為什麼玩了遊戲卻不開心?
其實這幾年很少玩遊戲,因為大部分的遊戲都覺得不好玩,最近一次覺得好玩是《魔物獵人: 世界》。
但一直覺得身為遊戲設計師很少玩遊戲不太好,加上我也很希望能找到喜歡的遊戲來幫助自己日常能好好舒壓與開心。
兩週前下載了《劍與遠征:啟程》後,做為一個手遊,遊戲的豐富與完成度讓我很驚豔,但其實我一開始覺得很無聊,直到裡面有個榮譽對決模式讓我玩到失心瘋,回過神竟然已經變成伺服器第3名 (雖然聽說這個模式很冷門,但我還是覺得我很瞎)。
那麼首先最關鍵的問題來了,我覺得開心嗎?
坦白說幾乎沒有,為什麼呢?
先說說《劍與遠征》的遊戲本體,大致來說是RPG劇情加上戰棋類戰鬥的遊戲,由於我很喜歡思考戰略的問題,日常也很少有機會充分享受,所以這種布陣之類的遊戲其實很容易讓我很有興趣,例如幾年前剛完《少女前線》我也覺得非常有趣。
但《劍與遠征》讓我覺得無聊的地方是,RPG部分其實要做的決策很少,就是一直點就好,任務會自動尋路,養成也是很多地方都能一鍵完成,放置資源也不用開著遊戲,而是上線就能採收累積的資源這裡我很喜歡。
但也因此讓我覺得無聊,因為養成天花板很高,就會覺得「現在打不贏」的戰鬥,稍微思考會有機會就險勝,但更好的策略是「放著兩三天」就變成輕鬆勝利,同時就算對RPG劇情感興趣,也會很快被劇情設定的戰鬥門檻擋下來,就變得不知道玩這個遊戲有什麼意義,劇情不算特別有趣但又必須斷斷續續的體驗,畫面和特效非常精緻,但真的要玩能做的事也不多,只是一直到處點來點去把每日任務都完成,新鮮感過後就沒什麼興奮感。
直到在遊戲裡面發現有個「榮譽對決」的模式,這個模式的關鍵有兩個,其一是和事前的養成無關,和《英雄聯盟》一樣每次都是公平的起點,而且角色的養成很快速有效,其二是會選擇一個效果強力又獨特的隊伍技能。
我因此玩到有點失心瘋,第一週說不定每天玩了8小時以上,因為我實在太好奇,很想探索每個角色的能力還有整個隊伍和隊伍技能的組合,而且布陣時可以根據對方布陣思考戰略,讓我非常的投入。
但玩得那麼瘋,又符合我的喜好,那為什麼兩週後我的評價會是幾乎不覺得開心呢?
玩遊戲卻不開心的原因
1.隨機的影響力太強
首先最重點的是--隨機的影響力太強,因為每次都是重新抽隊伍技能,重新抽角色並重新養成,所以要想探索相同的組合能不能更好,本身就是可遇不可求,雖然這種設計會強迫我也試試其他組合,但這本身就有點浪費我的好奇心,很多時候我想要再來下一場不是我很開心想要再玩一次,我只是很想知道剛剛那麼輸掉的組合,是不是有機會更好,但要再測試一次卻超級難重現讓我很容易覺得沮喪,並且可能要非常多場後才有機會再試試看。
再來還有更麻煩的隨機性,那就是因為在榮譽對決模式都是自動戰鬥,角色們開始戰鬥後,坦白說行動有點難預測,所以很多時候角色會做一些白癡事就莫名其妙輸掉,當然也有莫名奇妙贏的時候,例如角色早一點或晚一點都好,但角色硬是把很強的控制技能開在正在霸體的某個對手身上,因為是完全自動戰鬥,時機和對象都完全無法控制。
最後是不算麻煩,但會讓人覺得看不見希望的設計,那就是配對對手的方式,首先在布陣上只能部份知曉對手的布陣,但也因此能做的選擇與調整很關鍵卻也很有限,也就是很可能猜錯不知曉的部份就完全被克制,而且由於戰鬥開始就無法調整或控制,所以也無從挽回。
而看起來配到的對手也不是即時的真人,而是某個人布陣的紀錄,這個設計優點很顯著,那就是配對很快速(不用等一個真人),而且對手動作也很快速(不會想布陣想很久)。
