前言
人中之龍8為SEGA開發(fā)及發(fā)行的角色扮演遊戲,於2024年1月份各平臺販?zhǔn)郏瑸槿酥兄埾盗修D(zhuǎn)型為RPG的第二部作品。
本作採用春日一番及桐生一馬雙主角的架構(gòu),並加入全新地圖「夏威夷?檀香山」為背景,展開全新的冒險故事。
身為玩過前作人龍七代及外傳的玩家,就直接入手八代遊玩,我不追求白金獎盃及最強裝備,第一輪花了大約90小時將主線及支線破關(guān),以下是個人角度的無雷心得。
全新地圖:夏威夷?檀香山
夏威夷?檀香山為這次人龍八主打的新區(qū)域,也是人龍系列第一次採用非日本區(qū)域的大地圖,給人耳目一新的感受。
從渡假勝地的阿羅哈海灘區(qū)域、購物天堂阿納康達(dá)區(qū)域、有著異國風(fēng)情的日本街及唐人街,各有特色的街景及種類繁多的商店,單純逛街看風(fēng)景就有獨特的樂趣。
這次地圖互動要素也十分豐富,除了以前人龍系列就有的將棋、賭場、電玩遊戲中心、卡拉OK等娛樂場所,還有夏威夷新增的海邊場景、小遊戲Crazy送、交友軟體及偷拍可疑人士。
各式各樣的商店可以購買裝備道具或贈送禮物,餐廳的宴會對話及路邊的隊友閒聊也很有意思。
街道上不時會出現(xiàn)素材、道具、神籤、寶箱、拍照景點、強敵或江湖寶貝激戰(zhàn)區(qū),幾乎讓玩家每走幾步路就有東西可以收集,雖然不免會覺得這些要素有些瑣碎,但藉由這種琳瑯滿目的回饋機制,增加玩家對地圖的黏著度,並避免地圖大而空曠的問題,也不強迫玩家一定要收集完整,個人覺得是還不錯的設(shè)計。
當(dāng)然作為最會把地圖回收再利用的人龍系列,人龍8的地圖依然有日本的異人町跟神室町,供老玩家回味。
咚咚島、江湖寶貝及追臨終筆記
人龍8的主打賣點是新的支線遊戲系統(tǒng):咚咚島及江湖寶貝。明顯致敬動物森友會及寶可夢這兩款遊戲,作為宣傳賣點效果十足,遊戲本身的內(nèi)容也很豐富。
夏威夷春日線的咚咚島是獨立區(qū)域,玩家要收集素材、建造家具及建築,擊退來襲的敵人,增加島嶼充實度及招攬遊客,達(dá)成一定條件後就能解鎖島嶼的其他區(qū)域。
整體節(jié)奏乍看之下很慢活悠閒,實際上每天要做的事情非常多,每天要到處採集素材、抓魚、清垃圾、作DIY家具,而且時間是自動流逝,通常把項目清單處理完,一天也就過去了,認(rèn)真玩下去每天都很忙碌。
像我這種不太常玩建造模擬類遊戲的玩家,就覺得要做的事很瑣碎,不太能適應(yīng)遊戲玩法,但製作的家具及建築物很豐富,如果是喜歡建造經(jīng)營類遊戲的玩家會有不少內(nèi)容可以發(fā)揮。
江湖寶貝則是在夏威夷收服各種敵人,以贏得冠軍為目標(biāo),遊戲模式是三對三的對戰(zhàn),靠隊伍組合及出招順序,以屬性相克及招式擊敗對手,主打策略性的玩法,我不太喜歡的就是出招前的轉(zhuǎn)盤,以轉(zhuǎn)盤結(jié)果決定招式強度及範(fàn)圍,這部分只能看運氣跟手速。
江湖寶貝可以靠地圖收服及抽獎轉(zhuǎn)蛋取得,單純想要提升隊伍強度的話,用抽獎券抽強大的江湖寶貝是最有效率的手段,人龍8的轉(zhuǎn)蛋卷數(shù)量給得相當(dāng)大方,而且可以靠SL大法重抽轉(zhuǎn)蛋,我就曾在普通轉(zhuǎn)蛋抽到兩隻最高級的江湖寶貝(極緻金跟極致藍(lán)),而且江湖寶貝的等級很容易提升,玩起來不會很農(nóng)。
老實說劇情戰(zhàn)鬥的難度不高,用稀有度高的江湖寶貝幾乎能輾壓所有劇情戰(zhàn)鬥,玩起來很輕鬆。
咚咚島及江湖寶貝的遊戲玩法與本篇的RPG截然不同,作為附屬於本篇的小遊戲系統(tǒng)內(nèi)容也很有份量。
另外這兩個遊戲模式保有各自的獨立性,破關(guān)後給予的獎勵是招式、武器及金錢,但不會大幅影響本篇RPG的遊玩內(nèi)容,就算是對這兩款遊戲沒興趣的玩家可以選擇略過,這種設(shè)計給玩家一定的選擇權(quán),是很不錯的設(shè)計。
專屬於桐生的臨終,完全是給人龍老玩家的懷舊福利,以桐生為主角的人龍作品(0-6代及外傳)的元素及人物為主題,讓桐生回憶過去他所接觸過的人事物,並了解他的一生帶給其他人的影響,是對於桐生人生的一段總結(jié)及致敬,不少橋段老玩家應(yīng)該看了頗有感觸,整體設(shè)計我覺得很好,當(dāng)然如果是新玩家就不太能融入。
另外很可惜的是臨終劇場最後的部分劇情。跟主線劇情有所衝突及割裂感,兩邊合在一起看相當(dāng)突兀,這部分是製作組沒拿捏好的地方。
新動態(tài)指令RPG戰(zhàn)鬥
