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主題 達人專欄

[孤式心得] 百英雄傳 ~ 一場同舟共濟抵抗暴政入侵的守護之戰

孤舟 | 2024-07-21 12:29:35 | 巴幣 1646 | 人氣 627




總監    小牟田修
製作人  村上純一
設計師  河野純子
美術    村上純一、河野純子
編劇    村山吉隆
音樂    櫻庭統、成毛美智子

閱讀前說明
1. 本篇文未描述故事情節(無劇透),為了方便說明有提到一點開頭橋段,有盡量挑選不透漏故事的插圖,也請怕被劇透的朋友別閱覽底下的創作回應
2. 全文遊戲圖片都是個人在遊戲過程中所截取的,只有開頭影片和零星圖片引用網路資源


前言

    這回要聊的,說獨具特色,卻因此不易論其好壞,然而本身的遊戲類型卻非少見或冷門,能夠在大眾類型中有著獨步設計的原創遊戲著實不易,因為想做出這樣的遊戲,相信除了要有個很會寫群像劇情節的人之外,還需要搭配多人的熱情支援(美術? 對話旁白?),尤其現在的遊戲多半還需要配音甚麼的

    總之只要想搭造越多人的世界就是越麻煩,而這款遊戲做起來看似很麻煩的遊戲,正是幾年前就未演先轟動的日式角色扮演遊戲~百英雄傳


    百英雄傳,是日本已故的幻想水滸傳I、II企劃兼編劇~村山吉隆先生,透過眾籌平臺Kickstarter上發起籌款活動的遊戲(註1),據說在當時眾多幻水系列粉絲的支持下,這場眾籌不僅在短短幾小時內達標,甚至成了Kickstarter平臺史上籌款金額第三高的電子遊戲(註2),可說還在催生階段時,就已經是眾所期盼的作品


    然而,在發售日不斷推延之後,跨平臺的百英雄傳自然成了今年(2024)最受矚目的角色扮演遊戲之一,在此之前,官方曾在前年(2022)推出前傳性質的ARPG遊戲~百英雄傳:崛起,和本文介紹的本傳遊戲同為XGP首發作品(註3),孤舟曾寫過這款前傳的遊戲心得,當然更不會錯過這款期待已久的本傳遊戲


    然而隨著發售之後,各種火炮聲四起,不少人似乎以3A規格等級的遊戲來檢視這款數位版還不到臺幣千元的RPG作品(註4),而且定價甚至比當年的幻水1、2便宜,然而就一個當年曾碰過幻水1、2雙作,當時卻因個人時間關係沒能玩到結局的老玩家來說,這款精神續作給我的感覺並沒一些人講得那麼糟


    這也可能是因為個人的日式角色扮演遊戲經歷,是打從勇者鬥惡龍一代開始玩起的關係,對其中一些設計當成是挑戰定義所致? 部分不便的設計在早期可說是常態,如果從頭到尾都是靠一己之力摸索研究並破關,更會覺得這款可說是近年所接觸的RPG遊戲中,最有遊戲感的日式角色扮演遊戲,隨著進度不斷推進,各種想法油然而生,以下就來好好交代,讓我覺得一言難盡的遊戲感想吧

遊戲開場影片

遊戲名稱:百英雄傳
主機平臺:PC、PS4、PS5、Xbox one、Xbox SX、NS   (本文以Xbox SX 和 PC為主)
遊戲類型:角色扮演(回合制)
首發地區:全球
首發日期:2024-04-23
遊戲人數:1人
作品分級:10歲以上
製作廠商:Rabbit & Bear Studios
發行廠商:505 Games


遊戲分析

    百英雄傳是一款傳統回合制RPG遊戲,遊戲畫面採用2D 橫向視角搭配3D特效,以下將遊戲的主要特色做分類來進行分析

眾多角色和壯大的世界觀,並以傳統的小人物對話分鏡所展開的精采演出

    要說到百英雄傳最大的特色,莫過於眾多人物所搭起的遊戲世界,打從幻想水滸傳系列以來就存在的設計,於百英雄傳再次重現,有別其他日式RPG遊戲,百英雄傳登場角色不僅多且雜,角色多代表各種設計都跟著加乘