但感覺排名越靠前,就會讓玩家配到更強的歷史紀錄,所以我排名進前10之後,就常常前期就遇到很扯的養成組合,對手角色養成超順利又湊到超適合的裝備。
所以就會覺得看不見繼續挑戰的希望,可以想像成,如果越常一度湊出強力隊伍並因為好運氣獲勝,未來就更可能要用普通水準的運氣,不斷對抗自己的強運紀錄。
而這部份幾乎已經和技術與想法無關,所以第一週玩的很瘋,但大致滿足對布陣還有組合與養成的好奇心後,就幾乎沒有什麼熱情了。
2.感受不到玩遊戲的樂趣
玩的很瘋的日子會一路玩到天亮,但看著朝陽不會覺得心滿意足或身心舒暢,我幾乎都只有一個想法:
「我到底在幹嘛啊?」
其中幾天還影響到白天的正事與工作。
但以往就算真的失心瘋玩到通霄,在早期的《魔獸世界》我會覺得和公會夥伴一起經歷了史詩的戰役,或是入手了讓未來更能面對冒險與拓展玩法可能性的寶物,在《穿越時空的貓》我會覺得參與了非常感人與暖心的故事,在《魔物獵人: 世界》我會覺得自己經歷了很棒的冒險,可以做新的裝備組合,或是又蒐集到某個稀有有趣的環境生物可以跟朋友分享。
但是《劍與遠征》榮譽對決這個模式,跟《英雄聯盟》一樣,不管上一次玩的多順利,每次都是重新開始,所以輸了自然很想再來一場,但贏了也只是短暫的開心,之後又會迅速空虛到想要再玩一場,不會像上面三個遊戲讓我覺得投入時間心滿意足。
也就是除了白白浪費每天的精力、時間、好奇心與好勝心,其實我覺得我幾乎沒有得到什麼,在布陣與思考組合的娛樂與紓壓,我的感受也只是因為我有很長的時間沒有這種娛樂,但兩三天過後就覺得自己像在飲鴆止渴。
如同簡?麥戈尼格爾在《遊戲改變世界,讓現實更美好!》探討的問題,很多玩家玩遊戲明明是想抒發現實中累積的壓力,但越投入遊戲卻讓現實更破碎。
這個經驗也完全如同我大三上沉迷《英雄聯盟》的時期,那時候事情和責任很多,以致沒有意識到自己變得更想自由的使用時間,再加上剛接觸《英雄聯盟》,那種考慮戰略、角色與裝備組合的玩法一樣讓我非常喜歡,但也真的玩到廢寢忘食荒廢了學業。
那個時候最糟糕的是我沒有時間思考,也沒有意識到思考的重要性,因此就算有課業要處理,也會覺得「先玩一場紓壓一下,才好集中精神」,但一玩就會因為好奇心、好勝心或空虛停不下來,等到真的能停下來時,又可能因為浪費了時間與精力,反而情況變得更糟、壓力更大也更自我厭惡,然後真的停下來也要趕快去應付課業或其他活動,導致沒有時間思考我到底想成為怎麼樣的人,又正在過怎麼樣的人生,而是不知不覺在惡性循環中越陷越深,卻幾乎沒有因為花費時間在《英雄聯盟》覺得開心更遑論值得。
我後來毅然決然決定移除《英雄聯盟》,但對於這個問題是很久之後才開始真的能理解為什麼那個時候那麼難以抗拒《英雄聯盟》,首先是傑西·謝爾《遊戲設計的藝術》很好的指出,人有三大需求,能耐、自主與關聯,也因此越是在現實中需求不滿足,卻越不容易抵抗相關的誘惑,例如遊戲最常提供的就是能耐和自主需求的滿足感。
也在這幾天約拿·博格《何讓人聽你的》得到新的觀點,在「啟動不確性」的段落,約拿·博格指出,不確定性的內容更能引起人們的興趣,確定性的內容,例如正面的快樂與滿足、負面的挫折與悲傷,人們在感受這些情緒後,就很可能覺得滿足而失去對內容的興趣,但是啟動不確定性的內容,例如正面的驚喜與負面的焦慮,就很容易吸引人們繼續關注內容。
這裡最好的案例正是社群網路上的短影音,那些內容其實常常短到不足以提供夠有意義的資訊與強烈情緒的感受,但也因此因為偶爾的驚喜和很多的焦慮,就會讓人不自覺想繼續滑下一則。
而《劍與遠征》的榮譽對決模式,給了我和《英雄聯盟》很類似的感受,我後來會想繼續下一場,主要是偶爾的驚喜和很多時候的焦慮,但在這個過程我幾乎沒有累積任何有意義的事物。
