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[心得] 世紀(jì)帝國4,單人戰(zhàn)役,遊玩感想

Pnerd | 2024-08-14 23:19:16 | 巴幣 346 | 人氣 491

本文以熟悉世紀(jì)帝國系列為前提,介紹我對單人戰(zhàn)役遊玩的感想體驗(yàn),雖然沒有提及遊戲的基本玩法,但如果完全沒接觸過有興趣的版友,應(yīng)該還是可以從我的描述與截圖中,知悉一二。
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我是個(gè)喜歡世紀(jì)帝國4,但是線上對戰(zhàn)玩的他媽有夠廢的普通玩家XD,天梯最高的排名也就黃金三。

我的超爛建築學(xué),有空間就放。

比起與真人對戰(zhàn),我更喜歡的是單人內(nèi)容,以下就簡單分享一下戰(zhàn)役內(nèi)容和個(gè)人遊玩體驗(yàn)。距離本篇的遊玩,快三年前的事,當(dāng)初沒保留完整截圖素材,加上印象已經(jīng)很模糊,因此在 DLC 的戰(zhàn)役內(nèi)容才會說得比較詳細(xì)。

本篇戰(zhàn)役
發(fā)售後,就將單人戰(zhàn)役從頭玩到尾,花了三十多個(gè)小時(shí);四代共有八個(gè)初始文明,但是只有四個(gè)有出戰(zhàn)役內(nèi)容,分別是英格蘭、法蘭西、羅斯與蒙古。與二代的說書方式類似,四代也是由旁白以第三人稱,每個(gè)文明會拉出一個(gè)歷史主軸事件來當(dāng)作戰(zhàn)役內(nèi)容。
  • 英格蘭:諾曼地公爵建立英格蘭的過程與長期爭奪控制權(quán)的內(nèi)戰(zhàn)
  • 法蘭西:對抗英格蘭的入侵,aka 英法百年戰(zhàn)爭,經(jīng)典老梗XD
  • 羅斯:斯拉夫民族建立俄羅斯前身,羅斯的過程
  • 蒙古:輾平金朝、打爆莫斯科、推掉宋朝

這四個(gè)文明戰(zhàn)役,每一個(gè)會有 8~10 個(gè)關(guān)卡,每破一關(guān)會解鎖獎(jiǎng)勵(lì)。

最讓人津津樂道的是知識性與觀賞性滿點(diǎn)的歷史科普小影片;這些影片會介紹如城堡結(jié)構(gòu)、火藥用途、盔甲製作、蒙古馬弓、黑麥做的低酒精飲料、行軍生活等等,諸多中世紀(jì)時(shí)期的豆知識,非常有趣。

比起國高中生硬的歷史課本內(nèi)容,用上帝視角的方式模擬這些文明發(fā)展過程中的戰(zhàn)爭事件,搭配這些紀(jì)錄片帶出的知識,真心覺得世紀(jì)帝國系列是個(gè)寓教於樂的好遊戲;當(dāng)然只打遊戲談不上學(xué)歷史,重點(diǎn)是激發(fā)求知慾後,學(xué)習(xí)的效果能夠更好。

不只知識影片,連戰(zhàn)役的開場與結(jié)束都有影片過場,並且會在實(shí)景中加入虛擬動(dòng)畫的手法。

至於遊玩內(nèi)容上,戰(zhàn)役不外乎就是有設(shè)計(jì)過的對戰(zhàn)玩法;英法的戰(zhàn)役比較悶,而蒙古的戰(zhàn)役應(yīng)該是我覺得最好玩的,變化很多,誘敵、造橋、生兵包抄敵人等等。

最後一關(guān)襄陽城的殞落,要攻城前,得營運(yùn)一陣,用絲綢商隊(duì)累積資源,蓋神器回回炮,方便破牆。打很久,但依然被我大蒙古擊破了畢竟沒有郭靖黃蓉鎮(zhèn)守。戰(zhàn)役前後篇章還有關(guān)聯(lián),先推掉另一座樊城、搞封鎖圍城,後面才是突破襄陽。

蘇丹的崛起(DLC)
新增了阿拔斯文明(課堂上學(xué)過的大食)的戰(zhàn)役,主題是十字軍東征,選出幾個(gè)代表性事件構(gòu)成九個(gè)關(guān)卡。玩家扮演的是阿拉伯和埃及的伊斯蘭勢力,也是遊戲中的可選文明:阿拔斯、阿育步,與法蘭西爭奪彼此的聖地耶路撒冷,中途還有蒙古韃子來亂。