    無論是人物動作分鏡,還是臉部表情設計等細節都有做到,而且連配音都沒省略,搭配可自由調配隊伍的設計,只要同行的夥伴有不同,在同一段故事情節就能產生各種不同的組合對話,有些RPG遊戲角色沒這款多,都不一定能把這些表面包裝給做好


    尤其現在大半遊戲都採用3D模組來製作角色模組,故事演出反而沒有2D小人物靈活生動,即便這種傳統小人物演出的技術已出現多年,以現在3D畫面為大宗的年代,反而顯得特別


團隊回合制戰鬥,多樣化的角色與編隊是遊戲的最大魅力

    我認為這款遊戲最有趣的地方,還是在這些形形色色的人物設定,每位角色來自各種不同的領域或職業,每位成員的攻擊距離、技能都有若干差別,搭配符文系統可以產生許多變化,戰鬥隊伍的排列方式可自由決定,玩家可能會隨著伙伴多寡、戰鬥習慣的差異,直到最後的編隊可能會與其他玩家不同

    就孤舟的情況來說好了,我向來走安心路線,也就是說不管編隊的總戰鬥力如何,能夠隨時安心補血為首要,所以在我的隊伍中,除了主角之外幾乎人人都會裝載初級補血魔法的水符文XD


    另外初期的支援夥伴是用旅館老闆娘卡珊德拉,為何是選卡珊德拉? 因為她的支援能力是可以隨時讓我在記錄點進行編隊…沒錯,所以每當打魔王前,我都會在記錄點那邊將其他成員叫來幫忙補血,以維持主力編隊的血量和MP,可能因為如此保守的玩法,導致玩到最後還沒發生過補給不足導致全員陣亡重打的經驗…


    不確定玩到的版本是否已經更新而導致看不出明顯問題?(普通難度) 除了部分魔法的設計外(會在其他缺憾中提到),我是沒遇過戰鬥參數有不合理的地方,打嘍嘍的時候,會很習慣以出擊的優先順序安排最佳的合力攻擊,比方說某些人集中打誰之類的,雖然在前後排搭配每位角色不同戰鬥距離的限制下,比其他遊戲來說相對繁雜,但只要安排得宜,還是有機會在一回內結束嘍嘍的戰鬥


    多角色編隊的設計,也讓這款遊戲玩起來頗有倒吃甘蔗、越玩越好玩的感覺,隨著加入的夥伴越多,能做到的戰鬥對策自然變多,外加中後期更多特別的配件、符文,嘗試各類角色與符文、裝備的組合成了遊戲醍醐味

    既然是講求多人自由編隊戰鬥的遊戲,會發現沒有所謂的萬能成員,就看玩家如何從每個人的能力優劣、專屬技能和符文配置,搭配出屬於自己習慣的戰鬥編組


不大也不雜,卻有著不同機關的迷宮設計

    說到百英雄傳的迷宮,和其他遊戲相比不算多,數量還比城鎮少,而且每張地圖都是直接提供縮圖攤開來給你看,一目了然,然而看似放水的地圖機制,卻有最帶感的迷宮設計…


    除了搭配道具和素材所串起的探索要素,借用古代遺跡的設定,每個迷宮不僅外觀背景大不相同,連機關都別具心裁,從一開始可以搭搭礦車的坑道,一直到最後的嘉爾提恩城堡,每座迷宮都會配置一些小機關提供玩家動動腦,玩味十足還不至於太難,也不會像一些遊戲刻意把迷宮做的很大又複雜,在重複背景下迷航幾回很容易感到無聊,而且過程中還能保有解迷宮的感覺,因此個人對這款遊戲的迷宮設計給了很高的評價