沉迷運動,我會鍛鍊身心、舒服的流汗、讓眼睛從3C中放鬆;沉迷創作,就算作品不盡理想,我也很常在過程中培養能力和經驗,而偶爾的好作品也不斷累積成作品集;沉迷閱讀和思考,我會累積智慧,變得更能多元思考和解決問題;沉迷《魔獸世界》或《魔物獵人》,我感覺自己經歷很棒的冒險與釋放壓力,並變得更有能量和創意。
但在《英雄聯盟》和《劍與遠征》的榮譽對決,我感覺自己沒有累積任何正面意義的事物,並且新鮮感過後,比起釋放壓力反而是累積壓力,尤其不是戰略好就能獲勝,在《英雄聯盟》隨機配對的隊友的品質與風格影響超級劇烈,在《劍與遠征》榮譽對決隨機性的影響實在太強,讓我一直反覆在不甘心和不順利中飽受折騰,而為了更好能做的卻主要是在反覆拚運氣,導致玩遊戲變成一種折磨,如同逛社群網路和短影音,偶爾看到一篇有趣的內容是娛樂,但為了滑出下一篇有趣的內容就是折磨。
而且最終這些遊戲都有一個問題:
「玩的好又怎麼樣? 那些遊戲中的技術和成就能做什麼?」
玩遊戲是為了什麼? 玩遊戲能對現實有什麼意義和累積?
首先玩遊戲大方向就是為了開心,但這也是最關鍵的地方,開心是由什麼構成的?
開心可能是新鮮感,可能是成就感,可能是自由,可能是友情的連結。
但如果開心只存在於遊戲中,回到現實就會失去開心甚至更焦慮,遊戲本身就牴觸了為了開心這個大方向。
所以如果除了開心,玩遊戲的經驗、技術和成就也能對現實有助益,就不會容易因為覺得現實更破碎而同時累積壓力,例如運動通常就是對現實很有助益的遊戲。
《魔獸世界》的奇幻冒險、攻略副本討論分工與合作,其實讓我覺得度過很有意義的時光也很有收穫,但後來也真的是討厭需要一直農裝備,並且時間越來越長才決定退出。
《魔物獵人》和《穿越時空的貓》,我覺得取材了他人的創意,也覺得很有收穫,但遊戲的技術的確是沒什麼意義。
而下棋教會我戰略思考和心算,《英雄聯盟》有一點點的溝通、戰略和心理算計。
《劍與遠征》的榮譽對決讓我學會一個不錯的東西--「快攻戰術的優勢」
防禦或生存戰術有個先天的缺點,就是因為處於被動就必須應對各種情況,在《劍與遠征》的榮譽對決又受到很強烈的隨機性影響,所以防禦和生存戰術很容易因為各種隨機情況就完全失效。
然而快攻戰術就因此有很明確的優勢,因為不管對方有什麼戰術,只要在戰術發揮前打死對方就贏了。
尤其在《劍與遠征》榮譽對決,有好幾個隊伍技能是遲效性的,因此使用快攻戰術很有機會在對方的隊伍技能發揮效果前就讓戰局完全傾斜。
另外布陣時,對方布陣的資訊是部份知曉,所以快攻戰術也比防禦或生存戰術更容易使用,因為「瞄準誰」能透過部份知曉的資訊去決定,但「逃離誰」卻常常因為不知曉的部份而出現意外。
所以也正如《境界觸發者》封閉測試中,遊真給隊伍的建議:
「比起設法應對無法預測的無數可能,不如逼對方去思考和應對,並對對方的思考與處理能力施壓」
這點讓我很有收穫,因為我平常是一個傾向「不敗戰術」的人,平常在做選擇都是先選擇讓自己不會輸或不會死,然後才考慮擊敗對手,也因此很少使用「攻擊就是最好的防禦」這種策略,所以在很多場合就會落敗。
例如《英雄聯盟》,我的攻擊角色一定會出吸血裝,防禦角色一定出回血裝,但因此消耗戰也許能有優勢,但對上萬全狀態的衝突就常常會輸,或是隊友死光而我毫無意義的獨自存活。
玩生存遊戲也是,比起像正規戰術用子彈持續壓制有躲人的掩體並推進,我更喜歡尋找感覺很隱蔽的地方守株待兔,但這種玩法我頂多打死一兩個人,而且是很被動的等人來,所以通常敵人能晃到我躲藏的地方,就代表我的隊友通常死光了,而一大早就躲起來的我也讓我的隊友在初期衝突直接陷入人數劣勢。
