閱讀前說明
1. 本篇文未描述故事情節(jié)(無劇透),只描述說明書等級(jí)的背景介紹,並盡量挑選無文字?jǐn)⑹龅牟鍒D
2. 全文遊戲圖片都是個(gè)人在遊戲過程中所截取的,其餘零星圖片取自於網(wǎng)路資源
前言
電子遊戲世界在歷經(jīng)幾回市場的變化、重組、精粹化後,所推出的新遊戲若不是系列續(xù)作,原創(chuàng)遊戲多半都會(huì)朝向當(dāng)時(shí)的主流設(shè)計(jì),比方說現(xiàn)在常見的純動(dòng)作遊戲,不是類黑魂、類銀河惡魔城或無雙取向這三種,不然就是一些簡化操作面,像互動(dòng)式電影類的遊戲
而且現(xiàn)在的動(dòng)作遊戲,經(jīng)常要有個(gè)比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^或人物設(shè)定才能吸引人注意,甚至有些遊戲的故事表現(xiàn)反客為主,好的動(dòng)作遊戲居然需要有好故事,玩法變的不是那麼重要? 設(shè)計(jì)複雜化的結(jié)果也讓人分不清是動(dòng)作還是ARPG遊戲,顯示現(xiàn)在的玩家對(duì)好遊戲的訴求越趨複雜
然而,在這個(gè)一窩子跟風(fēng)的世道上,還是有遊戲團(tuán)隊(duì)願(yuàn)意緬懷過去的玩法,如曾與任天堂合作推出毛線系列的遊戲公司Good Feel正是如此(註1),所設(shè)計(jì)的第一款原創(chuàng)遊戲~猴子桶戰(zhàn),竟是三十年前常見的單兵射擊玩法,像是怒、戰(zhàn)場之狼這種類街機(jī)老遊戲(註2)
而這個(gè)團(tuán)隊(duì)就在大作連絕的2023年底,突然推出一款敲鑼打鼓的和風(fēng)動(dòng)作遊戲,無論畫風(fēng)還是音樂都頗似三十年前的大盜五右衛(wèi)門(註3),即便有在玩這類遊戲的玩家族群,當(dāng)時(shí)大半目光焦點(diǎn)應(yīng)該都集中在瑪莉歐或音速小子(索尼克)的系列新作上,即便如此,其鮮明的特色依舊吸引像我這種老玩家的目光…
御伽活劇 豆貍變身君 ~神諭祭太郎的祭難(全名還真長@@),為日本遊戲公司Good-Feel自猴子桶戰(zhàn)推出後睽違三年的新遊戲,在此之前,這家最為人所知的就是曾幫老任設(shè)計(jì)過一些可愛風(fēng)格的動(dòng)作遊戲,像是毛線卡比、耀西毛線世界,以及耀西的手工世界,算算寫文至今,已經(jīng)有兩回提到這家所推出的遊戲,個(gè)人都給予好評(píng),自然對(duì)這款原創(chuàng)新作的表現(xiàn)有所期待
即便無中文化也沒關(guān)係,畢竟真正的動(dòng)作遊戲,故事比重較低,之前玩過的毛線系列沒中文化都能玩到破關(guān),加上這款戰(zhàn)鬥比重明顯較高,比偏子供向的毛線系列更適合孤舟這種老玩家投入,以下就來聊聊這款特別的原創(chuàng)動(dòng)作遊戲(簡稱豆貍變身君)
遊戲名稱:御伽活劇 豆貍變身君 ~神諭祭太郎的祭難 (羽袈流)(註4)
主機(jī)平臺(tái):Switch
遊戲類型:3D 動(dòng)作 (關(guān)卡制)
首發(fā)地區(qū):全球
首發(fā)日期:2023-11-30
遊戲人數(shù):1人
作品分級(jí):全年齡
製作廠商:Good Feel
發(fā)行廠商:Good Feel
遊戲分析
故事源起
豆貍變身君,是一款第三人稱視角的動(dòng)作遊戲,故事描述男主角變身君受到一寸法師太陽的委託,為了阻止熱愛祭典並企圖統(tǒng)治日本的祭太郎,開始遊走全日本的都道府縣,除了尋找能夠給予力量的各路英雄,並逐步解除祭太郎在各地所製造的災(zāi)難
以日本為地圖的關(guān)卡制遊戲
所以是的,這款遊戲的主地圖就是全日本,除了少數(shù)橋段,九成以上關(guān)卡均以日本地名作劃分,這下可好了,玩?zhèn)€遊戲也能得到一點(diǎn)地理知識(shí)也不錯(cuò)? 只是考試不會(huì)考,頂多對(duì)旅遊方面有一丁點(diǎn)的幫助…