豐富的據點建設系統與人才探索

    和一般日式RPG設計有別,百英雄傳在隨著故事發展後,會有個屬於自己基地的城市,而這座城市會隨著玩家的遊戲進度跟著壯大,其中的建設系統與牧場物語或創世小玩家類的遊戲玩法不同,如果曾玩過前傳(百英雄傳~崛起)會發現設計上是採同一種模式,玩家是透過RPG遊戲的方式,蒐集素材,完成更多角色的支線任務,打開設計圖就能將得到的資源解開城市的各種建設,以現在比較常見的遊戲來看,感覺比較偏向煉金術士的玩法


    由於這個專屬城市的各項機能是必須將相關建物蓋起來後才開始啟用,而每種建物所需要的素材與數量都不同,加上每種建物都需要特定的角色(英雄)來經營,因此玩家得經常往返各地,找到需要的人才與素材,才能一一將這些專屬的城鎮功能給建立起來


    而城鎮機能也不只有一般城市常見的基本建設(裝備、道具等等),還包含許多娛樂性質的機能,舉凡卡牌、戰鬥陀螺、蛋獸和歌劇院等等,也有額外幫助攻略的地方,像是找人用的占卜師、練等用的神秘屋,或是可以暫時強化能力的溫泉等等


    另外遊戲也提供具有自動生產機能的功能建物(如農場或伐木場),其中也包括幫忙賺錢的貿易商,或是派遣系統等等,除了人才之外,很多素材或金錢都無須玩家親自尋找,如果曾經玩過煉金術士部分作品應該都有碰過類似的設計,果然人多好辦事


    除了半策略經營型態的基地系統,其中需要玩家以行動支持這套系統玩法的核心要素,便是百英雄傳有別於其他日式RPG遊戲的設計~人力探索,但由於太過開放,玩家很難從情報中知道人才在哪裡,導致自行攻略的結果,很容易隨著運氣的不同而讓結果有相當的落差,到頭來變成要從不同的玩家經驗中彙整出所有角色的登場條件全貌,而這些也確實是以前玩遊戲時經常遇到的一環(靠同學或朋友之間交換情報)


    但實際上找人才不也是如此? 運氣本來就是很重要的一環,除了運氣之外,積極的態度與觀察力也很重要,在遊戲人物的造型上確實有將主要角色和路人做了明顯區隔,只要在城鎮中看到造型較特別的不動角色,多半都有可能是據點所要找的英雄


    而這麼多種社會機能,難免互有優劣之分(好玩不好玩? 有無幫助?),但過程中也確實拉抬部份的趣味性,這跟戰鬥編隊的玩法有異曲同工的地方,同時還多了些成就感,看看自己的城鎮越來越強大,三不五時就想逛逛自己逐步完成的基地


豐富又精采的聲音表現,搭配風格一致的動態畫面

    這款遊戲的配樂在兩位經驗豐富的大師合作下,可說表現十分精彩,將各種故事情境給完美詮釋出來,畫面表現也相當不錯,以百英雄傳採用2D模組搭配些許3D運鏡的畫面表現或許稱不上精緻細膩,但動態表現活潑,戰鬥上還會搭配各種3D特效,拉抬戰鬥場面一些熱血情愫,十分優異


有限條件下的開放式探索,比傳統設計要好一些的主線提示

    現在的RPG遊戲,有個清晰明確的任務提示已是常態,如果與目的條件差一些還會跟你說差多少,差幾條魚幾塊錢? 有些遊戲甚至連目標位置都標示出來,就深怕玩家找錯對象解錯任務

    然而百英雄傳的設計,除了地點之外,部分提示多半採用比較模糊的敘述,跟你說要找幾位助手,沒說明要去哪找? 位置方向? 每位玩家所找到的助手可能各有不同,這是遊戲剛開始會遇到的任務,之後雖然少有這麼開放的任務條件,但任務提示大都如此,如果無法理解文字面的意思,就需要比較多的嘗試與摸索