因此可以說第二週都是很沉迷在研究快攻戰術是不是真的在《劍與遠征》榮譽對決優於其他戰術,而我自己的研究結果的確指出,除了遇到一些天生反快攻的隊伍技能,快攻戰術的勝率期望值真的遠勝其他戰術。
另外兩個研究成果則是《劍與遠征》限定,那就是品階(角色的養成階級)和打亂陣型的技能,這兩個也優於其他養成和技能性質。
但所以也讓人沮喪和焦慮,就算我的研究成果能提升勝利的期望值,讓我不知不覺升到伺服器第3名,但只要運氣偏差,就還是會莫名其妙的輸掉,最終變成賭運氣遊戲,就不會覺得自己經歷了很棒的戰鬥。
例如打排球或《魔獸世界》,的確也有運氣的要素,但體驗仍然會是能靠實力和對策去處理運氣的變數與意外,而不是運氣主導勝負的走向,才會覺得思考、訓練與反覆挑戰很有趣,總是靠運氣決定勝負輸了讓人不愉快,覺得對方是運氣好,但贏了也覺得是因為運氣還不錯而不是自己真的很有能耐,在勢均力敵的刺激戰鬥中運氣決定勝負這種事偶爾發生很驚喜也有趣,但就算實力有差也總是運氣主導勝負就很無趣了。
所以最終覺得沒有必要繼續遊玩《劍與遠征》,本體雖然精緻讓我深感佩服,但劇情不突出體驗也斷斷續續,養成則是放著就會變強和通關,每天要做例行公事就會很無趣,尤其榮譽對決這個模式還會像《英雄聯盟》與短影音一樣,讓我明明不覺得開心也沒有累積,卻容易因為情緒上的不滿足與不甘心而不知不覺一直玩下去。
那麼怎麼樣的遊戲設計我覺得更好?
對於遊戲,我的觀點和戀愛很像,美好的戀愛會帶給人愛、勇氣與信心,給人能量去面對更多挑戰,讓現實變得更好,但糟糕的戀愛會讓人焦慮、挫折,並且可能因為自我懷疑和依存,不但沒有分手,反而深陷其中惡性循環,讓現實變得更破碎。
所以要說我理想的遊戲設計,不管是作為玩家還是設計師,大方向就是「幫助玩家建立正循環」,然後更具體來說明會是:
1.在遊戲中變強,在現實中也變強
最理想是在遊戲中的投入能回饋現實,也就是在遊戲中累積的能力、人際關係甚至財富,在現實中也用得上,最理想的結果就是「當玩家在遊戲中變強,在現實中也變強」,那麼玩遊戲就不會覺得是煎熬的取捨。
2.在現實中變強,在遊戲中也變強
這也是我的理想,就是玩家在現實中如果做了某些努力,也會同步讓遊戲中的自己變強或是遊戲玩得更好,也就是努力的成就感會倍增,並且花費的時間能通用,就不會因為想在遊戲中進步而必須常常考慮犧牲現實。
3.創發設計
玩家得到新的能力,會更拓展原有能力與玩法,這增加了玩家的想像空間和自由度,並且是直接建立在原有機制上,而不是單純規則變複雜,例如最近最出色的案例就是《薩爾達傳說: 王國之淚》。
我覺得這才是好的好奇心的本質與用法,就是希望未來變得更好更有趣,而且發展創意會讓人有成就感,而不是讓人焦慮的好奇一些最終沒意義的資訊,例如爛劇情的結局或是被運氣左右的勝負。
坦白說符合1和2的遊戲有很多設計師嘗試過,現在也完全存在,例如曾經有設計師設計打敗地下城Boss的其中一個方式是「大量使用火焰魔法,就會消耗空氣中的氧氣讓Boss窒息」,但這我讀到的時候覺得很微妙,感覺就不是很有趣,也沒有聽過這個遊戲的名聲,另外一個銷售蠻成功的案例是《健身環》。
但這類遊戲通常不太有趣正是缺少創發,因為為了使用現實中的知識或技能,設計師很常很刻意的融入這些要素在通關方式,但也導致玩家無法做出有趣的選擇,如同很多設計不良的密室逃脫,解答的方式只有一種,因此最終玩家不是在玩,而是在猜設計師的想法。
