩家人很怪,然後沒有不能拿掉的設(shè)計(jì),後面也搞出一些人明明很害怕卻還是不拿掉Augma這也很奇怪。

AR碰撞問題,可以加入Augma會(huì)用電訊號(hào)刺激肌肉收縮來模擬衝擊力的簡單設(shè)定。

悠娜的劇情
悠娜一開始很神祕(mì),讓人很好奇,而且最終是一個(gè)想重生他的AI計(jì)畫非常酷,但最後發(fā)現(xiàn)他能好好說話,就不知道一開始在幹嘛。雖然也可以說因?yàn)橐婚_始記憶還很少,所以他也不太會(huì)說話,但這樣他會(huì)主動(dòng)干擾計(jì)畫還是很不協(xié)調(diào)。

而且嚴(yán)格來說要復(fù)活悠娜,除了SAO,也許也應(yīng)該把悠娜的國中同學(xué)和老師也都抓過來抽記憶,但這裡我是現(xiàn)在才想到,總之我覺得與其讓悠娜像怪人,一開始登場是「沒有記憶的NPC」感覺更自然,而且可以「逐漸找回記憶」,然後想起自己「為什麼想唱歌,為什麼在SAO成為歌姬」的理由會(huì)更鮮明立體。

尤其可以想起理由後,也理解自己已經(jīng)死過,而且現(xiàn)在也不該存在的衝突,但透過悠娜一心只想帶給他人溫暖,對(duì)自己的生命毫不眷戀,來展現(xiàn)他的美好特質(zhì)。

至於為什麼只抽SAO玩家的記憶,我覺得目前劇場版其實(shí)已經(jīng)夠好,不知為何我看好幾次都沒有想到這個(gè)問題,但如果真的要完整,可以說AI是透過言行去心理側(cè)寫還原人格,所以只有SAO的玩家才真正和最後悠娜有交集,並且6000玩家的記憶已經(jīng)足夠。

瑛二的深度
為了更深刻的表現(xiàn)瑛二對(duì)於自己太過懦弱,當(dāng)悠娜遇到危險(xiǎn),自己卻害怕的動(dòng)彈不得的懊悔,劇場版中瑛二對(duì)於自己也要失去感到驚慌,就覺得很可惜,會(huì)覺得復(fù)活悠娜是為了他自己喜歡悠娜,而不是懊悔到生無可戀。
(博士就很給力,博士: 「只要能挽回那一刻,要我成為惡魔也可以」)

我覺得瑛二從一開始就做好覺悟要犧牲自己,打算燒掉大腦完全的獻(xiàn)上自己的記憶會(huì)更感人,然後緊要關(guān)頭被悠娜阻止和救贖會(huì)更感動(dòng)。

那句「謝謝你一直記得我的夢(mèng)想」真的很棒,如果是出現(xiàn)在阻止瑛二段落的結(jié)尾,而不是單純瑛二被打敗過來看結(jié)局的時(shí)刻,感覺我會(huì)更爆哭。

亞絲娜是怎麼樣的人
我覺得亞絲娜是怎麼樣的人,從原作就一直很混亂。

平常巾幗不讓鬚眉,死亡遊戲也當(dāng)上大公會(huì)副團(tuán)長,戰(zhàn)鬥的理由是不想讓自己腐朽,但這樣的人在現(xiàn)實(shí)世界對(duì)上媽媽又變的很無力,會(huì)覺得很不對(duì)稱。

「死亡的恐懼都無法讓他屈服,但媽媽很強(qiáng)硬要逼他轉(zhuǎn)學(xué),他就變得束手無策和絕望」

然後好不容易感覺成長了,地底世界篇先是說: 「在這個(gè)世界,只要心不屈服,就能一直戰(zhàn)鬥下去」
但結(jié)果最後還是沒有一直戰(zhàn)鬥下去,只能跟其他女生抱在一起哭,反而兩個(gè)反派,一個(gè)只是遷怒日本人,一個(gè)人是愛吃人靈魂的變態(tài),但反而他們兩個(gè)戰(zhàn)鬥到完全停不下來,就搞的好像他們的心念比亞絲娜他們還強(qiáng)很多。

如果希望更好,我覺得要像《名偵探柯南》那樣角色有絕不妥協(xié)的核心的特質(zhì),例如毛利蘭很強(qiáng),但他不是因?yàn)榇虻泌A才行動(dòng),好幾次面對(duì)持槍罪犯,他都還是會(huì)挺身救人,就展現(xiàn)他真的很善良又有勇氣,灰原哀也是,平常喜歡冷言冷語嘲諷柯南,但關(guān)鍵時(shí)刻絕對(duì)陪柯南拚上全力。

根據(jù)刀劍神域作者後記,他希望亞絲娜是永遠(yuǎn)唯一能站在桐人身邊的人,那我覺得就應(yīng)該設(shè)定「永遠(yuǎn)和桐人一起面對(duì)問題」,可以共同,可以分頭,但就不要躲在某個(gè)地方等著桐人救他,能讓桐人救他的情況就只有完全失去意識(shí)的時(shí)候,還有意識(shí)就要一直嘗試面對(duì)問題,像地底篇的結(jié)局那邊,亞絲娜決定一起留下來就很棒。