    但實際上我是沒遇過任務卡關的困擾,就以前的經驗,確實曾遇過一些遊戲因為任務設置不當,提示不清所導致的卡關,早期的遊戲甚至有複雜的解謎(算步數? 使用特定道具?),相較百英雄傳的設計並無此問題,尤其這款任務條件單純,判定接觸範圍也算大,曾經看過有人反應關於任務提示的缺憾,但個人覺得不能算是設計不當,可能比較像是習慣問題


    早期的多數日式RPG可是連任務提示都沒有,故事主線的找尋都是透過大量NPC對話與情報彙整而來,甚麼含練等戰鬥只需十幾小時就能破關的傳說,其實是靠攻略本才能辦到,具體來說,百英雄傳的任務提示只能說不夠細,但已經比沒提示的RPG遊戲要好很多了


凸顯不同勢力、團隊等衝突的故事情節

    而說到現在RPG玩家最為在意的故事,就百英雄傳的表現來說其實不差,遊戲故事描述名為諾瓦的熱血青年,加入諸國同盟旗下的守衛隊,隨後承接一項重要的合作任務,與帝國軍官賽恩共同揭開古代遺跡的神秘面紗,沒想到卻引發背後一連串的陰謀…


    有別於一般RPG遊戲所常見的冒險風格,遊戲夾雜了多國家勢力、政治相關的描述,甚至有戰爭橋段,而且登場角色眾多,雖然從宣傳上看似有三位主角,但實際上故事主線大都仍以主角諾瓦為視點,另外兩位主角的故事分量並不多,而且都落在故事中期之後

    其他一堆角色支線就更不用說,有些除了加入時的原由(設定)或城鎮所扮演的角色之外,只剩下占卜師那邊花點錢解開個人故事資料來看看,以及部分加入時的支線故事,而導致個人故事比重不均的現象


    但這些其實還稱不上問題,畢竟目前也沒看過能把多達百人以上的角色故事比重做好的日式RPG遊戲,只能說前無古人也無來者,只要有把想講的故事給說完也行,單以一款遊戲來說,這款遊戲故事該有的起承轉合都有做到,只能說達到無過無失的水準,還稱不上問題,是我對這款遊戲故事的評分

    只是對於整個主線故事的表現,在不劇透的原則下,關於故事感受的上或下將有更深入的解釋,細節方面就拉到其他缺憾中,進行較完整的解讀



攻略小小心得

    這款遊戲能研究的地方非常多,無論是迷宮、戰鬥、找人、小遊戲等等都是,由於寫文時間有限,這邊就只聊聊個人覺得不錯,且經常應用的幾位英雄…

    順便提醒一下,隨著主線故事發展,會有幾次需要玩家編出三組人馬的機會,另外故事所需的角色可以自由放入同行人員中(不用參與戰鬥),因此建議玩家必須培養至少超過8人以上的固定班底,以因應各種不同的戰鬥

    另外這些推薦僅供參考,無論找人還是用人,皆與個人遊戲習慣和運氣有關,其中有些角色我還沒找到,所以沒推薦不代表不好用,在眾多角色中也不乏能力與成長曲線相近的好手,因此相信每位玩家心中的好英雄都會有若干不同

推薦好用的英雄成員:

勇悟
推薦原因: 從故事開頭沒多久就能加入,而且中途不會離隊,只要有穩定培養,會一直維持高攻擊、高血量、高MP的能力,可作為主攻擊戰力還能順便幫眾人補血,是個長期耐得住各種高強度戰鬥的好夥伴,唯一的缺點就是能裝的符文很有限,加上只能近距離戰鬥,導致在編隊裡只能擔任主攻擊與補血,較無彈性

