本文會有劇透,想體驗劇情的玩家請斟酌觀賞。
《碧血狂殺》這塊招牌,在許多玩家心裡的印象就是西部版GTA
大範圍的地圖和自由度再加上同樣的發行公司
要人不把這兩位做聯想還真有點難
不過遊戲體驗來說,兩者其實是差蠻多
在《碧血狂殺》裡頭玩家很難想幹嘛就幹嘛
懸賞機制比起GTA來說煩人太多,主角也不甚耐打
一對多的話若沒控制好血量,有時候常會突然發現自己莫名其妙被射死
故事圍繞在一個把自己當好人的強盜集團范德林幫紅花會之上
以幹非法勾當維生的土匪們秉持著「盜亦有道」的原則
一路從興盛(好像也沒興盛過?)逐漸走向消亡的故事。
Arthur的心境轉變推動了整段故事,也讓玩家觀摩了一場教科書等級的
起-Blackwater中伏,雪山逃難中簡述幫派逃亡過程與成員
承-穩定紮根,開始結識地方豪強與打響名號
轉-孤注一擲的銀行搶案破局死傷慘重,眾人分崩離析,Arthur患病
合-Arthur與范德林幫一同走下舞臺,John的後日談正式展開
遊戲的翻譯取得很好,照原意來翻應該是要叫「碧血救贖」
(整段劇情描述的就是Arthur找到屬於自己救贖的過程)
只是「碧血救贖」這名字的熱度肯定比不上「碧血狂殺」
不知道的人還以為這是什麼新出的AVG,完全是一個溫良恭儉讓的名字
玩本作的時間都過得特別快
原本只是想過一兩個任務
結果這邊走一走那邊射一射,常常一個下午就過去了
為何碧血狂殺會讓人這麼有沉浸感呢?
我認為它勝過其他遊戲的要素大概有以下三點:
一.細節完整、場景互動多
場景完整度是我覺得本作最強大的地方了
一趟從A地到B地的過程,玩家可能遇上不同的隨機事件
也會在旅途上發現很多有意思的小據點
而這些據點是即使破完所有主線與全支線任務,都不一定會探索到的地區
其中常藏著獨有道具或武器等驚喜
另外打獵完全就是讓玩家可以瞬間被拐跑的邪惡設計
當你發現找了好幾天的動物名稱在畫面右下角閃過三顆星時
管他現在是要過什麼任務或去哪裡,先開鷹眼追蹤這隻倒楣貨打爆先XD
好不容易拿到完美毛皮之後
你會想著要趕快去賣給最近的捕獸人或拿回營地捐
然後過去的途中又發現了另一隻三星動物...
然後就沒有然後了,因為一開始要去的目的地已經被你拋到九霄雲外
歡迎進入打獵模擬器(?)的世界。
二.劇情接續性強
要達到完美的「沉浸感」
最直接的方法就是讓玩家自己做過的選擇去影響到遊戲世界了
大地圖上遇過的隨機事件或做過的事,有一拖拉庫都會在遊戲後期再登場
並根據當時的選擇出現不同結果
譬如在城鎮裡遇到不認識的陌生人叫住你
八成是你們曾經在大地圖上相遇之類的
有時如果不照著任務指示去玩,反而會觸發隱藏的對話
像是某個任務要和Charles去找被綁走的Trelawney
在發現賞金獵人的營地後不靠近而直接打死他們是會出現不同動畫的
有興趣的玩家可以在不同任務間嘗試看看不一樣的過法
一般來講這個特點只會發生在RPG上,尤其是日系的RPG
這遊戲的製作小組不知道嗑了什麼藥
會願意在一款極度容易被定位成GTA類型的爽Game裡頭
下這種細膩的劇情功夫,實屬難得
三.溫馨中帶了遺憾的結局
近年來在我心中排名第一的遊戲對白就獻給碧血狂殺了
「There's a good man within you, Arthur, but he is wrestling with a giant.」
Arthur的本性其實是善良的,即使玩家一路往Low Honor的方向走
從劇情中還是可以看到Arthur就是一種「無法當壞人」的個性
更別提遊戲後期更是滿滿的惡意要把玩家往好人路線推XD
我們在遊戲裡選擇去做越多好事,結局後的失落感就越重
最後一段路「That's The Way It Is」讓多少人玩到鼻酸
一開始把碧血狂殺當GTA來玩的人們
是否又預料得到遊戲裡竟然會有如此程度的精神攻擊呢?
結局後還是沒那麼容易放過玩家
當你在連為Arthur默哀都來不及的時候,立馬得擔上養老婆小孩的責任
尾聲串上各角色後續又無縫接上前作劇情
這種銜接處理得實在是太神了,碧血狂殺的編劇如果跑去寫電影劇本
我看票房大概也不會差到哪去
不管是Arthur、John、Dutch、Hosea…
這些比較有原則的「好人」
最後還是要很政治正確的被「正義」給制裁而不得善終
是我在劇情上稍微不滿意的一個地方
五十年前的維多柯里昂都可以在家安享天年了
他幹過的壞事會比這些西部強盜們少嗎XD
另一個很強的點是角色塑造部分
Rockstar花了非常多的心力在編寫范德林幫各角色背景與互動關係
儘管人物多達二十幾個,每個成員卻又都有自己的代表場面與存在必要
很久沒有玩到後勁這麼強的動作遊戲了
或許碧血狂殺的戰鬥很多、遊戲地圖很大、自由感爆棚
但他跟賣熱血與場面氣氛的「玩命關頭」式遊戲比起來
更像是一部會讓人在結束後充滿無限迴響與感慨的西部劇情大片