同時也有本質上的矛盾,玩家如果本來就對這些知識或技能沒有興趣,那麼要用他們來打怪也不見得就會覺得有趣,例如《健身環》與其說是遊戲,不如說是風格可愛的教練課,所以我感覺很多人對於用《健身環》來幫助居家運動投以很高的期待,但樂在其中並一直玩下去的人,我感覺相較於玩家的比例很低。
反之如果本來就喜歡科學或健身的人,也不太需要遊戲來引導他們學習,如同傑西?謝爾所說,遊戲應該要有三角困境,也就是低風險低報酬和高風險高報酬的選擇,玩家才會覺得在做有趣的選擇,並感覺自己有自主決定如何面對挑戰和有能耐戰勝挑戰。
4.心流
心流是遊戲設計的經典與老生常談,就是當玩家的技能和當前挑戰匹配時,玩家會覺得面對挑戰最有趣最沉浸,反之如果挑戰過難玩家就會挫折,如果挑戰過於簡單玩家就會感到無趣。
然而為什麼現實也有各種挑戰卻常常讓人倍感挫折,最關鍵就是現實幾乎不存在心流,人們常常面對過高級距的挑戰以致對於克服挑戰感到絕望與毫無頭緒,另外和遊戲不同,在現實中失敗常常會讓當事人付出很高的成本,以致人們對於挑戰的評估就會趨於保守。
但越是不去挑戰,技能就越難有所增長,也更難面對更困難的挑戰,因此嘗試「維持現狀」其實是風險非常高的策略。
而很多遊戲就是在這裡做的很好,讓人們可以從零技能開始自己摸索,並決定怎麼樣面對挑戰,最終在過程中反覆提升技能。
少數遊戲做的不好則是誤會心流的根源,心流的根源不是難度曲線,不是每次打贏Boss,Boss就在數值上成長10%,而是能自行選擇怎麼面對優質挑戰並反覆嘗試。
而什麼是優質挑戰? 第一理想就是難度和技能剛好匹配,但這其實通常很難穩定持續的實現,因此就必須包含第二理想--「挑戰能自我闡明是由哪些更簡單的挑戰構成的」。
傑西?謝爾在《遊戲設計的藝術》將此稱為「能自行解明的謎題」,同樣是解謎遊戲,例如《華容道》玩家就算毫無技巧,也能自行慢慢摸索出技巧,但如果是《英文吊死鬼》,不懂英文的玩家就完全毫無頭緒。
《魔物獵人》的遊戲設計通常都有很好的自我闡明性質,和魔物的互動會很好的闡述玩家目前的弱點,例如防禦力或火抗性不夠,玩家就會想到要去升級防具,時間內無法擊敗魔物,玩家就會想去升級武器,而升級防禦和武器又要打敗某些魔物蒐集素材,這樣就很好的構成了自我闡明性質與心流。
但前幾天看到想學遊戲開發的高中生在FB發問,他們對於「如何變得擅長遊戲開發」這個謎題就毫無頭緒,而他們得到的資訊五花八門,有人推薦他們看書,有人推薦他們看影片,有人推薦他們學美術或程式、有人推薦他們去補習,有人推薦他們去就讀相關科系,有人推薦他們一直和ChatGPT說話,結果因為選項太多了,反而還是不知道該怎麼選擇,甚至因為要做的事太多感到很惶恐與壓力。
正因為這些建議都不是完全錯誤的,才讓這個謎題變得更困難,而「如何變得擅長遊戲開發」這個謎題也沒有自我闡明性,那群學生目前真正需要的是 「調查遊戲開發由哪些要素組成」和「思考自己想開發的是怎麼樣的遊戲」這兩個難度跟方向更恰當的挑戰。
知道自己目前最該解決什麼問題,就能幫助他們知道自己目前該面對的挑戰,但現實的挑戰很多正是因為沒有自我闡明性,導致人們對於如何克服挑戰毫無頭緒,並且可能因為努力方向錯,導致努力後感受不到明確回饋而挫折。
所以我認為理想的遊戲設計要有心流,而心流一大關鍵就是設計的挑戰要有自我闡明性或能被細分化,讓玩家面對挑戰看到的永遠是下一個機會,而不是絕望。
5.正能量
我認為遊戲主要必須為玩家創造快樂、成就感、創意、驚喜、羈絆...這些正面情緒,所以我認為只是透過新鮮感吸引玩家,再讓玩家主要因為焦慮、捨不得沉沒成本等負面情緒留存的遊戲不是我理想的好遊戲。