加爾
推薦原因: 從主線故事最開頭就加入的英雄,中途也不會離隊,如果本身不想花時間找其他英雄,他將是前期戰士要角,戰鬥距離有彈性,維持一定的攻擊力與血量,又是少數能裝盾的戰士,是個編隊應用上有一定彈性戰士型角色,缺點就是速度不快

弗蘭契斯卡
推薦原因: 可說是中前期最重要的補師,中途也不會離隊,前期好用的角色之一,攻擊力不錯還能兼任二線主戰鬥的一員,也是少數能協助破防的成員,使出招式"平靜怒火"時,甚至能打出比其他戰士更強的破壞力,唯一的缺點就是血量少、防禦差,速度也慢,需要透過裝備來調整這些落差,以因應高強度的戰鬥

薩賓
推薦原因: 和勇悟能力非常接近的女性角色,應用特性也和勇悟相當,孤舟在遊戲前期都讓他們扮演守衛隊雙塔,夫唱婦隨XD,走過許多大型戰鬥,除了和勇悟同樣能裝的符文不多之外,沒特別的絕招也算是薩賓比較可惜的地方,另外還會有一小段時期會離隊,但不長還不至影響整個遊戲攻略

推薦原因: 聒噪的大姊,不會離席的死忠角色,以速度為尊,同時擁有不輸給主角群的戰鬥力,適合作為邊送道具邊戰鬥的功能型戰鬥員,主要缺點就是防禦不好,因此後期孤舟給他裝上戰士之路符文,等同武道家放棄防禦來專職攻擊,就此可以打出全隊最高的普攻,但同時也裝了提高總血量的裝備,以達到有道具就不敗的境界

蕾娜
推薦原因: 擁有比那對豪乳還顯眼巨盾,高血量高防禦,擁有不錯的攻擊力,透過防禦反擊還有機會打出負數攻擊,是個勇悟之外可以考慮善用的主攻擊手,同時也是隊伍中最不容易陣亡的一員,唯一可惜的地方就是要到遊戲中期才能加入

伊夏
推薦原因: 可說各項能力都僅次於後面會提到的莫莫,若沒找到莫莫,伊夏也同樣能擔任陣中主力魔法師,除了有高魔力高MP使用大型魔法之外,伊夏還有著專屬絕招"冰針",可發揮相當破壞力的群攻,有個稍微可惜的一點就是她的普攻比莫莫弱很多,意旨水系魔法的普攻破壞力比火系弱? 所以得經常使用冰針來彌補落差,同時要到遊戲中期後才能加入

CJ
推薦原因: 各項能力都不亞於前面提到的勇悟,而且每回皆能使用的四連擊絕招"掏金熱"可打出高破壞力,比想像中還要狠的戰士級角色,尤其還能與主角群裝備同樣多的符文數,十分有彈性,只可惜要到遊戲中期之後才能加入

莫莫
推薦原因: 堪稱是遊戲中最強魔法師,同時是所有玩家一致認為必須納入的成員,除了有最強魔力與最高MP,其他參數除了毫無用處的攻擊力之外,皆維持一定水準,由於普攻是採用魔法,一旦遇上魔防低的敵人即可締造所有戰士都望其項背的破壞力,另外還能使用數次高MP的大型魔法,加上可裝備的符文數等同主角群,除了血量還不夠高之外,各項能力都很優秀的最強夥伴,只可惜要到遊戲中期之後才能加入(是本文推薦角色中最晚可以加入的成員)

主角或其他角色?
推薦原因: 包含故事三位主角諾瓦、賽恩、瑪麗莎,不僅各項能力都在平均之上,能裝的符文數也最多,在編隊應用上都有相當的彈性,而且隨故事發展都是必定會加入的角色,無須花時間尋找,直接培養就能發揮一定的戰力

    除了以上所提到的角色外,相信還存在不少我沒善用或沒找到的可用之兵,像多人推薦的最後英雄~琳妮,或許可參考其他人發表的文章來試試...