也有海戰(zhàn)的部分,用神風(fēng)特攻自爆船就對了XD

九場戰(zhàn)事的類型分配得很不錯(cuò),遊玩中等難度,挑戰(zhàn)性已經(jīng)很高。有的是守城營運(yùn)後反推,有的是不需生產(chǎn)純調(diào)兵佔(zhàn)據(jù)點(diǎn),還有些關(guān)卡加入奇特的機(jī)制,運(yùn)用得當(dāng)能讓征戰(zhàn)更加有效率,一路玩下來並不會覺得重複,在此分享一些蠻有記憶點(diǎn)的關(guān)卡。

進(jìn)入埃及,據(jù)點(diǎn)需要佔(zhàn)領(lǐng)得比敵人多才能贏。軍隊(duì)每幾分鐘會自海上登陸,因?yàn)楸τ邢蓿枰诙鄠€(gè)據(jù)點(diǎn)之間調(diào)兵遣將,離開據(jù)點(diǎn)之後,敵人也會來搶地盤,著重在玩家調(diào)度上的思考。

哈丁角,是守住敵軍幾波攻勢的類型,在各要道上會有草叢,當(dāng)敵軍經(jīng)過時(shí)可以點(diǎn)火燃燒,讓他們嗆傷XD,大幅降低速度、生命值;但因?yàn)橹荒軣淮危鬟x使用時(shí)機(jī);又或是用過後,就棄守前線,讓補(bǔ)給戰(zhàn)線縮短一些,打法因人而異。

曼蘇拉之戰(zhàn)也很特別,法蘭西請了傭兵騎士團(tuán),但是我們能派出可隱形的間諜,小心斥候的視線,偷偷摸摸的接近傭兵團(tuán)的首領(lǐng),背刺歸西後,群龍無首就會撤軍XD;敵人少了強(qiáng)力外援,我方就舉兵進(jìn)攻,贏的很輕鬆。

我多次重玩、卡最久的關(guān)卡:阿卡(港口)攻城戰(zhàn)。此關(guān)一開始就有很多資源,死鬥模式的等級,目標(biāo)是擊毀七座位於層層石牆內(nèi)的城堡。因?yàn)閿耻姅?shù)量遠(yuǎn)大於我軍,但是我方能靠攻防科技加成,贏過對方的軍隊(duì)。

最特別的是有一個(gè)特殊投石裝置,能夠消耗 200 或 600 石頭,在任何可見視野處,天降落石。因此這一關(guān)除了營運(yùn)生產(chǎn)之外,關(guān)鍵的是進(jìn)攻時(shí),部隊(duì)的控制以及最大化投石裝置的運(yùn)用效果。

一發(fā) 600 石頭的砲彈,直接砸穿城堡,爽爆,這就是資本的力量!

DLC的戰(zhàn)役我覺得很好玩,但在玩法以外的內(nèi)容就縮水很多了,尤其是美術(shù)方面,改用卡通圖片呈現(xiàn),我覺得簡陋至極。沒有科普影片,可以理解是開發(fā)成本過高,但是美術(shù)設(shè)計(jì)給我的感覺好像是完全不同團(tuán)隊(duì)經(jīng)手,與整個(gè)遊戲的美術(shù),格格不入。

本篇關(guān)卡的進(jìn)入畫面

DLC關(guān)卡的進(jìn)入畫面

後記
世紀(jì)系列作,連同神話世紀(jì),都有接觸過,非常喜歡這一系列作,以人類文明的戰(zhàn)爭歷史為背景,要在資源收集、單位生產(chǎn)、戰(zhàn)鬥指揮的三項(xiàng)元素上,隨時(shí)做出取捨和調(diào)整各項(xiàng)事務(wù)的優(yōu)先順序,一步一步擴(kuò)張領(lǐng)土,不論玩法或是遊戲的設(shè)計(jì)內(nèi)涵都深得我心。

從系列的每部作品,都可以感覺到全效工作室(Ensemble Studios) 持續(xù)在此遊戲類型上添加新機(jī)制與創(chuàng)意,被微軟解散真的好可惜啊;希望四代後續(xù)能夠花點(diǎn)心力在單人遊玩的內(nèi)容上,RTS 也是能透過關(guān)卡設(shè)計(jì),讓玩家體驗(yàn)到策略變化的趣味性。另外期待已久的神話世紀(jì)重製,終於快來啦,我已經(jīng)準(zhǔn)備好要跟著亞肯多斯再次冒險(xiǎn)了。

感謝觀賞。
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神隱
真人對戰(zhàn)真的太難了
2024-08-15 02:01:17
Pnerd
所以有關(guān)卡設(shè)計(jì)佳、能讓玩家感受到打法策略性的單人戰(zhàn)役,真的是會更吸引不擅長博弈對戰(zhàn)的玩家,如我xd
2024-08-15 08:34:02
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