Fate Seeker-天命奇御
武俠類型的角色扮演遊戲,一直是遊戲開發商一塊又愛又怕的領域。愛呢,是因為它題材好發揮、容易受玩家買帳(人人都有武俠夢!);怕呢,是因為國內已經有大量範本(沒錯筆者94在說大宇雙劍),只要操作或優化上有著明顯瑕疵,其他地方即便再出色,也會被罵到沒辦法出頭天。因此,針對存活下來且還可以計畫出續作的作品,實屬難能可貴。
《天命奇御》的二代預計在今年上市,是甲山林娛樂的第三款電腦單機遊戲。談到這甲山林,不得不提一下他們家本業其實是蓋房子的XD。一家建設公司會願意斜槓到遊戲領域,筆者在猜這多半是裡頭某位高層,自幼便對電腦遊戲耳濡目染,長大後有錢有力了,也透過製作《天命奇御》來圓自己小時候的「武俠夢」吧!
筆者發文同時,本作在某平臺剛好有打一折的特賣,換算下來應該約只要幾十元,不管對這題材有沒有興趣,這價錢筆者有很多朋友是先買來讓遊戲庫+1,後續再來考慮要不要玩了XD
I 故事-(Story)
II 武學-(Kung Fu)
III 八卦-(Trigrams)
IV NPC互動-(NPCs)
V 其他-(Miscellaneous)
VI 筆者小結-(Summary)
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※故事-我家村裡有小溪,後面有山崖
《天命奇御》以北宋開國初期為背景,原效命周世宗的大將「趙匡胤」,於西元960年發動陳橋兵變,成功奪取後周政權,建國號「宋」。政變後仍以京城汴梁(開封)為首都,開封城外不遠的「小溪村」,便是主角「柴朔風」居住學武的地方。
柴朔風因幼時經歷戰亂失去雙親,全由蒼江派掌門「梁人昊」與其師妹「劉漓」扶養成人。號稱「江南第一劍」的梁人昊在江湖上少有敵手,因此柴朔風算是遊戲界裡較幸運(?)的主角,甫出場武功已不弱,加上伶牙俐齒的口條與見義勇為的個性,天生就是塊闖蕩江湖的好料。
雖說兩人之間是師兄妹,但對主角來說就跟義父與義母差不多
某日,由於生性愛酒的師父賒了酒館的帳沒還,柴朔風無奈之下充當開封鏢局的業餘鏢師,運鏢替師父還錢。沒想到這趟鏢卻讓柴朔風與民間的神秘組織「摩尼教」結下了不解之緣,也替平靜的生活帶來了巨變。
前朝的恩怨糾葛、師門的新仇舊恨、世間的悲歡離合,一瞬間全部降臨在了柴朔風身上。這位初出茅蘆的俠義少年,透過玩家的扮演,會開創出怎樣的天命呢?
這畫面讓我有玩金庸時一直刷起始屬性的港覺
死生有其時,知命令不憂;天道攸歸處,順應返自然
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※武學-長槍也能拿來使棍法?這用的是沒槍頭的霸王槍?