    附帶一提,如果遇到戰鬥卡關的情況,建議將神秘屋蓋起來,只要把隊伍帶來這練個一兩回,勝過外頭的數十回戰鬥



其他缺憾

    雖然很喜歡這款遊戲,但這可能是夾雜許多對老遊戲的情感所催化的結果,而以設計問題來說,個人是覺得大多數的地方其實稱不上問題,畢竟還不至於影響遊戲內容或攻略,尤其優化問題並沒有出現在我所玩的平臺上(XBOX SX、PC),感覺都是以新舊混雜所造成風格問題,或是原創遊戲常見的多餘設計等狀況,以下列出:

寫實合理的故事風格,卻採用舊時代的敘事方式?

    延續前面提到的遊戲故事,在此深入探討這款遊戲在故事方面表現的落差,會把故事問題放在最前面,並非這款遊戲的故事表現不好(尚佳的程度),而是可以更好,但畢竟現在有些玩家特別在意RPG遊戲的故事表現,即使遊戲設計再好玩有趣也枉然,故事表現就是不能太普通,故事不夠好就是造成玩遊戲的問題? 在影像化和實況竄升的速食年代,遊戲的故事與演出經常成了成敗關鍵…?


    而說到百英雄傳的主線故事,前面有提到,以概框來說其實並不差,故事本身走王道風帶些許伏筆的設計,但問題在於敘事方式卻保留舊時代明快的手法,只透過各種事件來詮釋人物性格,導致不容易說服特別重視故事表現的玩家…


    從遊戲內容多少可以看出,百英雄傳的諸多設計有著新舊混雜的現象,故事也同樣如此,可能受到現在常見的故事風格所影響,各種詭譎、各種轉折、各種神秘、各種日常,或多或少都能看出百英雄傳的主線故事,就是來自許多現今常被引用的題材與元素(連軌跡或鋼彈系列常見的覆面角色都用上了)


    然而,這些較繁雜的元素,通常需要更細膩的對話與情境來詮釋,否則不太容易透過簡單幾句話來解釋~這個人為何這麼做? 而那個人為何會如此? 務實風的故事經常需要大量對話或些許日常事件來補充人物性格與特質


    但以幻想水滸傳精神為立基的百英雄傳,感覺仍以舊式RPG的設計來詮釋角色性格,可能考量登場角色眾多,確實不容易塞進太多細膩的對話,更別說還容許玩家自由選擇同行的隊員,真要做光其對話組合可是大工程,然而若以舊式手法,光靠各種事件的簡短對話,是很難滿足現在特別重視故事內容的蕓蕓眾生…


    或許會有人說,那以前的遊戲都怎麼做? 如何光靠簡單幾句話就能引起一連串的感動? 灑狗血啊~

    不是一見面就結婚生子,不然就是兄弟之間總要來個死鬥(是真的不是你死就是我亡),以前的玩家並不會探討陌生男女如何一夜成主顧,更能透過一兩句仇人就認知是仇人,管你們原本關係如何都覺得合理…


    生離算甚麼,死別多的是,以前很多經典遊戲的主線故事多半建構在電影級別的劇情長度,可以讓人在花上大量戰鬥與整備的時間中,體驗到人世間的無常,而這當中的安排到底合不合理? 本就不是當時的玩家會拿出來探討的地方…只能說時代不同了


    在建立一個可以好好大放異彩的戰爭世界,明明是個方便大灑狗血的舞臺,然而故事方向卻又選擇走合理路線?? 所以這下可好了,一個有機會可歌可泣的劇情就此變的平凡無奇,新舊混雜的結果,導致百英雄傳的主線故事少了點足以畫龍點睛的橋段,總是有股說不上來的感覺...


    無怪乎有些人可能覺得故事沒有幻水精彩,或是有些人覺得鋪陳不足,想同時討好新舊世代玩家? 風格不一的結果導致都沒得到好處? 所以你問我這款遊戲的故事到底好不好? 我只能說還不錯、不差,但總覺得不應該只有這樣...