有一些力量甚至可以超越系統(tǒng)
我其實(shí)覺得這是很棒的主題,不管多身歷其境,ARVR終究是遊戲和虛擬,但玩家無論身在何處都是貨真價(jià)實(shí)的人,而擁有充滿魅力的心才是真正能打動(dòng)觀眾的原因。

然後他們有好幾個(gè)可以超越系統(tǒng)的地方,博士和瑛二的懊悔,亞絲娜從有紀(jì)身上學(xué)到的對(duì)抗精神與勇於做自己,桐人想守護(hù)亞絲娜,還有當(dāng)遊戲變得不再是遊戲時(shí),認(rèn)真看待的態(tài)度與行動(dòng)的堅(jiān)決,悠娜的精神與溫柔。

我覺得如果表現(xiàn)出他們的精神強(qiáng)韌到創(chuàng)造了一些難以置信的事就會(huì)很有魅力,在SAO桐人起死回生或鎖血是有點(diǎn)太作弊和突兀,因?yàn)槟菢痈杏X是程式出bug很神奇。

一般體現(xiàn)精神強(qiáng)韌會(huì)有明明痛得要死,卻還是執(zhí)著的前行,或是在現(xiàn)實(shí)世界受重傷卻還是再次起身對(duì)抗,或是非??释钕氯s為了更重要的理想決定面對(duì)死亡,如果是換作一般人尤其是我絕對(duì)做不到,而主角卻那樣選擇就會(huì)讓人很衝擊。

如果是在序列爭戰(zhàn)和Ordinary Scale,可以利用的地方可能是AR遊戲最終還是取決玩家自身體能,所以會(huì)玩到超喘超累,或是為了閃避玩到全身是擦傷,暴力一點(diǎn)可以AR戰(zhàn)鬥但有很多物理攻擊導(dǎo)致遍體鱗傷,但我想像起來會(huì)變得不好看,因?yàn)槟菢泳筒皇茿R戰(zhàn)鬥,只是普通的幹架。

所以比較好應(yīng)該是明明是遊戲,卻展現(xiàn)超乎常理的執(zhí)念,而做出一些創(chuàng)意行動(dòng),例如AR的Boss是沒有實(shí)體的,所以也許玩家可以頂著SAO的恐懼和失去記憶的恐懼,「穿過Boss的身體」去做出一些很關(guān)鍵的行動(dòng)
或是做好犧牲記憶的覺悟,讓夥伴拿劍連同自己的身體一起刺穿來擊敗強(qiáng)大的敵人。

「我們以前經(jīng)歷了甚麼,你再重新告訴我吧」

悠娜那邊則是可以讓AI的重現(xiàn)度超乎預(yù)想,變成讓人懷疑那是真正的靈魂,但目前劇場版最後那樣唱完歌就心滿意足,把記憶還給玩家,讓自己消失,我也已經(jīng)覺得悠那的靈魂與美好都超越了系統(tǒng)。

4DX設(shè)計(jì)要有視角差異
我會(huì)猜想如果根據(jù)視角不同,震動(dòng)的模式不同會(huì)更有帶入感,例如如果是Boss攻擊造成的震動(dòng),可以激烈的不規(guī)則晃動(dòng)與震動(dòng)為主,搭配小幅度來回傾斜,讓人感受Boss的破壞力。

但如果是主角攻擊造成的振動(dòng),可以以長距離傾斜為主,模擬在揮劍或閃避的體感,然後除非真的放大招,力度可以比Boss攻擊輕很多,但也許這樣就會(huì)讓身為觀眾的我,光是振動(dòng)模式就有種我是主角參與其中的帶入感,我覺得光振動(dòng)模式有區(qū)別應(yīng)該就會(huì)很有幫助,像《龍捲風(fēng)暴》的4D體驗(yàn)並無法重現(xiàn)被龍捲風(fēng)往天上捲走這種向量,但是除了震動(dòng)的最高絕對(duì)力度很強(qiáng),不同視角的時(shí)候「相對(duì)力度」的差異有被重現(xiàn),這讓我身為觀眾對(duì)切換視角很有帶入感。



總結(jié)

好,關(guān)於如何更好目前靈感大致這些,總結(jié)關(guān)鍵會(huì)是:

目前感受的核心魅力來源:
1.反派的理念和計(jì)畫都很有深度和水準(zhǔn)
2.AR的示範(fàn)性和創(chuàng)意很棒
3.視覺和音樂都很棒

關(guān)於如何更好的靈感:
1.最終決戰(zhàn)要表裡並行,來展現(xiàn)理想之爭、正義的思辨、夢(mèng)想的衝突的立體感。
2.角色的核心要更明確,避免那些角色會(huì)因?yàn)榭缭蕉喾N人之常情,而變成沒有特殊個(gè)性也沒有魅力的角色,要讓角色基於他們的核心在關(guān)鍵時(shí)刻做出充滿魅力的選擇。
3.Augma的設(shè)定稍微補(bǔ)充一下,可以完善那種看了會(huì)稍微有點(diǎn)出戲的多個(gè)小細(xì)節(jié)。
4.4DX設(shè)計(jì)要有視角差異。

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