(撰文時間:2023/11/27)
最近一位日本網民對輕小說改編動畫《藥師少女的獨語》的批評引起不少人包括動畫業界人士的討論:2023年10月29日,該網民先是稱讚《藥師少女的獨語》第四集的動畫做得不錯,感受到製作團隊的熱情,然而在後續留言貼上一張遠景的人物沒有表情的動畫截圖,說「不過,我還是對負責人的疏漏感到擔憂,就算其他地方多麼流暢,都是令人失望的,而且感覺更糟。」
「這是一個有對話的畫面,既然你有天賦,就不要以無聊的方式走捷徑,手繪不行就用CG代替或稍微動動腦筋。」
圖/X/@sanimisc
他不是知名人士,只是一位自稱喜歡分享、發表動漫相關話題的網民,然而他這則貼文被不少人轉發,引起廣泛討論。截至2023年11月27日,貼文已有1327.7萬次查閱,1122次轉發,並有216個留言,而留言大多都是批評發文者吹毛求疵,不認同這是偷工減料,並說明繪製遠景人物表情的難處。
遠景人物沒有表情或以潦草形式表示的手法被批評為「偷工減料」、「作畫崩壞」並不是罕見的事,不少作品如《精靈寶可夢 太陽&月亮》、《驅魔少年HALLOW》、《刀劍神域alicization》被說「作畫崩壞」,被截的畫面是不同遠景的潦草或省略表情;昔日也有知名中國up主以「遠景表情潦草」作為證據說明動畫「作畫崩壞」,影片底下的評論一片爭議——這種遠景的處理方式為什麼會出現,算不算偷工減料或作畫崩壞,並不是三言兩語就能說清楚。
圖/精靈寶可夢 太陽&月亮
圖/刀劍神域alicization
上述的中國up主是電玩影片製造者「敖廠長」,敖廠長有過不少爭議,其中一個是對日本動畫日漸衰落的批評,在《囧的呼喚》第271期中,他批資深動畫師「千葉道德」負責人物總作畫監督和設計(事實上他僅負責第一話、op和ed的人物作畫與設計)的《機動戰士鋼彈 鐵血孤兒》在遠處的人物表情沒有處理好,然後再拿同樣為千葉道德主創,在1996年出品的日本遊戲過場動畫作比較,然後聲稱以前的做得更好。
圖/敖廠長/機動戰士鋼彈 鐵血孤兒
並非只有敖廠長一人認為這是作畫崩壞,這畫面「事故」被稱為「玉米田妖精事件」,除了中國網民會以「玉米田妖精」稱呼那些在遠景時表情潦草、作畫崩壞的人物,日本網民把這個簡化的阿特拉稱為「かんたんアトラ」(簡單版阿特拉),有人覺得可愛有趣,卻有部分人把它列為作畫崩壞的範例。
影片一出隨即引起廣泛討論,有些人認同敖廠長的說法,認為兩者真的有差;有的認為敖廠長跨界評論卻沒做好功課,這根本不算是作畫崩壞;亦有人認為這的確是作畫崩壞,但動畫整體的作畫水準不差,就算有一部分崩壞都是成本問題。
最多人認同的是「兩者真的有差」的評論 圖/敖廠長/ bilibili
有畫師表示不懂就不要亂說 圖/敖廠長/ bilibili
有人認為的確是崩壞,但只執意一個位置說就太過誇張了 圖/敖廠長/ bilibili
有人認為崩壞是因為錢給得不夠多 圖/敖廠長/ bilibili
對於這一場景算不算是作畫崩壞,另一中國動漫up主「動畫魂-Anitama」特此製作影片回應:他認為放大遠景,然後說「這是崩壞」的行為從一開始是不對的,在不同的動畫裡,只要把遠景放大,就會看到很多這種角色被省略的鏡頭,但這些作品不會被人說是「作畫崩壞」。
之所以出現角色被省略的鏡頭,是因為作畫用的紙尺寸是A4,在有限的空間下,遠景的人物就顯得更小,根本無法依照比例繪畫表情,所以只能省略一部分。
圖/動畫魂-Anitama/別對映像部出手
不過,有些動畫的遠景還是可以表現細緻的人物表情和細節,那是因為他們使用了「擴大作畫」——意指先正常畫原畫,然後把需要擴大的部分單獨拿出來擴大再畫一次,然後把已經擴大的部分取代原本的部分,就能造出角色很小但還是很清晰的結果。
在中國討論區NGA,有人用圖畫來說明擴大作畫的做法,說明較簡單明暸 圖/UID:408827 /NGA
原本在260*600畫的圖被替代成在520*1200畫的圖,人物表情就更細緻/UID:408827 /NGA
雖然擴大作畫可以「解決」省略的「問題」,但本身就有限制和缺點,最明顯的缺點就是非常費時費力,但效果相比之下並不顯著。上述的例子看似比較簡單,在製作動畫時如何操作卻是另一回事。在動畫魂-Anitama影片下方,有一位在日本動畫業界工作的網民簡單說明擴大作畫在動畫製作裡的流程是如何:首先是弄好草稿原畫,再交由演出和作畫監督檢查和修正,然後找人把每張畫稿掃瞄後,用同樣比例擴大,打印出來,而每一張都要貼上定位孔,清稿 (用清晰的線條把畫面描繪出來)、中割(補完原畫動作)後上色,再由攝影人員根據比例縮小後放到相應的位置。
