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[心得] 皮克敏4,內容豐富的策略撿寶遊戲

Pnerd | 2024-08-11 01:44:31 | 巴幣 236 | 人氣 427

2023 年老任三個主要作品,我覺得最好玩的是皮克敏4,勝過王國之淚與瑪力歐驚奇,畢竟是皮克敏狂熱者;發售一年多了,玩了兩輪,這是一款好遊戲,值得更多人看到。

皮克敏,一言以蔽之,是個撿寶遊戲。

世界觀
皮克敏是一款很獨特的任天堂遊戲,卡通化的角色與生物,搭配寫實的自然環境與物品,呈現一種微縮風格。關卡以現實文明世界為背景,人類遺留下的日常物品則變為主角們的寶物,能轉化成閃亮亮 Energy,垃圾變黃金的概念,帶有那麼一點環保的意味。

烤肉爐臺上有串燒跟大蒜。

皮克敏是食物鏈底端被吃的生物,需要有人帶領才能發揮群體優勢。當怪物大口咀嚼他們時,會發出吃菜的聲音XD、皮克敏的哀號聲,並出現死去的靈魂;可愛的光環下,有著嚴肅殘忍的一面。

有些怪物讓人印象深刻,比如說這隻一直生產的后蟲,噁爛度拉到最滿。

策略玩法
言之策略,實則沒那麼複雜,主要操控就是吹哨召集和丟出皮克敏,他們會根據周圍的狀況自行動作;有物品就搬運、有怪物就攻擊、有障礙物就移除,非常直覺;而將打敗的怪物搬回家裡即可產生更多皮克敏。

用石頭皮克敏 K死大樹蛙XD。

此外,皮克敏根據顏色有不同特性,例如:攻擊性強、不怕水/電/火、速度快、能結冰、可飛行、可破壞硬物等等,需活用各類型的皮克敏,進一步提升策略性。

用飛行皮克敏搬建材造橋,撿東西的地面部隊才能通過。

一開始是以探索、撿寶、打怪等輕鬆冒險為主。破關後,對於喜愛挑戰的玩家來說,醍醐味就在規劃路線,找出最有效率的做事與分配順序,縮短所需時間,有著很高的重複遊玩價值。讓主角與狗狗雙線帶隊,盡量讓皮克敏們無時無刻都有事做極盡壓榨

偉大的搬運工;看著小弟們賣力地搬東西,有種療癒感。

核心要素是策略分配,並以探索/戰鬥/解謎的要素的關卡和敵人去設計包裝。遊戲中有善用「當多慮」的說法,音譯自日文"段取り" 有順序、規劃之意,中文自帶應當多加考慮的意味,翻譯的真好。

遊玩感想
畫面音效
本家遊戲中,聲光表現數一數二的等級。細緻的紋理建模、背景貼圖和柔和的光線,更自由的第三人稱視角,地圖美景一覽無遺;可用更貼近皮克敏的視角觀看遊戲世界,沉浸感極佳。

水的漣漪波紋如實呈現。

音效則會根據相機的高度,來決定環境音、皮克敏聲音、走路噪音的強弱程度,這細節也提升了遊戲的沉浸感;進入池塘水中的音效實在有夠療癒。

內容溢出
遊玩內容非常豐富,收集與挑戰要素完整破關,普通遊玩的速度約需三十五個小時。內容大致可分為:原野洞窟的探索收集、夜間塔防、落難記與當多慮挑戰。

原野是開放式的區域,供玩家探索,一共有六區;庭園池塘、客廳廚房,各有特色,但可惜沒有冬天主題的場景。洞窟則比較像是封閉的關卡,內部會有一些比較特別的機關和特殊的怪物。

以往在地圖上的活動僅限白天,這次加入黑夜塔防,不用管搬運與生產,使用綠色皮克敏,專注在戰鬥調派,守住類似蟻丘的東西。靈魂狀態的皮克敏,幾乎免疫各種傷害,但還是會被吃XD。