先談戰鬥,本作的模式跟《古劍奇譚》系列差不多像,開打後是即時制的第三人稱動作視角。武學可分成拳、刀、劍、長柄武器四大類,每套八種招式,各招的攻擊力、冷卻時間、範圍都不太一樣,除了傷敵以外,也有些輔助招式是用來補血,或讓目標陷入負面狀態。
選單欄可以直接看影片演示,製作小組在這方面真的超用心der
某些招式的聲光效果其實還挺華麗的
招式中的第七、八招一開始不能用,需透過特殊劇情或玩家屬性到達一定程度後解鎖。武學並沒有等級或熟練度之分,因此即使是不常用的招式,只要武器夠強屬性夠高,打在敵人身上仍是一樣痛。這是一項很便民的設計,讓玩家後期想用新的武學戰鬥,不用特地花一大把時間去重練。
趁敵人被擊倒時趕緊接上一圈combo
當然若是我方中debuff也很容易讓戰鬥瞬間翻轉
戰鬥結束後所獲得的「修練值」不會讓主角升級,而是用來修練「心法」。各心法共有十層等級,每升一層會帶動主角屬性上升一些,與提高戰鬥中buff效果的幅度。遊戲中的心法和武學數量眾多,只有一半會透過主線硬塞給玩家,另一半則是藏在支線與大地圖中。
連擊加成後的傷害能讓主角打出一招秒人的破壞力
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※八卦-任務不用全解完也能升滿,別玩得太有壓力
「八卦」是《天命奇御》獨創的技能樹系統,八種卦象乾、兌、離、震、巽、坎、艮、坤分別對應主角的八種屬性。單一八卦每升三級可額外點一種天賦,升級所需點數也會隨著八卦等級提高而越來越多。
八卦的屬性介面,不同的內、外卦會在戰鬥中造成不同加成
天賦是三選一且選好就不能更改,務必要想清楚
獲得八卦點數的方法並不是靠戰鬥,而是完成主、支線任務的獎賞。故事中很頻繁會遇到要玩家「推理」或「回答問題」的橋段,此時答錯雖然不影響劇情,拿到的八卦點數可能就會比較少。但如果大部分支線都有做,即使問題都答錯,要拿到滿級仍然不會很難,絕對不用為了怕點數不足而頻繁S/L。
各位看官知道答案嗎?
在城鎮中依線索尋寶
遇到對話框有紅字時要特別注意,這都是稍後解謎的重要線索
除了影響主角屬性外,八卦也是用來判定能否開啟特殊劇情或對話的關鍵。舉例來說,開封城某處有著一位昏倒的病人,若是代表「內力」屬性的「坤」卦象不足,則無法進行任何動作;反之若坤卦等級夠高,主角便會以內功治療,進而救醒她而拿到某項釀造配方。
觸發成功會看到畫面有上綠色的八卦圖示,不成功則是紅色
每項支線任務都會有觸發地點註明,避免玩到後期搞混
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※NPC互動-不管商店賣了什麼,都給我來一點
再來講另一個本作別出心裁的設計,那就是針對NPC的「出示」功能。遊戲中可以對著NPC按滑鼠右鍵出示某樣物品,出示成功會獲得獎勵或觸發劇情,出示失敗物品也不會不見。戰鬥中也能出示物品給對手看,選對東西的話會直接結束戰鬥,修練點數與金錢就跟打贏對手一樣,一毛不少。
這八成是用來點醒某位亡國之徒的道具
並不是每場劇情戰都能用出示跳過,有的話就要好好把握
身為一款沿襲優良傳統的RPG,怎麼能不好好搜刮民宅呢
各個NPC要的物品,都藏在他們的對話之中,大部分不難推理。比較麻煩的點是系統並不會記錄已經出示成功的NPC有誰,如果是不想漏掉任何獎勵的玩家,可能要拿紙筆作個記錄。像起始村莊就幾乎「每位」NPC都有可以出示的目標物,若是不一鼓作氣解完,到後面回來多半都忘記誰有解誰沒解了。
蘭花跟櫻花感覺就是一對兒
即使玩家不過去對話,還是可以看到各NPC的訊息
這位老兄吟的詩非常接地氣,讓筆者大開眼界
寶寶看到這臺詞也驚呆了但寶寶不說
碰巧今天司機放大假,碰巧今天又把車借給人家了,今天我請不了你們吃飯啦
不愧是上古魔獸轉生,講話都這麼的有哲理
婆婆你可以換個人迫害嗎?
究竟這是命運的安排,還是情感的糾結,背後隱藏著什麼不為人知的秘密呢?
