【契機(jī)】
TGDF臺(tái)北遊戲開發(fā)者論壇(Taipei Game Developers Forum)今年是第十三屆,疫情前也有參加過兩次活動(dòng),當(dāng)時(shí)因?yàn)橹R(shí)量不足,所以很多內(nèi)容聽不懂......反而搞得自己昏昏欲睡。最初的參與動(dòng)機(jī)有點(diǎn)忘了,但今年是抱持著檢驗(yàn)自己的知識(shí)量、演講實(shí)力、對(duì)遊戲產(chǎn)業(yè)的理解等,帶著自我考核的心態(tài)去參加。雖然很難用分?jǐn)?shù)來評(píng)價(jià)自己的實(shí)力與收穫,還是想將這兩天的經(jīng)驗(yàn)與衍伸想法記錄下來。
【Day1】2024/07/10
- 能即時(shí)的將演講內(nèi)容英翻中,真的好棒啊。原本還在擔(dān)心英文聽力退步,或是集中力不足而漏掉許多重要的情報(bào),有了翻譯輔助後至少也能記住個(gè)7~8成。
- 在社交媒體上發(fā)布自己的作品。除了能夠作為督促自己前進(jìn)的原動(dòng)力,也能藉此結(jié)識(shí)意想不到的人脈。就像我雖然沒信心自己寫的文字準(zhǔn)確度有多高,但在題材規(guī)劃、資料收集、與時(shí)間限制下的創(chuàng)作,還是能收穫一些意想不到的東西。比如自己的極限......
- 不要放棄任何能展現(xiàn)自己實(shí)力的機(jī)會(huì)。除了常見的參加比賽、大型展覽,製作粉絲向的二創(chuàng)作品也是一種表現(xiàn)方式呢。
- 替自己定義一個(gè)問題、範(fàn)圍限制、截止期限,然後去面對(duì)它。趕作業(yè)或是參加30小時(shí)創(chuàng)作的活動(dòng),雖然筋疲力盡,但有時(shí)也會(huì)迸出有趣的靈感。
- 遊戲製作的前期勢(shì)必有一段時(shí)間得使用醜醜的素材去跑流程,在設(shè)計(jì)與呈現(xiàn)效果有出入時(shí)立即折返。不過以我個(gè)人的情況來說,能用漂亮的素材去做遊戲Demo,寫程式時(shí)的心情也會(huì)比較好。只是礙於可修正性和時(shí)間壓力等等,最多只會(huì)使用草圖和色塊,完稿的插圖最後被廢棄掉會(huì)心疼QQ
- Play the story. 讓玩家們能夠遊玩、參與一場(chǎng)故事的演出。而不是強(qiáng)迫他們觀看聆聽作者想呈現(xiàn)的東西。
- Design system. 規(guī)劃出一套能夠?qū)崿F(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)的系統(tǒng),而不是針對(duì)某個(gè)項(xiàng)目去客製化。這樣在靈活性與再次利用上會(huì)比較彈性。
- 在要求玩家多選一之前,先製造出角色間的衝突,將他們?nèi)舆M(jìn)困境裡。
- 關(guān)注每一個(gè)重要?jiǎng)∏榉轴獣r(shí)的背景條件,分歧的結(jié)果不需要是相等的遊戲長(zhǎng)度。
- 用肉眼可見的方式,將玩家選擇後的結(jié)果呈現(xiàn)在畫面上。除了立即的反饋,事後也可以透過回想去提醒他們?cè)?jīng)做過的決策。
- 故事的節(jié)奏不需要過度緊湊,要有適當(dāng)?shù)拇⒖臻g和高潮。
- Quality over quantity. 在還願(yuàn)意玩的時(shí)候擁有的體驗(yàn)比較重要,畢竟設(shè)計(jì)了再多的關(guān)卡和要素,只要玩家感受到厭煩,隨時(shí)有可能中斷。
- Width over length. 遊戲的複雜度比總遊戲時(shí)數(shù)重要。
- Bold set pieces. 緊張大膽的時(shí)刻,才會(huì)停留在玩家記憶內(nèi)。
- 刪除沒有必要的填充物,保留敘事空白。詳細(xì)情報(bào)就讓玩家自己去挖掘,不強(qiáng)迫觀看。
- 延伸閱讀:10 Key Quest Design Lessons from 'The Witcher 3' and 'Cyberpunk 2077'
- 可以善用AI填充重要性較低的細(xì)節(jié)(例如:背景雜物素材),加速遊戲製程。這些重要性較低且重複性高的工作,未來都將會(huì)被AI取代。
- 擁有能夠提出明確需求的專業(yè)知識(shí),審視成果優(yōu)劣的眼光,將產(chǎn)物修改得更實(shí)用的技術(shù)。
- 理論上可行的技術(shù),不一定滿足商業(yè)需求。成本、時(shí)間、收益都需要考慮。
- 能作為溝通的橋樑,輔助遊戲企劃在2D、3D等概念素材的製備時(shí)間。
- 認(rèn)清自己的遊戲客群喜歡什麼樣的遊戲,不然至少該精通自己當(dāng)前製作的遊戲類型。
- 擁有實(shí)體的遊戲,比如:跳舞機(jī)、卡牌桌遊......,和一般電子遊戲市場(chǎng)給人的感覺截然不同。
- lalamove搬家公司也可以聘請(qǐng)來幫忙組裝器材設(shè)備呢。(省略搬運(yùn)環(huán)節(jié))
- 開發(fā)者1人即能通關(guān)的關(guān)卡,將難度下降5倍、或是增加5倍的人力,才算是合理的遊戲難度。
- 畢竟場(chǎng)地有時(shí)間限制,一定得做動(dòng)態(tài)難度平衡,讓參與者的實(shí)力能夠精確地反映在遊戲關(guān)卡上,也比較不會(huì)有強(qiáng)烈的疲憊與挫折感。
- 不一定要價(jià)格降低才會(huì)有銷售市場(chǎng),拉高價(jià)位、篩選更適合自己的客戶也是一個(gè)做法。
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在忘光光之前,趕緊把醜醜的筆記轉(zhuǎn)換成電子版......。等兩天份的心得補(bǔ)完,就該來看線上議程了Q