落難記,複用四張主線地圖,使用不同的障礙與敵人配置,操控歐利馬、狗狗和紅藍黃皮克敏,在十五天內,收集完火箭零件,類似一代的體驗。經過多次嘗試,可用 6 天破關,很有成就感。

當多慮挑戰是在幾分鐘內,達成小關卡給定的目標(例如撿完東西、抵達目的地),根據完成的時間結算分數,分為白金/金/銀/銅的評價。這種任務挑戰,是三代主線以外的精華內容,四代則是繼續延續此類挑戰。

我很喜歡落難記與當多慮挑戰,這兩種獨立於主線之外的模式,簡短流程供玩家鑽研當多慮,用更有效率的時間完成,破關後依然會反覆遊玩。

角色
搜救犬歐慶的加入,是本作亮點之一;超級可愛的小狗,除了劇情發展的需要,遊玩過程中也是分工的小幫手;一個角色完美地融合到了遊戲劇情和玩法機制裡。

本次新加入的角色,可能人數太多,且都不是跟著玩家一起冒險,存在感蠻單薄,倒是兩個舊有角色還是讓人印象深刻;麻煩製造者,怪胎路易,依然那麼北爛XD,什麼蟲子生物都能吃的老饕。

真主角歐利馬,這次四代是以他落難做為開端,是一個愛家又認真的男人。從日記中透露出作為暖男的一面,訴說著自己對妻子的心意、對小孩的期待、對家庭的回憶,並自嘲自己的中年肥肚XD,令人喜愛的角色。

對於寶物與怪物,會有專屬的圖鑑解說,歐利馬認真的一面也體現在他對物品的描述上。例如這個GBA卡匣遊戲,是一款叫庫嚕庫嚕庫嚕林的遊戲(心得文),我剛好有玩過,看到「飛機的形狀欠缺常識」,讓我笑了一下。

一些遺憾
首先,主線地圖&洞窟,過於簡單。缺乏地圖 boss,關卡障礙過於單純,真正要活用皮克敏的難點太少;只有後面兩個區域,巨人爐灶和追憶森林才比較有深度。

本來期待洞窟能帶來比二代更豐富的關卡美術和設計,結果只多了水族館&日本庭院風格,關卡設計變化也不多,幾乎只著重在打怪的內容,導致中期之後出現濃濃的探洞作業感。

另外,本作的多人體驗很差。沒有雙螢幕的合作模式,應該是無法負荷在大地圖中分割螢幕,可以理解是硬體限制;但對戰模式就真的太簡陋,設計極其貧乏,玩法比三代遜很多,感覺心力都擺在單人遊玩的內容上。

三代的對戰,是撿東西完成賓果連線,非常具策略性;因為物品只有一項,得時時評估是否要優先撿某個東西,讓自己或是阻止對方賓果。

覺得最鳥的是,輔助選項無法調整。自動瞄準,方便玩家不用控制準心,但如果同時有多個敵人靠很近,我可能是想先瞄準B,但是自動瞄準卻一直鎖定 A 或 C,切換不到 B,超級火大。

然後針對物體丟到需要的皮克敏數量後,會停頓(讓玩家丟得剛剛好,不多不少),也很讓人煩躁,就想多丟一點,搬比較快,還得等那停頓時間過去才能丟!?

總結
皮克敏是任天堂遊戲中,相對小眾但是玩法獨特的系列作,探索過程,帶隊分配指揮皮克敏們戰鬥與撿寶,考驗玩家「當多慮」的能力。玩過並且喜歡系列任一作的玩家,四代必玩;如果對策略/探索有興趣的玩家,三四代都有試玩版可體驗,說不定一試成主顧。

四代好玩又豐富,畫面超美,開發者沒有忘記皮克敏的精隨,在調整難度曲線的同時,也有添加挑戰內容給予硬派玩家,值得大力讚許;即使有些缺點,我還是玩得非常享受與開心;希望下一作不用等十年。

對皮克敏前幾作有興趣的可參考本人其他心得文章:3代系列雜談
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