為了凸顯傳統日式RPG的特色,反成了整體評價的濫觴

    對老玩家來說,這款遊戲的魅力就在於貼近傳統,而這些設計有不少地方反被認為是麻煩,甚至被視為缺點,即便部分新玩家尚能接受踩地雷式遇敵的回合制戰鬥,並不一定能全然接受更多被捨棄的傳統,以致於比其他同類型的回合制RPG更多貼近傳統的諸多限制(攜帶道具數量? 只能定點紀錄? 無法在外休息?),自然成了一些玩家無法接受的缺憾


到處充斥多餘的設計

    原創遊戲經常會遇到許多不必要的設計或系統,更糟的情況甚至會影響遊戲攻略,可能製作團隊都是老經驗的關係,百英雄傳並沒有任何會影響通關的設計,就算看似有機會,應該也被製作團隊給完美修飾了XD(直接放水?)


    如果有好好玩過這款遊戲,不難發現這款遊戲的多餘設計可說是多到滿出來,可能是設計人太過熱情,看來想做的東西似乎非常多,像是戰略、競速、料理比賽、卡牌、話劇等等等,有不少和RPG遊戲不一定有關的內容都加進來了,可說是所玩過的遊戲中,最多小遊戲的回合制RPG


    然而做得多不一定就好玩,像是戰略遊戲表面看起來似乎有模有樣,但玩起來並沒有調兵遣將的感覺,依然以最根本的兵力來論英雄,所以每當兵力懸殊的時候,玩家還是無法靠個人智慧扭轉乾坤,基本上就是靠故事取勝的(NPC再厲害也鬥不過天意XD)


    那個陽春的競速遊戲也是如此,會勝利根本是通關條件太水所致,在遊戲中感受不到賽車遊戲的刺激,只能說這些修飾條件救了整個遊戲,若非如此,不少玩家很可能會因此卡在這些小遊戲中而無法通關

    除了太多可有可無的小遊戲之外,一些招式與魔法的設計也同樣如此,在遊戲中有各種屬性的魔法,而不同屬性對攻略時的效果落差不大,這並非每個都不好用,只是玩到最後會覺得好用的招式或魔法都集中在某幾項,其他一堆設計似乎都用不上,雖不致影響遊戲體驗,但總為這些可有可無的設計感到可惜


翻譯和少數優化問題

    不提一些翻譯細節詮釋所產生的落差,畢竟這些差異還不會影響玩家對遊戲內容的解讀,許多中文化遊戲也都是如此,不過,在遊戲中確實經常會看到漏翻的問題,所幸大都是以名詞為主,雖不至於影響攻略,但看起來很突兀


    另外有曾經看過玩家抱怨Switch版本的優化問題,由於本身沒Switch版遊戲而無法證實,不確定後續更新是否已改善,簡單陳述所看到的情形,不影響本人對這款遊戲的評價

總評

    大致來說,這不是一款適合角色扮演初學者投入的遊戲,整體內容也不一定可以滿足現在各類型的核心玩家,但是從很多小地方不難看出設計者為其投入的心力,也確實讓人感受到來自舊時期日式RPG的情懷

    百英雄傳是一款傳統回合制2D RPG,尤其在多人編隊戰鬥的設計十分到位,如果你特別喜歡這類系統,外加研究與探索迷宮,建設自己的據點等玩法,相信應該會滿足這款遊戲所帶來的內容,而這當中有許多獨到的設計,確實不是其他遊戲所能替代的,至少在此寫文這十年間,有上述這些玩法設計的日式RPG遊戲就只有百英雄傳


    而我,正是那個對其設計感到滿意的特定玩家,即便當中有不少原創遊戲所常見的多餘內容,但總歸來說其過程依然好玩有趣,加上聲光的催化,以及中規中矩的故事表現,雖然難免都有些許可惜之處,但以一款原創遊戲來說,仍稱的上是一款優質之作,只不過當中一些非大眾化的內容,不一定能讓每位玩家滿意罷了…