遊戲採關(guān)卡制,通關(guān)規(guī)則就是要在關(guān)卡中找出並破壞祭太郎所設(shè)置的邪氣提燈,只要破壞三個(gè)以上便能解除節(jié)慶塔的邪氣電波,並使用主角的鼓棒連敲能夠產(chǎn)生避邪之力的原太鼓就能通關(guān)
基本戰(zhàn)鬥與變身能力
雖然是以幾顆愛心做血量限制,只要遭受攻擊就會(huì)就折損一個(gè)愛心,看似應(yīng)該沒幾下就陣亡,但其實(shí)設(shè)定上還是比橫向的瑪利歐或音速小子還寬容,因?yàn)殛囃鰰r(shí)頂多扣一點(diǎn)金錢,就能回到目前段落的起點(diǎn)繼續(xù)玩,加上遊戲有道具系統(tǒng),只要花點(diǎn)錢就能利用替身娃娃抵命,而且這款遊戲的金錢到處都有,所以只要慢慢玩、認(rèn)真過,想破關(guān)一點(diǎn)也不難
由於主角是以鼓棒做為主要武器,因此剛開始的戰(zhàn)鬥都是近距離為主,其中還包括蓄力重?fù)艉透魮醴磽舻炔僮鳎盍χ負(fù)裟墚a(chǎn)生一定範(fàn)圍的破壞,加上嘍嘍血量都不高,使得基本戰(zhàn)鬥維持一定爽度
除了鼓棒攻擊外,在經(jīng)過遊戲前期幾關(guān)的Boss戰(zhàn)之後,還會(huì)取得該Boss的力量,原本剛開始以為這…根本是洛克人,但感覺差很多,由於定義上的特別力量是一整套的變身,不僅普攻、大絕招和原本有別,連移動(dòng)方式都會(huì)有不同,而這些變化分成近距、中距、遠(yuǎn)距以及無的設(shè)計(jì),玩家需要根據(jù)關(guān)卡的現(xiàn)況,切換不同的變身來因應(yīng),而變身時(shí)會(huì)不斷地消耗魂值,不過魂值和金幣一樣非常容易取得,因此經(jīng)常魂力滿到無處宣洩
等等,變身能力無的設(shè)計(jì)是怎麼回事? 所謂無就是無法攻擊,其中一寸法師的力量便是我說的無能之力,不是舉起不能,而是不能攻擊,不能攻擊? 那把我變這是幹嘛用? 不只不能攻擊還會(huì)縮小,但縮小就能鑽平常無法通過的地方(告訴我們小有小的好處?),還能在空中飄浮到距離較遠(yuǎn)的臺(tái)階,可以藉此玩玩尋寶遊戲搜刮寶物,所以說就算無能,還是能人所不能,打電動(dòng)也能闡述哲理,也只有這類變化性高的遊戲才能玩出道理
初步講完遊戲規(guī)則,以下就先來一段某關(guān)的示範(fàn)影片,大致可以藉此了解遊戲過程
這段影片是已通關(guān)一輪後,拿到所有變身能力的第二關(guān)示範(fàn)...
詼諧的設(shè)計(jì)風(fēng)格與輕快的和風(fēng)樂曲
背景音樂十分悅耳,嘍嘍敵人也蘊(yùn)涵文化氣息,由於敵人名為祭典軍團(tuán),所以在祭典中常見的產(chǎn)物都成了怪物,各個(gè)造型特殊,生動(dòng)詼諧,其中還能看到一些嘍嘍敵人為了攻擊自轉(zhuǎn)到頭暈的場面,這是繼一些古早遊戲(如PC-E上的桃太郎活劇),再次看到有許多喜歡自嘲的搞笑敵人,讓人感到生趣盎然
精湛的關(guān)卡設(shè)計(jì)與分配
若要舉一個(gè)這款遊戲最大的優(yōu)點(diǎn),個(gè)人覺得莫過於關(guān)卡的安排,會(huì)讓人覺得每個(gè)關(guān)卡都有過精心的安排,其中關(guān)卡類型還分成幾種,一般動(dòng)作關(guān)卡、競速關(guān)卡和射擊關(guān)卡,其中最常見的動(dòng)作關(guān)卡除了因應(yīng)城市風(fēng)格各有不同之外,關(guān)卡配置與路徑安排也互有不同
像有些關(guān)卡偏重戰(zhàn)鬥,需要打大量敵人才能通過,有些則偏重探索,搭配齒輪機(jī)關(guān)和隱藏寶物,才能將需要破壞的邪氣提燈給全數(shù)找出,另外還有類似街機(jī)模式的設(shè)計(jì),必須在固定的移動(dòng)路徑中不斷前進(jìn),如果落後直到跑出螢?zāi)煌饩蜁?huì)陣亡
而有些地圖場景是不斷往上爬,或是限制打完一定數(shù)量敵人才能通過的設(shè)計(jì),路徑走法搭配各種嘍嘍配置形成多種關(guān)卡風(fēng)貌,並且似乎有將風(fēng)格類似的關(guān)卡順序錯(cuò)開,如果順著關(guān)卡次序去玩不會(huì)覺得生厭,搭配輕鬆悅耳的配樂,加上不讓人絕望的難度取向,讓遊戲玩起來十分享受
