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【TGDF】2024線上議程筆記Day2

小短腿 | 2024-07-24 23:03:29 | 巴幣 0 | 人氣 54

第二天議程的網址:https://www.twitch.tv/videos/2197083222
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【Day2】2024/07/14
  • 一人開發能擁有自主性和靈活性,畢竟某些小眾喜好的開發很難找到志同道合的夥伴。在資金籌備上也只需要顧好自己,不須負擔全職員工的薪水,偶爾有餘裕再找能外包音樂、美術等素材的專業團隊。只是沒餘裕的時候,某些較繁瑣耗時的工作只能麻煩AI幫幫忙了。
  • 講者有使用過的AI服務:ChatGPT、niji.journey、BingAI,缺點是在素材上難以個人風格化,服務系統當機時也得去找替代方案才能繼續開發。
  • 以往繪圖作品侵權也蠻難告成功的,都是心情層面的道德問題。
  • AI在2D美術方面可以協助設計發想、製作背景、路人等次要物件。缺點是使用時就像在抽卡,要看運氣才能抽到自己心目中想要的圖像,且較少見的美術風格也難以呈現。開發流程基本上是從AI獲取大量參考資料 → 將喜歡的素材扔進Photoshop拼貼 → 用PS內建的生成式AI補充畫面細節 → 人工後製精稿。
  • AI在3D美術方面可製作Skybox、材質、Shader。但講者尚未找到有足夠實用性的AI。
  • AI在程式方面會向ChatGPT詢問某些小功能、動態、Debug等該如何實作與改進。缺點是在代碼長度增加時容易不知所云,需要人力找出問題的關鍵點,AI才有辦法回答真正實用的答案。
 
  • 有些上網找到但看不懂的程式碼,可以請ChatGPT幫忙解釋。
  • 暫時還無法用AI寫出聰明的遊戲AI。
  • 在問問題之前先把程式架構弄好,讓各個問題的功能單一化,避免前後文汙染。

  • 品質保證Quality Assurance,簡稱QA,負責系統化測試和審查、Debug、相容性檢查、預防現有已知問題的發生,盡力避免任何會影響到玩家體驗的要素。雖然還是沒辦法證明遊戲是毫無毛病的。
  • 測試計畫中包含:功能、性能、相容性、安全、合適工具。
  • 各開發階段測試:黑箱(使用者角度出發,檢測功能、性能);白箱(開發者角度下的內部結構、程式碼檢驗);煙幕(初期,確?;竟δ苷#?font color="#ff6600">回歸(中期,確保每次更新程式都能順利運作);壓力(後期,高負荷情況下的遊戲穩定)。
  • 針對測試中找到的問題:管理、追蹤BUG、回報開發團隊、排除風險,切記預留修正問題與副驗的時間。
  • 努力成為特別特別喜歡玩遊戲的人,分享自己的熱情與實力,建立自信心。
  • 其他的感覺比較像是再幫自家公司宣傳ˊ~ˋ  我就省略啦

  • 2016是VR元年,但後續的熱潮並沒有持續湧出。
  • VR遊戲設計上的限制:最好是簡單控制、玩家們較熟悉的遊戲類型、適合休閒玩家的單人遊戲。因為遊玩VR的人數仍屬小眾,太困難或需要太多上線人數的遊戲難以維持。
  • Meta Quest支援手部追蹤,玩家不再需要拿著手把控制器了。可以檢測簡單的手勢,例如:剪刀石頭布,甩手向左向右等,點擊虛擬螢幕。
  • 音樂版權大致分成三個梯度:能上全球排行榜的(授權費:USD 2~3萬)、Youtube獨立製作的(授權費:USD 2500)以及大多是純樂器的無名創作(授權費:USD10~200)??煽紤]訂閱相關平臺,在一整年內無限量下載(Motion elements;Bensound)。
  • 節奏遊戲通常是讓玩家的操作和畫面一致,故意要考慮剪刀石頭布的相生相剋比較像是在防止老年癡呆。
  • App Lab為實驗性的平臺,自行上架遊戲、自行宣傳、無法促銷,表現的好才有機會受邀加入功能較完善的Meta Quest Store。
  • 完成度較高的廣告影片難以得到反饋,那些像是在分享經驗的開發半成品,比較容易收到其他人的熱心建議回饋。
  • 遊戲名稱太長會很難記住,而且遊戲封面截圖需要更清晰立即的傳達自己遊戲的優點。
  • 比起免費遊戲然後附費購買歌曲,不如成為付費遊戲但能免費試玩20分鐘。
  • 因為是獨立開發團隊,在人手不足時容易忘記要行銷遊戲。沒有人能輔助自己的工作,需要取捨時間分配。也沒有人能夠密切的和自己討論不同觀點。
  • 可以盡力申請政府補助。

  • 一個企劃上線後最快6~12個月就要完成產品,在高品質、風格一致性、IP監修、創意發想枯竭等方面都會給予美術人員壓力。
  • 那些需要擁有相同風格的UI、立繪、ICON、Banner、廣告,可以使用AIGC自動生成,省略了尋找靈感和確定風格的步驟,大量產出具有一致性但又有些微不同的素材。記得最後的步驟還是要由專業人員精修,才能變成商用等級的美術素材。

  • 最後一個講座......對遊戲開發沒有實質性的幫助,但在遊戲引擎的選用上佐證了我最初為何覺得該轉去嘗試Godot上開發遊戲QQ。有興趣的人可以去聽聽看 06:26:10左右開始。
  • 身為臺灣的開發者,開發銷售營運等、只要有牽扯到中國的項目都會有政治問題。
  • 在大家都不願意支持正版軟體授權的情況下,也不會有公司願意派遣駐地技術人員。
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        今天的議程比較多是個人心得分享呢。倒不是說個人團隊的創作經驗就不值得參考,畢竟我自己也是小規模開發,但就是更深刻地感受到一天只有24小時,而且人類是需要睡眠的......,所以很多工作勢必會被推給AI。只是對於向ChatGPT詢問該怎麼寫代碼,還是有點內心的糾結qwq。題外話:因為我自己也有扛著3D暈開發過一點VR遊戲,看到她沒能成為新時代的遊戲平臺著實感慨,但也不讓人意外呢。

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