優點:

眾多角色和壯大的世界觀
獨特的多角色編隊系統
精緻有變化的迷宮設計
精采的聲音表現
活潑可愛的角色設計與2D動態演出
中規中矩的故事

缺點:

無論故事或是遊戲都存在新舊混雜的設計,導致無法滿足單一世代的玩家
到處充斥多餘的設計
翻譯和少數優化問題

評論簡語: 有著豐富角色與獨特設計的日式角色扮演遊戲,聲光到位,角色設計活潑有趣,可惜部分地方採新舊混雜,讓喜歡與否也跟著因人而異,不一定適合所有玩家,比較推薦給曾經喜歡幻水系列作,並能接受回合制RPG遊戲,尤其特別偏重玩法且喜愛多角色編組的玩家

評論結果:
4顆星  (滿分5顆星) (特別在意故事表現或無法接受回合制戰鬥系統的玩家,請自行扣一顆星)

(遊戲時間: 60小時以上,有完成一輪一個結局)

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5顆星=熱衷度突破天際的優質好遊戲
4.5 顆星=符合自己喜好的優質好遊戲
4顆星=優質好遊戲,或是熱衷度高的佳作
3.5顆星=佳作之流,或是熱衷度高的普作
3 顆星=普通遊戲,至少有完成遊戲進度
2.5顆星=有內容,但超過一小時才想收攤
2顆星=有內容,不到一小時就想收攤
1顆星=糞作

孤舟的評論是以自身喜好為出發點下去解析,由於每個人心中好玩的遊戲不是絕對相同的,因此想推敲是否為自己喜歡的作品,要連結自己的喜好,以及綜合多數人的看法,甚至有試玩過才會得到最客觀的結果

備註區:

註1. Kickstarter,為一家來自美國的產品募資平臺,涉及的創意作品五花八門

註2. Kickstarter募資紀錄第一和第二高的電子遊戲分別為莎木3和血污:夜之儀式

註3. XGP,全名為Xbox Game Pass,由Xbox微軟於2017年所推出的電子遊戲訂閱服務,包含Xbox主機與電腦平臺

註4. AAA,簡稱3A,在電玩遊戲中意旨高製作費,高行銷成本的遊戲(在電池上則有別的意思),一般至少達到八千萬美元以上開銷的大作






























後記

    正如前面所言,本篇文所提的是一款讓人難論好壞的遊戲,因此創下首次超過5千字卻沒獲得”孤舟推薦”的個人心得文,一方面怕誤導仍在觀望的玩家,畢竟現在玩家的偏好和我這種新舊都接受的玩家有些不同,即便本身確實很喜歡當中的幾項遊戲特色…

    至於將來如果有推續作,還會花時間去玩嗎? 當然會,因為這跟之前曾經聊過的那款坦克戰記系列同樣,有些遊戲特有的設計與玩法,不是其他同類型作品所能取代的

   孤式心得,下回有空再來聊聊…
















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孤舟小屋

全機種簡評

   這些心得創作純為個人心得日誌,以 遊戲心得,旅遊心得和動漫心得的分享為主,自身想法,無任何商業用途,15 ~ 30天會發一次相關題目的達人專文,有興趣歡迎訂閱囉...

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哀歷史模擬
難得有這麼長篇的心得,看得出前輩很有愛。小弟也是打通過過幻水2和黃道之輪(DS 版)的玩家,應該也會很喜歡這種類型的 d(`???)b
2024-07-21 21:40:46
孤舟
如果原本就喜歡這種眾多角色自由編組兼多勢力戰爭故事的玩家,確實挺推薦的,光了解這些角色特性就能花上不少時間,也真的很難得有這樣的精神續作,且玩且珍惜
2024-07-23 00:25:57
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