圖/動畫魂-Anitama/bilibili
就應不應該花時間去做擴大作畫這一點,動畫業界本身就有很多討論,其中一個較知名的是2016年資深動畫師「柴田勝紀」和資深動畫監督「安藤正臣」的討論。
當年柴田勝紀突然收到原畫要修改,擴大作畫的指示,就在推特(現稱X)咒罵公司,說這根本就是要了他的命;安藤正臣眼見柴田勝紀對擴大作畫如此不屑,就留下了「既然接受不了那麼高的要求,那就去別的動畫公司工作好了,但這些動畫公司現在應該不太多,而且擴大作畫之後只會增加不會減少,不如不要幹動畫」的言論,兩人隨即就「應不應該擴大作畫」這點針鋒相對。
圖/動畫魂-Anitama/柴田勝紀/安藤正臣
雖然討論最後以「監督是不是沒有能力拯救動畫」這個完全偏離討論內容的問題作結,但途中有提及過支持或反對擴大作畫的論點。柴田勝紀認為省略有省略的好處,不要過度使用擴大作畫;如果擴大作畫之後越來越多,增加工作量的同時不提高單價,又不更換設備擴大作畫用紙,這樣只會逼死業界同行(但擴大作畫用紙不代表工作量減少,圖畫變大,變相線條變化更大,細節更容易出錯,難以掌控,這點在下方的例子會提及);
安藤正臣認同省略有好處,但認為擴大作畫有時是必須的,因為不擴大作畫就不能從臉部確定角色的感情,而擴大作畫亦有可能是為了提高分辨率,提升動畫的質素。
圖/動畫魂-Anitama/柴田勝紀/安藤正臣
不過有人覺得人原本看遠的事物就看得不清楚,所以遠景省略才符合人類直覺,而省略本身就是一個學問。動畫《庫洛魔法使》就有針對「特寫、中距離、遠景」的省略守則,在31年前就已經在做動畫的資深動畫師「大塚健」認為省略有省略的美感,省略本身就是一件好事。
當然,還是有動畫大量使用擴大作畫,而較知名的作品有《紫羅蘭永恆花園》。在京都動畫的官方網站,一位動畫師以筆名「ハム平」分享他參與製作《紫羅蘭永恆花園》的經歷。他提到自己非常重視人物的臉部表情,但因為繪圖太小,轉換時可能與原圖有偏差,所以使用了很多擴大作畫。
而擴大的比例按情況而定,有時是從125%擴大到200%,雖然尺寸越大,越容易繪製臉部表情,但需要繪製的線條數量增加了一倍;而放大之後,線條的細膩不變,所以線條變化很容易顯現出來,令他工作時必須全神貫注。
圖/Kyoto Animation
《紫羅蘭永恆花園》的動畫師為了人物的臉部表情決定使用很多擴大作畫,但不代表其他動畫都要效仿《紫羅蘭永恆花園》的做法。資深動畫師「磯光雄」是日本原創動畫《地球外少年少女》的導演,這是一部相當多科幻設定和理工背景的科幻作品,當時他發現故事不去省略的話,作品內容就會充滿解釋式臺詞,就算全部聽完並了解它,最後都是毫無樂趣可言,所以他就把這些全都剪掉了——他了解到自己不是在寫論文,而是在創造娛樂。
對於這次「《藥師少女的獨語》遠景人物沒有表情是偷工減料」的風波,他認為省略被稱為「偷工減料」的話,那他們需要為了避免「偷工減料」而走到多遠?沒有人會從完美的描述中得益,省略是必須的,他把這個說法命名為「美少女的鼻毛理論」或「美少女的毛孔理論」,形象可謂簡單直接。
對應為了避免「偷工減料」而走到多遠,《紫羅蘭永恆花園》亦是一個很好的例子——儘管使用大量的擴大作畫,一些遠景的人物表情依然被省略,然後被人抓出來提問。
圖/知乎
同時有人指出並非所有地方都能使用擴大作畫——動畫師「小川みずえ」指就算把畫擴大至極限,然後支援8K,由於解析度是有極限的,所以在縮小的時候可能會有壓縮或失真的情況出現,也無法完全再現所有的細節,並且如果有對比的話可能會突兀,結果可能會浪費大量的精力。
另一種替代擴大作畫的做法是3DCG,也是指動畫有偷工減料的網民所說的建議,然而手繪與3DCG已經是兩回事,亦有無法接受3DCG,手繪和3DCG要分得清清楚楚的人。
或許在科技進步,動畫從業員燃燒自己的生命與熱情下,會有更好的做法替代省略或者是擴大作畫,但兩者都不會是「偷工減料」的做法,而是業界技術累積下來的技法。對已經以被「熱情剝削」聞名的動畫業界人士,特別是動畫師來說,需要的是有人欣賞他們的動畫,而不是故意放大然後說「崩壞」,否定他們的努力。