我的伏羲,這是什麼亂七八糟的江湖傳言
我的盤古,製作小組到底多愛吐槽主角的花心屬性
夥伴們也有各自的好感度,除了透過出示他們喜歡的物品外,在劇情中選擇合宜的對話,或三不五時邀他們入隊聊天,都可以上升好感。好感度提高會讓夥伴在戰鬥支援時效果變強,對於可攻略的女主角們,也必須達到最高好感,才能解鎖各自的完美結局。
人生得意須盡歡,莫使美人空對月
好感度隨時可進選單查看,除了女主角,部分配角也有好感度
自古以來哪個英雄豪傑沒有(被)脫衣療傷過?
重劍無鋒,大巧不工,草木竹石均可為劍,兄弟你師父複姓獨孤?
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※其他-DLC的敵人都不講武德
隨著主線劇情進入中期,逐漸會開放製藥、鍛造、釀酒的小遊戲。製藥與釀酒藥方必須靠支線與出示獎勵獲得,鍛造圖紙則是在商店購買或地圖開寶箱。這部分可以依玩家喜好看要不要練,雖然後期最頂級的物品都是靠自製,但錢夠多的話,能買到的裝備與藥品其實算堪用了。
這是一個跳舞機藥房的概念
雖說藥方會記錄下來,但組合是固定的,亂煉或看攻略可以在早期煉出神藥
鍛造原料有很多是商店買不到的,建議劇情中拿到的武器都不要亂賣
地圖設計上算是中規中矩,玩家平時沒處於任務之中時,都能在大地圖上的點自由移動。幾座稍微大一點的城鎮,也具備花錢搭車的傳送點,不用手動壓著WASD。但地圖上某些NPC只是布景,並不能對話,要一個一個用滑鼠移過去看它能不能互動,有時還頗累人的。
藍色表示城鎮,黃色表示村落,紅色則是武林門派
城裡的重點場景也有特別標示,有效避免謀殺玩家眼睛
告示板上的支線可以拿來練功用,這位虐貓者已經被筆者虐了N遍了
DLC「伏虎迷蹤」為免費發行,時間接在結局之後,是一段小品的鄉野歷險故事。因為太多玩家反應本傳的戰鬥過於簡單,製作商便把難度上升了一百倍,幾位BOSS的強度已經接近在整人的等級,導致這DLC的評價頗受爭議。筆者會建議各位可以先照著網路上的公式套路打打看,真的打不贏再去看劇情影片就好,DLC的結局還蠻歡樂的,錯過有點可惜。
伏虎迷蹤的重點都在戰鬥和收編後宮
這張圖花了筆者十倍於破完本體的心血,相信玩過的各位心有戚戚焉
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※筆者小結
對於國產遊戲已逐漸式微的臺灣來說,要在這種環境下看到仍願意投入資金與時間的遊戲團隊相當難得。《天命奇御》上市這兩年評價普遍很好,但硬要說的話,它的主線劇情、畫面、音效、操作,其實都中規中矩。既沒有在上市前大肆宣傳,也不是請到某位名編劇操刀,更非使用什麼驚天地泣鬼神的開發引擎。
那有意思的地方就來了,這幾年的老牌武俠RPG遊戲開發者們,有認真想過玩家的「需求」嗎?還是只是接到一項「要出新遊戲的任務」,然後就開始蒐集以前的遊戲樣板,這邊補一補、那邊改一改,在連製作者自己都沒體驗過完整遊戲的情況下,急著在高層給的deadline截止前把遊戲給交出去?
一款RPG在製作上有沒有用心,從一般NPC的對話、支線劇情豐富與否、以及遊戲內的流暢度,是玩家很容易可以分辨出來的。當開發小組只想用頻繁的迷宮或晦澀生硬的劇情來拖長玩家的遊戲時數時,最終都會反應在遊戲評價上。《天命奇御》在遊戲性上簡單、有趣,所給予的體驗是「享受遊戲」而非「作業感」,數度讓筆者玩到忘記時間,相當推薦。
天命奇御
筆者對《天命奇御》的評價-
娛樂性-★★★★★★★★★☆
益智性-★★★★★★☆☆☆☆
耐玩性-★★★★★☆☆☆☆☆
故事性-★★★★★★★★☆☆
推薦度-★★★★★★★★★☆