另外以關(guān)卡數(shù)量來看也很足夠,光只是通過這些大大小小的關(guān)卡起碼要超過十小時(shí),可說是原創(chuàng)遊戲中少見的誠意,而且即便這類遊戲的故事通常表現(xiàn)較薄弱,但仍維持基本敘事水平,做到起承轉(zhuǎn)合的部分,因此無論變化性還是包裝方面,個(gè)人特別覺得這款遊戲在關(guān)卡的設(shè)計(jì)十分到位
由簡入繁,倒吃甘蔗的安排
其中有點(diǎn)微妙之處,在於這款遊戲似乎是為了凝造越玩越好玩的感覺,刻意將許多設(shè)計(jì)跟著關(guān)卡累計(jì)逐步開放,像是在戰(zhàn)鬥中非常吃重的變身能力就是如此,直到打Boss才會(huì)得到,加上這款戰(zhàn)鬥訴求是以爽度為主,嘍嘍數(shù)量較多,使得能力還未解放時(shí)的前期關(guān)卡,玩起來最為煩悶,另外嘍嘍種類也是隨關(guān)卡而遞增,也就是說越前面的關(guān)卡,敵人重覆率越高,而導(dǎo)致在還沒拿到攻擊型的變身能力之前,打的蹣跚,也比較容易玩到生厭
較不吸引人的傳統(tǒng)圖像風(fēng)格,和不夠精艷的故事演出
相較於現(xiàn)在許多萌度高,重視美形的外觀設(shè)計(jì),豆貍變身君的畫風(fēng)接近早期傳統(tǒng)風(fēng)格,就如大盜五衛(wèi)門時(shí)期的圖像,雖然仍有少數(shù)可愛之處(如一寸法師),但整體來說不一定能吸引現(xiàn)在的玩家,相較於卡比、耀西、路易吉等瑪利歐家族的新作,精緻度明顯有別,先不論玩法上的優(yōu)劣,畢竟每個(gè)遊戲都有各自的特色玩法,只是不易單從畫面吸引到同類型的玩家,可能是這款遊戲比較明顯的缺憾
攻略小小心得
1. 增加血量的道具或許可買可不買,但替身娃娃請務(wù)必要戴在身上,將大大降低卡關(guān)機(jī)率
2. 使用變身能力時(shí),請務(wù)必留意其移動(dòng)方式做準(zhǔn)備,尤其桃太郎移動(dòng)速度較快容易走過頭而陣亡
3. 在容易摔亡,有大量敵人的浮板障礙區(qū)域,可利用桃太郎變身遠(yuǎn)距攻擊將敵人掃完後再移動(dòng)
4. 跳浮板障礙時(shí)務(wù)必善用衝刺,或是利用一寸法師的漂浮才能跳到比較遠(yuǎn)的地方
5. 遇到大量嘍嘍敵人圍攻時(shí)可多利用浦島太郎變身
6. 機(jī)器人戰(zhàn)鬥時(shí),由於遠(yuǎn)距移動(dòng)緩慢,當(dāng)敵人離太遠(yuǎn)時(shí)還是盡量利用集氣遠(yuǎn)距攻擊的方式來應(yīng)對(duì)
7. 機(jī)器人戰(zhàn)鬥時(shí),由於對(duì)手的攻擊模式會(huì)隨著血量的減少而增加,為縮短對(duì)手處於最強(qiáng)狀態(tài)的時(shí)間,盡量將大絕招保留到對(duì)方只剩不到四分之一的血量再發(fā)動(dòng)
總評(píng)
這是一款著重在關(guān)卡變化性的原創(chuàng)動(dòng)作遊戲,即便可能因不夠精緻而無法吸引到同性質(zhì)的玩家,畢竟這類遊戲大都以系列作居多,幾乎很難看到有類似的原創(chuàng)遊戲,就有這樣的完成度,如果能加入多人同樂的設(shè)計(jì),評(píng)價(jià)應(yīng)該還可以更好
因此即便整體來說比不上一些老牌系列新作,諸如瑪利歐、星之卡比等等,跟這些已進(jìn)化數(shù)十年的經(jīng)典設(shè)計(jì)相比確實(shí)有失公平,單憑一款原創(chuàng)遊戲來說,豆貍變身君內(nèi)容的變化性,並帶有古早味的遊戲要素,就已經(jīng)值得讓原本喜愛這類輕鬆詼諧風(fēng)格的遊戲,且偏向喜愛無雙打怪類遊戲的玩家花時(shí)間投入
優(yōu)點(diǎn):
兼具戰(zhàn)鬥和探索變化性的變身系統(tǒng)
倒吃甘蔗的內(nèi)容安排,頗具變化的關(guān)卡設(shè)計(jì)