《魔獸世界》與《魔物獵人》紅遍世界,為無數玩家帶來充滿趣味的回憶,並同時取得商業上的卓越成功,所以我不認為那些過於仰賴Pay-to-Win或是情色元素取得商業成果的遊戲是好遊戲,我認為那些遊戲更充分體現遊戲設計師設計好遊戲的能力不足。
遊戲設計不該濫用人類天生的好奇心、好勝心與其他天性,來引導玩家消費或留存,但卻沒有回饋玩家足夠的正能量,例如社群網路和短影音的演算法,真正推薦的並非使用者心滿意足的內容,而是會讓使用者不自覺繼續往下滑的內容。
雖然實務上就得說很困難,因為一個遊戲試圖經營越長久,難度與風險就越高,炒短線遊戲反而更容易控制風險與成本來取得商業上的成功。
但我理想的遊戲就是希望玩家玩了之後會身心愉悅,並且期望更有趣的挑戰而玩下一場,而不是像《英雄聯盟》或《劍與遠征》榮譽對決,很容易是因為不甘心和不愉快而想要下一場。
我自己也想玩的遊戲是那種也許時不時玩1-2小時就覺得精神抖擻的遊戲,而不是一口氣玩了8小時,卻覺得自己白白浪費人生的遊戲。
目前性質接近理想的娛樂經驗有: 成員有趣的排球賽、精彩又正能量的電影(柯南!)、黑客松(需要投入的時間長很多、但同時符合在遊戲中變強,現實中也變強,現實中變強,在遊戲也變強),這些活動就是投入時間與精力會帶給我更為值得的正能量的活動,並讓我非常期待參加下一次,所以理論上提供玩家理想的正能量,並因此讓玩家想反覆遊玩是可能實現的。
反之像《英雄聯盟》、《劍與遠征》和社群網路,越投入時間我就越覺得自己白白浪費時間和精力,而且也察覺濫用好奇心與好勝心的問題,這反而讓我會決定要盡快棄坑。
小蝦米如何戰勝大鯨魚?
思考《劍與遠征》是不是好遊戲這點對我來說很有收穫,剛玩的時候我被他的精緻與豐富程度弄得很驚喜,同時也有點沮喪,因為覺得我很難做出能和它競爭的遊戲,至少他的精緻和豐富就遠遠不是獨立開發能企及的。
但是正因為失心瘋的玩了兩週,我覺得他很好的證明了金偉燦, 莫伯尼《藍海策略》和克雷頓?克里斯汀生《創新的兩難》的論點。
首先根據《藍海策略》,要在紅海市場進行競爭本來就事倍功半,以遊戲來說就是比誰畫面更精緻、內容更豐富,但如果能察覺主流市場沒有滿足的需求,並且捨棄競爭,反而聚焦發展那些未被滿足的需求,就可能開創藍海市場,而未被滿足的需求其實遠比預想更常見。
而根據《創新的兩難》,價值是會「飽和」的,例如畫質高到某個程度後,其實對大部分的玩家來說,更高的畫質加分效果並不顯著,這時候價值網絡的其他價值會更容易成為有優勢的競爭力。
所以《劍與遠征》的精緻與豐富程度仍然讓我深感敬佩,但它對我來說的確不是足夠理想的遊戲,而獨立開發遊戲也是有機會的:
1.單人就瞄準單人程度的成功,小團隊瞄準小團隊程度的成功,不該瞄準一夜致富,要借用馬太效應循環提高成功率與規模。
2.關注未被滿足的需求,不用只是競爭畫質或豐富,對於可能已經飽和的價值,提供的價值只要接近飽和就好,不用追求業界最頂尖,甚至可以被捨棄。
3.突破性科技應該先從新興市場發展。
結語
那麼我花了兩週沒日沒夜的玩《劍與遠征》,收穫有三:
1.快攻戰術的優勢與戰略價值
2.這篇關於《劍與遠征》為什麼對我來說不是好遊戲,怎麼樣的遊戲設計對我這樣的玩家來說更理想的思考
3.證明並不會能做出畫面精緻、內容豐富的遊戲公司,就是能做出最理想遊戲的遊戲公司
這兩週回頭看還是過的很糟,幾乎一言以蔽之就是醒著的時間幾乎都在玩《劍與遠征》,並且玩到日夜顛倒。
但這兩週是白白浪費還是能產生價值,就取決於我的思考,和有了新經驗與新想法接下來怎麼行動。