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收穫之星無雷心得-四季流轉,屬於你的世界的故事

隱名 | 2024-08-03 21:17:52 | 巴幣 1144 | 人氣 495


前言
收穫之星是於2022年於NS及PC平臺上發行的生活模擬RPG遊戲,本人很少玩生活模擬遊戲,因為對RPG故事感興趣才來玩這款,會以RPG玩家的角度,寫下各方面的無雷心得。

賞心悅目的場景及2D美術,優秀的音樂表現
本作的3D畫面雖然比不上一些遊戲大作的精緻度,但場景畫面的美感都有一定的水準,物件材質貼圖也不會顯得過於粗糙簡略,並配合遊戲世界觀四季的主題,主要的四個城鎮綠意盎然的萊瑟村、櫻花滿開的涅墨亞城、面對遼闊海景的夏多拉、晶瑩純白的冬雪教都艾爾貞,主角所居住的遠見之丘還會隨四季變化不同的風貌,充滿季節氛圍的場景相當賞心悅目。
值得一提的是道具、魚類、農作物及材料的2D圖像畫得很細緻,數十種料理的圖畫更是格外精緻,添增解鎖料理圖的樂趣,現在不少RPG的道具或材料只有簡略圖示,本作在這方面的2D圖像表現就很有誠意。
主角群的角色人設就是JRPG常見的俊男美女類型,大部分外表年齡看起來都很年輕,角色畫風是線條細膩用色柔和,正常比例的3D人物模組雖然肢體動作有些生硬,但整體外觀還不錯,主要角色的2D對話頭像會有各種表情變化,加強情緒演出。
劇情大都是3D模組動作演出,表現水準很不錯,有些劇情大場面有成功營造壯闊震撼的感覺,最可惜的還是角色對話幾乎沒有配音(角色配音只有戰鬥語音跟問候語),就少了些配音的情感演出,大概是沒配音經費了。
椎名豪擔當的配樂表現很優秀,各地場景的音樂因日夜切換會產生變化,特定BOSS戰的音樂及主題曲相當好聽,主題曲還有數種變奏運用於遊戲中,給予玩家強烈的聽覺印象。
劇情演出插入的音樂也是下到好處,成功烘托出壯闊、激昂或哀傷的情感氣氛,多少彌補沒有配音的缺憾。
 
種田及生活模擬系統
本人是RPG玩家,很少玩生活模擬或農場類遊戲,這部分無從跟其他遊戲比較,單就本作的內容來說,收穫之星的農務系統跟時間流逝的機制,雖然沒有很好玩,但還在我能接受的範圍內。
農務系統簡單分為兩大類(種田跟畜牧),但畜牧只有羊跟雞兩種動物,每天要做的只有餵食。
農務主要都在種田,田地依劇情會開放普通的田地、水田跟旱田,而農作物會在特定季節生長,種子或果樹可以從商店購買、怪物掉落或寶箱獲取。
農作物是重要的資金及補品來源,所以不能完全放棄農田,每天要花固定時間進行農務。
為了減緩玩家賺錢的速度,打怪掉落的換錢道具很少,也只有少部分農作物利潤比較高,前期要靠種田快速賺錢很困難,我都靠支線報酬或料理任務賺錢,中後期才開始賣玉米跟胡椒來賺錢。
農作物除了賣錢跟補血,還能用來加工或做成料理,用途廣泛,但如果錯過特定農作物生長的季節,就要等到明年的季節才能種,是有些麻煩的地方。
收穫之星每天時間都是固定的,玩家在地圖上移動時間就會流逝,主角早上6點起床,深夜12點過後就要上床睡覺,不然就會昏倒在路邊,然後被強制帶回家,還要被醫生收錢。
我每天作完農務差不多都是早上10-12點,下午才會開始跑劇情跟迷宮,一到深夜就要回去睡覺,再重複下一天的流程。
跑劇情及迷宮的過程就被切得很零碎,幸好迷宮有設置各種捷徑,以及晶石傳送節省移動時間,所以我還算能適應這遊戲的節奏。
另外這遊戲還有體力制,種田、採集、挖掘及戰鬥都會耗費體力,可以靠吃食材或料理補充體力,這部份沒什麼問題,但連非戰鬥狀態的跑步都會耗體力,變相拖慢玩家移動速度,半強迫玩家大多數時間只能用走的,我實在很不喜歡這個設計。
 