豐富的敵人設(shè)計(jì),外加不錯(cuò)的Boss戰(zhàn)
精湛的音樂表現(xiàn)
平易近人的難度
缺點(diǎn):
畫面表現(xiàn)普通不夠精緻
在未拿到完整的能力前,前期關(guān)卡容易感到無聊
無中文化
4顆星 (滿分5顆星) (原本不愛動(dòng)作遊戲的玩家請自行扣2顆星)
評(píng)論簡語: 玩法帶有古早味的原創(chuàng)動(dòng)作遊戲,豐富的關(guān)卡和敵人設(shè)計(jì),使得投入越多,越能感受到來自設(shè)計(jì)者的心意,即便許多地方看似可以再更好,還未達(dá)到經(jīng)典的程度,但仍稱的上佳作之流,值得花時(shí)間投入
(遊戲時(shí)間: 未精算遊戲時(shí)間,應(yīng)該有10小時(shí)以上,已完成一輪)
孤式心得 / 孤式短評(píng) 評(píng)分說明
遊戲評(píng)分會(huì)依據(jù)感受獲得8種不同的評(píng)分等級(jí),短評(píng)的評(píng)分若備註未完成一輪,會(huì)有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評(píng)分不會(huì)變動(dòng)
5顆星=熱衷度突破天際的優(yōu)質(zhì)好遊戲
4.5 顆星=符合自己喜好的優(yōu)質(zhì)好遊戲
4顆星=優(yōu)質(zhì)好遊戲,或是熱衷度高的佳作
3.5顆星=佳作之流,或是熱衷度高的普作
3 顆星=普通遊戲,至少有完成遊戲進(jìn)度
2.5顆星=有內(nèi)容,但超過一小時(shí)才想收攤
2顆星=有內(nèi)容,不到一小時(shí)就想收攤
1顆星=糞作
孤舟的評(píng)論是以自身喜好為出發(fā)點(diǎn)下去解析,由於每個(gè)人心中好玩的遊戲不是絕對(duì)相同的,因此想推敲是否為自己喜歡的作品,要連結(jié)自己的喜好,以及綜合多數(shù)人的看法,甚至有試玩過才會(huì)得到最客觀的結(jié)果
備註:
註1
Good-Feel,為大盜五衛(wèi)門系列、沙羅曼蛇、魂斗羅等經(jīng)典遊戲製作人梅崎重治於2005年所成立的遊戲公司,最初是以任天堂DS下開發(fā)教育遊戲?yàn)橹鳎醽砼c任天堂協(xié)力製作數(shù)款遊戲,如毛線系列均獲得許多好評(píng),直到2019年推出首款原創(chuàng)遊戲~猴子桶戰(zhàn),大都以輕鬆詼諧、闔家風(fēng)格的動(dòng)作遊戲?yàn)橹?/div>
註2.
怒,為早期90年代的熱門射擊遊戲,其遊戲規(guī)則和後來同公司SNK所設(shè)計(jì)的越南大戰(zhàn)相似,只是遊戲視角為平面俯視角
戰(zhàn)場之狼則是CAPCOM推出的街機(jī)遊戲,和怒的玩法相似,孤舟曾經(jīng)寫過第三代的遊戲心得
註3
大盜五右衛(wèi)門系列為柯樂美所推出的經(jīng)典動(dòng)作遊戲,自1986年至2005年這20年間在各種電玩平臺(tái)上,推出過許多相關(guān)遊戲,孤舟曾經(jīng)寫過簡單的回顧文,有興趣的朋友可以進(jìn)來看看
註4 本遊戲預(yù)計(jì)在2024.9.3推出中文數(shù)位版,正式中文名稱為羽袈流,但因本文已發(fā)表數(shù)月之久,暫不因此調(diào)整文章稱呼
後記
這回寫的算是比較意外的遊戲,其實(shí)最初我並未注意到這款遊戲,算是經(jīng)人介紹才發(fā)現(xiàn),因此對(duì)這款的各種好表現(xiàn)感到有些意外,尤其對(duì)其知名度的不足導(dǎo)致乏人問津,而感到有些可惜,特別是大作連連的時(shí)節(jié)(2023),這類傳統(tǒng)風(fēng)格的原創(chuàng)遊戲所能引起關(guān)注又更顯薄弱了,不知以後是否還會(huì)有續(xù)作,仍期待這款遊戲之後的發(fā)展…
孤式心得,有空再來聊聊…
官方介紹影片
Good-Feel 經(jīng)手過的其他遊戲心得
全機(jī)種簡評(píng)
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