本次人龍8主打的「新動態(tài)指令RPG戰(zhàn)鬥」系統(tǒng),比起七代單調(diào)的RPG戰(zhàn)鬥有顯著的進(jìn)步,如果前作七代的RPG戰(zhàn)鬥能玩得下去,就能夠接受八代的戰(zhàn)鬥。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)依然是採回合制,但更強調(diào)敵方及我方角色的位置跟移動,跟一般排排站的回合制多了另一種相對位置的戰(zhàn)略思考。
我方成員能在一定範(fàn)圍內(nèi)移動,招式有不同的範(fàn)圍及屬性,相比前作的戰(zhàn)鬥更加靈活,八代的背後攻擊、打飛攻擊、擒拿技及聯(lián)合攻擊的加成,普通攻擊可以回MP,在戰(zhàn)術(shù)上有更多變化性,比起前作七代的戰(zhàn)鬥好玩許多。
當(dāng)然8代的極技跟外派幫手的招式演出依然有趣又搞笑,就算招式本身不怎麼實用,演出還是值得看過一次。
每個角色依然有各自專屬的職業(yè),像是本作的新夥伴富澤專屬職業(yè)計程車司機,就是專注各種屬性的魔力攻擊,而回歸的主角桐生一馬專屬職業(yè)「堂島之龍」,擁有三種型態(tài)以極強力的攻擊招式,比起主角春日更具變化性且強勢,也是給足這位前輩主角面子。
除了專屬職業(yè),跟前作一樣可以轉(zhuǎn)職,有更多其他類型的職業(yè)招式可以搭配,添增角色培養(yǎng)的方向。
不過本作依然有特定職業(yè)或招式特別強勢的情形,另外角色轉(zhuǎn)職會受性別限制,像是其中一組隊伍只有一名女性成員,那就只有一人會女性職業(yè)的招式,隊伍搭配就會受到一些限制。
八代的「新動態(tài)指令RPG戰(zhàn)鬥」雖然比前作有趣,但感覺還有些改進(jìn)的空間,自己很期待以這系統(tǒng)為基礎(chǔ)變得更加進(jìn)步的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)。
再來說到八代的RPG迷宮,依然是固定路線加上少許分岔路的簡單迷宮,甚至還有重複使用的迷宮,設(shè)計上沒有特別突出的地方,依然很單調(diào)。
而額外的夏威夷迷宮及橫濱迷宮,是隨機生成的樓層式設(shè)計,跑迷宮的過程跟前作的下水道迷宮一樣,單純用來練功賺素材,構(gòu)造非常單調(diào),八代的迷宮設(shè)計依然不是特別用心。
桐生&春日雙主角線劇情:黑道的過去及未來
人龍系列老牌主角桐生一馬,加上新主角春日一番,在八代首次以雙主角模式同臺演出。由於這次採用雙主角路線,劇情舞臺橫跨美國夏威夷及日本,劇情架構(gòu)比前作更加龐大,可以見得製作組的野心。
本作劇情前期是雙主角匯合的單線性架構(gòu),後期則是雙主角不同隊伍的雙線性劇情,輪番交叉演出,在一般的RPG遊戲裡是很少見的劇情結(jié)構(gòu),相當(dāng)有新鮮感。
主線劇情前期藉由春日母親的謎團、新夥伴的登場以及桐生罹癌的人生課題,引起玩家的興趣,劇情鋪排細(xì)膩且引人入勝。
但由於本次劇情架構(gòu)比之前龐大,中後期就能感受到編劇的後繼無力,漸漸浮現(xiàn)為了推進(jìn)劇情而延伸出的突兀情節(jié),登場反派眾多描寫卻不夠深入,導(dǎo)致反派跟主角的衝突對立不夠深刻精彩。
最後結(jié)尾某位反派的劇情就非常突兀,沒有中間鋪陳的前因後果,也打斷玩家融入結(jié)局的情緒,雖然八代大致說出完整的故事,豐富內(nèi)容能感受到製作組的誠意,劇情後期卻讓人感到可惜。
不過劇情上桐生線的收尾,緊扣著桐生一路走來的人生足跡,與臨終筆記的內(nèi)容有所呼應(yīng),情感發(fā)揮相當(dāng)不錯,如果是喜歡桐生的玩家,八代桐生面對人生最後的體悟,以及不同於以往的面貌,都是值得一看的部分。
另外八代新登場的夥伴:富澤及千歲,都有一定程度的描寫,個性上也有討喜的地方。
遊戲中也用了大量的宴會對話、路邊閒聊以及羈絆劇情,營造隊伍夥伴熱絡(luò)互動的感覺,互動氛圍相當(dāng)不錯,羈絆劇情也讓玩家深入了解夥伴們的故事。
值得一提的是八代的桐生,不同於以往孤獨一匹狼的形象,與隊伍夥伴互動且並肩作戰(zhàn),這次擁有夥伴扶持的桐生也令人感到欣慰。
結(jié)語
人中之龍八主打全新的夏威夷地圖、咚咚島及江湖寶貝,還有比七代更加進(jìn)步的新動態(tài)指令RPG戰(zhàn)鬥系統(tǒng),體驗過一輪長達(dá)90小時的遊戲份量,本作內(nèi)容可說是誠意十足。
雖然編劇無法充分駕馭這次雙主角的龐大劇情,造成後期主線劇情的疏漏不足,但有趣溫馨的夥伴互動,充滿系列作情懷的臨終筆記,對於桐生人生經(jīng)歷的詮釋仍有動人之處,仍是很值得一玩的作品。