前言
聖獸之王為2024年3月於各大主機平臺發售的王道幻想戰略遊戲,由香草社及ATLUS合作開發及發行,我一周目全程以專家難度通關,以下是從各方面切入的無雷心得
精緻細膩的美術表現
作為香草社看家本領的美術畫面設計,在聖獸之王依然是發揮得淋漓盡致。
美術色調是香草社一貫的高飽和度柔和色彩,多達六十名角色的服裝、動作及神態描繪都相當細緻,從不同種族的人類、精靈、獸人及天使,還有各類型的男女角色,滿足大眾玩家的不同喜好。
香草社過往製作2D動作遊戲的美術經驗也運用於聖獸之王,每個角色及不同兵種的2D交戰畫面流暢自然,戰鬥的打擊感及特效處理得很好,髮絲、衣服的飄動及動作細節的呈現非常細膩。
2.5D的大地圖繪製相當用心,五大區域的自然景觀及建築物十分細緻且各具特色。還有料理的動態描繪、存檔及菜單介面的圖示及邊框都相當精緻,從細節處就能看出香草社在美術方面的精雕細琢。
開放世界的戰略關卡地圖
聖獸之王的關卡地圖是類似開放世界架構的大地圖,共有五大區域,主線及支線關卡散佈於大地圖,雖然仍有劇情及等級限制,但相較於其他戰略遊戲的線性關卡流程,給予玩家更多選擇彈性。
玩家可以選擇攻略關卡及隊員加入的順序,甚至可以越級挑戰關卡,直接去打最終BOSS,同時等級制的設計兼顧關卡難易度的平衡。
本作的大地圖加入探索及收集素材的要素,地圖各處能撿到實用的天空碎片、裝備及道具,還有挖礦的藏寶圖及尋寶,可以得到強力的裝備及飾品,為戰略遊戲添增另一種探索的樂趣。
而素材大都是用來重建城鎮及修復橋樑,不過玩家不用花費太多時間收集,只要派員進駐城鎮,就會在戰鬥後自動收集城鎮周圍的素材,節省玩家自己撿拾素材的時間,能夠專注於攻略關卡。另外大地圖各類型的標示及傳送點都相當方便,保留選擇關卡攻略順序的彈性,並加上探索的樂趣,這種開放地圖的設計概念很不錯。
編組隊伍為核心的戰略系統,關卡設計的優缺
首先談到本作的關卡設計,關卡給玩家的回饋感很優秀,每打完一次主線關卡就會有新角色或強力的新裝備,新角色及新裝備鼓勵玩家嘗試其他編隊組合,並投入下一個關卡中。
有新鮮感及實用性的獎勵設計,在前期給予玩家強烈的回饋感,提高玩家持續投入關卡的動力,就算是單純的解放戰,隨著地圖上我方勢力漸漸擴大,也會有種成就感,前期的確會有種上癮的感覺。
聖獸之王的地圖共有五大區域,每一個區域都會有新兵種或新裝備,是組隊的主要元素,也是遊玩新鮮感的主要來源。
然而,關卡地形及流程卻很少顯著的變化,絕大部分關卡都是從自家大本營跑到敵方大本營,關卡的變化性主要在於各種設施的排列組合(瞭望塔、陷阱、投石車等等),以及雙方大本營的位置及數量的不同。
像是龍國的守城戰(勝利條件變更的防衛戰)、會阻礙行軍速度及視線的沙漠地形,或是獸人國的暴風雪地形,這種需要以不同戰略應對的勝利條件,或是對應區域特色的特殊地形關卡都相當少見,
整款遊戲絕大部分的關卡攻略流程十分類似,都是從大本營派兵佔領沿途據點,最後再圍毆敵方將領。導致到了後期,前期遊玩的上癮感漸漸消退,開始產生重複流程的作業感。
再來談到本作戰略系統的核心,為編組隊伍、角色技能及裝備設定。
每個兵種都有相剋屬性及技能組,除了較為強勢的特殊角色(例如攻守兼備的主角亞連),兵種間的強弱平衡拿捏得還不錯,數十個兵種的特色也各不相同,相當豐富。
本作將一個隊伍視為戰場上的單位,每個角色為隊伍的分子,角色的特性技能組以及琳瑯滿目的裝備,宛如不同零件排列組合產生各種連鎖效果,互相搭配就能編列出千變萬化的隊伍,應對戰場上各式各樣的敵人。
這樣以隊伍為單位,設定連鎖效果的核心玩法,在戰略遊戲裡獨樹一格,相當新穎。豐富的兵種及裝備能讓玩家深入鑽研各種隊伍配置,讓以往戰略遊戲上的各個戰鬥單位,擁有更多變的可塑性。勇氣技能則是面向戰場的大規模技能,能夠發揮極大的效果。
隨著新兵種一一加入也添增遊玩的新鮮感,讓玩家嘗試各種隊伍組合,也是本作系統最有趣的地方。
然而,隨著後期加入角色及裝備武器越來越多,隊伍組成越來越複雜,編隊介面的設計卻跟不上這麼大量的角色及裝備內容。後期我編隊時要在茫茫人海找到我要的角色,再到裝備海中挑出我要的飾品裝備,導致編隊過程變得越來越繁瑣冗長。
而且調整一個技能順序或角色位置,就會大幅影響戰鬥結果,卻偏偏沒有儲存整個隊伍配置或角色裝備的功能,如果時常切換隊伍配置,光是重新調整裝備就要花上不少時間,玩到後期我就陷入一種編隊的煩躁感。
另外敵方軍隊的隊伍類型並非單一兵種,而是數種類型的隊伍散佈在地圖上,加上關卡有時間限制。如果隊伍只能應付特定兵種,可能就會在戰場上花費大量時間調整隊伍裝備或互相救援。
最後我就得出結論,戰場上的策略佈局其實不太重要,組出能打贏地圖一半以上兵種的萬能隊伍,能一路打贏大部分敵人的隊伍衝到敵方大本營,才是最省事又快速的方式。
而且關卡設計地形變化不大,絕大部分關卡都是衝到大本營打將領,戰術思維不會有太大改變,一款戰略遊戲的戰略配置變成次要,攻略方式簡化為隊伍的強度較勁,這點對我這種偏好戰略布局的玩家而言是相當可惜。
劇情氛圍:王道奇幻戰爭故事
聖獸之王的劇情是典型的王道奇幻戰爭故事,開頭就能預測到大概的結局,雖然過程有些轉折及真相揭露,但整體來說仍是平淡如水的王道劇情,沒有特別引人入勝的橋段,演出也沒辦法引起玩家的情緒起伏,屬於沒有太大過失卻也沒什麼精彩的普通王道故事。
另外本作角色眾多,礙於主線劇情篇幅,許多角色的背景及性格無法充分發揮,每個角色的戲份因為大量的人數被稀釋掉,無法給玩家鮮明深刻的印象。
角色的性格及背景大多呈現在親密度對話中,有些對話跟主線關卡劇情有密切關聯,補充了主線較為缺乏的感情互動。強烈建議要看親密度劇情,才能更深入認識這些角色,
結語
雖然親自嘗試本作之後,發現這遊戲的戰略系統及關卡設計並不合我的喜好,但客觀而言,聖獸之王作為香草社的首款戰略遊戲,精雕細琢的美術畫面、新穎且富有深度的編隊系統、還有紮實的遊戲份量,足以見得製作組的誠意及用心。
特別推薦給能接受王道劇情風格,喜歡香草社美術風格,對裝備組隊系統有興趣,喜歡鑽研隊伍強度的玩家,有體驗版可以先試看看遊戲方式合不合口味。