貧乏的RPG戰鬥跟裝備要素
收穫之星的RPG元素中,戰鬥跟裝備方面相當貧乏,戰鬥打擊感很薄弱,戰鬥動作只有一般攻擊及技能,沒有迴避跟防禦,只能靠走位閃開敵方技能,沒辦法靠戰鬥技巧減少傷害,對於近戰職業相當吃虧,導致我大都是用遠程職業(賢者、水仙子及復仇者)
唯一的補血技能還只有水仙子的最後一個招式,要把水仙子練到後期才能使用,變相要求玩家用補品或料理補血,就是讓玩家不能放棄農務系統。
戰鬥過程很單調沒什麼變化性,大多是重複放招攻擊跟吃補品的流程,主角看似有很多種職業,但動作設計的緣故,讓我完全不想碰近戰職業,只有幾個遠程職業能用。
戰鬥沒辦法切換操縱別的角色,隊友AI不能調整,只會拼命攻擊,也不會防禦或補血,幸好隊友攻擊力不錯,還能拿還當吸引砲火的肉盾,但就沒其他功能了。
雖然有必殺技的設計,但只有BOSS戰能用,還限制要用弱點觸發,我玩到破關用出必殺技的次數沒超過十次。
RPG的養成很簡略,沒有自由度及深度,養成只有主角職業需要消耗JP來點出技能,一周目不刻意刷JP,很難把所有職業練滿,建議專心練自己喜歡的職業就好了。
另外隊伍等級每天結算時會隨戰鬥結果而提升,只要認真打怪等級都不會太低,不用刻意練等或是特地練其他角色,算是好處之一。
裝備要素更是簡單,沒有防具的概念,主角跟夥伴只有一把武器,靠素材強化升級強度,也沒有特殊效果加乘的設計或系統,而且只有主角能戴上各種效果的戒指,完全沒有可鑽研的配裝系統。
相較之下迷宮設計比較用心,每個迷宮有不同的機關或小事件,路線不會太簡略,但也不會複雜到讓玩家迷路,比起只有一本道或小岔路的迷宮要用心許多。
每個BOSS也有設計不同的招式或特色,但就是基本的戰鬥系統太貧乏單調,讓BOSS戰也好玩不起來。
 
豐富紮實的支線與主線劇情
劇情無疑是收穫之星最大的亮點,首先是支線劇情,各城鎮的支線劇情內容具有連貫性且相當豐富,展現城鎮居民的生活及人生故事,讓玩家更深入了解每個城鎮與居民,客觀來看比一般RPG的支線劇情還要好一些。
不過就我個人感覺來說,這些居民支線的劇情發展大多很好預料,內容較為平淡,只有少部分居民支線我覺得比較有趣。
另外支線還有夥伴及重要配角的  劇情,共分為十個段落,每個幾天觸發一段劇情,劇情節奏很瑣碎,有幾段的劇情我覺得可以直接合成一段,我覺得是有些可惜的地方。
不過這支線完整補足主線無法詳盡呈現的夥伴性格與故事,主角單純以旁觀者的角度,見證這些角色歷經迷惘苦惱後,找到人生的答案與目標,角色故事的核心主題都掌握得很不錯,相當值得一看。
主線劇情則是前三章的敘事節奏較為平緩悠閒,故事元素過多較為凌亂,前期劇情很難吸引玩家繼續玩下去。另外前三章在三個城鎮的主線劇情設定,在後期主線並沒有深入發揮或緊密扣合,只有提及一小部分而已,這部分我覺得相當可惜。
而到了第四章開始,劇情節奏就變得相當緊湊,並緊密貼合世界觀的真相,層層翻轉及轉折的劇情,以及融合哲學及科學理論的基礎內涵很不錯,大部分的劇情伏筆有回收,也是劇情會受好評的主因。
本作的真相設定在某些類別遊戲比較常見,但在日系RPG中比較新鮮,比較可惜的是最後一章就是回歸到很常見的日系RPG解決問題的方式,不過習慣JRPG劇情風格的玩家應該都能接受。
整體劇情雖然有一些可惜之處,但整體而言是很豐富精采的王道JRPG故事,故事內涵也有自己的特色,比較推薦給劇情派玩家遊玩。

結語
收穫之星無趣的戰鬥系統,貧乏的RPG裝備養成,時間流逝機制的遊玩節奏,是要多加評估自己能不能接受,但劇情設定、角色支線及美術設計在一定水準之上,比較推薦給這方面有興趣的玩家

創作回應

Pnerd
看起來是主打種田,戰鬥覺得無聊還是將它破完且發文,有毅力XD
2024-08-03 23:54:19
隱名
戰鬥無聊但劇情跟美術畫面還不錯,還是覺得有趣了w
2024-08-03 23:58:47
憨吉
這款真的是故事性很棒的JRPG!可惜當初宣傳把重點放在種田,戰鬥也不太佳。但劇情真的很優秀!
2024-08-05 00:40:03
隱名
劇情是真的不錯,可惜當初宣傳沒把重點放在劇情表現上
2024-08-13 19:50:24
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