【Day2】2024/07/11
- 確定了自己遊戲想呈現的藝術方向後,將主題拆解、製作示意圖之後,並排瀏覽可以更好的去篩選自己想要的方向。
- 準備多種濾境,讓同樣的角度、場景素材能夠呈現不同的氛圍。需準備能改變整體顏色的照明工具。
- 在遊戲內加入所有成員都喜歡的要素。比如一隻可愛的貓貓。
- Storyteller是款利用分鏡,湊出能滿足敘述句的故事。有點像是電影剪接時,用來創造想像力的蒙太奇Montage手法。
- 因為是市面上並未有人做過的題材,因此在開發時碰到的任何問題都得自己思考、摸索出可行性。雖然沒有了可參考的解答,卻也能因此開發出意想不到的受眾。
- 沒有固定的工作室成員,是針對特定專案而去湊齊適合的團隊,再分享利益。
- 現有的故事在製作分歧路線時,通常都會使用存讀檔系統去回溯,但只是想說一個故事,重要的是每個分鏡的意義,而不是呈現的位置(先後順序)。
- 利用表情符號來呈現情緒,而不是直接去改動角色的外觀(臉)。
- 一個被設計好的關卡,不需要冗長的教學,也能夠看懂、理解該怎麼遊玩。包含在採取錯誤的行動時,能夠直白地知道為什麼不合理(?)
- 有些市場對於露出度有神秘的堅持與規範,適當的遮掩住關鍵部位吧QQ
- 從2008年有了雛型後,一直到2023年才成功推出遊戲。尋找資金來源並不容易,因此需要從事其他的工作才有辦法繼續開發。有時開發卡關時,跑去做點別的活動後,也會突然想到解決方法。
- 並不是說參考一款現有的成功作品並不好,但特殊玩法的遊戲才容易被玩家記住,也容易在推銷時吸引目光。
- 要先想辦法有足夠多的資金,才有機會聘請到好員工。
- 雖然擁有熱情很棒,但大學畢業後合夥創業的人99%沒辦法堅持到最後。
- 行銷是一個需要長期維持,又持續擁有優質素材可再加工的辛苦工作。
- 有些開發者覺得很棒的東西(角色設計稿、探索概念圖、世界觀插畫),不容易吸引到潛在用戶。甚至對於原本既有支持者來說,也不見得能燃起他們對於轉發、討論、二創的慾望。這些在不明不白情況下難以引起共鳴的要素,可以等遊戲正式發售後再推出公式設定書w
- 製作角色前傳漫畫的成效很棒,但因為籌備的製作成本太高,因此不算是一個優良的行銷方案。
- 比較容易引起注意力的要素,通常帶有明確的故事性和主軸,是一般人現實生活中容易聯想的項目。比方說愛、悲傷、遺憾、自我完成。
- 和遊戲世界觀相關的物件探索,滿足條件後才會開啟的彩蛋劇情,這些多層次的敘事都得是在玩家對世界觀有了基礎理解之後才能沉浸其中,因此別勉強他們在遊戲初期就得理解。(像是用紅點點強迫玩家觀看細節設定,超級惱人)
- 確定遊戲製作方向後,盡早開始規劃行銷。這樣才有足夠的宣傳與建立遊戲社群的時間。
- 遊戲投放的平臺最好能夠取得精準的數據回饋。
- 每次有方向上的調整或大改動,都要盡早知會所有的參與成員。
- 3D產業目前主要是以擬真光影材質或卡通渲染為發展方向。
- 有時比起合理性,美感Sense更重要。培養眼光是一輩子的事。
- 觀察←→思考←→執行,三種狀態切換、手腦同步確認成果是否正確。
- 該如何把一樣物品做的很像?看出多少=能做多少。
- 在時間有限的情況下,3D作品的效益:貼圖>燈光>後製>模型。
- 拿真實的案例去說服眼光不足的業主。但還是要思考自己的理想、堅持,在商業上是否有任性的本錢?
- 根據情況切換不同的音樂時,直接換歌會有一種突兀感。因此可以將整首編曲根據人聲、樂器、MIDI等分成多個音軌。每道音軌都有自己聽起來的韻味在,組裝合併時又會帶來另一種氛圍。
- 常用的工具有:Wwise、Fmod、Criwave。須確保能夠動態混音、控制CPU使用率、引擎插件虛擬化、以及支援主流的遊戲引擎(Unity、Unreal等)
- 對編曲技巧的需求高,會有很多創作上的限制。但跨越後便能流暢地用同一首歌曲營造多種情緒。
- 文策院有提供1對1免費諮詢1小時的服務,可預約詢問法律相關問題。
- 在沒有信賴基礎時,可以不考慮約定期限任意終止合約。但在損害他人利益時須賠償。
- 在不能違反發行區當地法令的前提下,可以分區簽約,或是排除較麻煩的國家。
- 委託發行商時,須注意開發金與保證金的門檻;上架收益後的分潤、計算基準、時程、成本扣除;宣傳遊戲時的廣告預算上限;遊戲智慧財產權;對IP的掌控、後續不同領域的授權等歸屬;以及在提前解約時的返還與爭議扣留。
- 工作室的商標,在進入不同國家時都需要重新申請。
- 使用音樂、美術等素材須注意侵權風險。
- 即便只是提案與審視遊戲樣品,建議在正式合作之前就該簽署保密協議。
- 領導團隊去做對的事、並把事情做好。
- 《克服團隊領導的五大障礙》Overcoming the five dysfunctions of a team.
- 金字塔:信任 > 健康 > 承諾 > 責任 > 結果。
- 讓彼此的工作都能輕鬆完成;彼此擁有共同的目標並理解最優先的事項;向上能夠有效地傳達期望並協商;向下給予足夠的回報與反饋。
- 現有的主管都是因為工作做得很好而被提拔,但有80%沒受過相關的管理訓練。
- 時間、成本、範圍決定了產品的品質。
- 品管即是所有人達成共識的速度。可先設定大方向、可行度高的路線(里程碑);判斷需要製作的內容、功能需要的時間與成本;分解預定項目、預留休息時間後再來規劃時間表。
- 針對每個項目的涵蓋範圍、對整體的影響力、信心程度、以及程式美術企劃對此項目的工作量預估,這將能夠客觀地排序哪些項目是可行的、重要的、值得優先被完成的戰略性目標。
- 用表格或是時間軸來呈現日程、促銷、內容、功能、內部工作等資訊的時間表。
- 容易被忽略或是錯估的事情:策試產品需要時間,文件編寫、重大調查、性能優化都是任務,本地化和配音需準備配套的新系統,安排行銷時使用的內部素材,以及如何取得數據?如何分析?
- 大多數人容易缺乏的技能:優先度排序 > 溝通 > 管理能力 > 組織安排。
- 可以額外培養的技能:同理、領導能力、溝通、情緒智商、多樣工具、業界知識。以擁有專業知識、社交軟技能、和敏銳的商業頭腦為目標。
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臺灣小小的,遊戲界的圈子也小小的。就算是我這種天生臉盲記性又差的,認真逛一圈場子還是會看到不少熟面孔www。不曉得要努力到什麼階段,才有辦法也上臺分享一點東西呢。像今天有很多純抄筆記但完全沒看進腦袋裡的東西,學習真的很不容易啊www