這是一款扮演同性戀的遊戲,你一進入遊戲就被設定「你是同性戀」,而且你有個男性伴侶,你的伴侶慫恿你跟父母出櫃(向她們說清楚你是GAY)。全篇遊戲由對話決擇,人物會根據你的話作出反應,無論是當下或未來。
Noctis&Ghoul─食夜鬼(2017)的評論是入門這遊戲的好導論,他提到「強加的善意是否不是善意」,值得我們在遊戲中深思。
正式講一下這遊戲好了。然而,不管你怎麼選擇不同的選項,有幾件事情一定不變:
- 你永遠都是文青
- 你永遠要跟你媽吃晚餐
- 你永遠要被你媽都看簡訊和回答「跟男朋友作了沒有」
- 你永遠看到你媽嘔吐
- 你永遠看到你爸回家質問你跟安妮如何
- 你永遠低落的向男友報告自己出櫃失敗
- 你永遠會跟男友在三天後分手
- 你永遠得看到主角丟出三個故事結局,而且無論怎麼選,他都會被其他男人抱著離開
有些事情可能改變:
- 你媽請的家教的專長可能改變
- 你爸可能會知道你出櫃
- 你爸知道你出櫃之後,可能會揍你或不會揍你
遊戲重要的是摸熟「遊戲規則」及其「關卡設計」。至此,我總覺得遊戲還沒破完,肯定有些謎題和選項我沒看清楚。我得回去重試。就這樣,我嘗試了10次以上。縱使第二次遊玩以後快速skip,但等我意識過來,遊戲的情節和對話我已經「不需要讀了」,因為就在我腦子裡,無論是意識或潛意識。
這樣很好,有問題嗎?
之前十一對遊戲的總評中,有概略提到傳播力強的遊戲之特性:玩家置身於遊戲設計者給定的情境與指令,看似根據自由意志選擇,但事實上卻不見得。
這理由是,遊戲運作在遊戲製作者給定的遊戲規則中,包括玩家的選擇,看似A行動會導致某一結果R1,B行動導致某一結果R2,而這些在情境中看似可識別。事實上,玩家中比較敏銳的那一群會發現,無論A、B、C,選項導致的結果「R1、R2、Rn…」,毫無例外都是R,「R1、R2、Rn…」只是無關緊要的改變。
譬如,如我上頭的整理,無論遊戲中經歷多少選項,遊戲主角(玩家的化身≒玩家自身)永遠要遭受來自家庭成員的欺凌,以及與男友分手。
用後設(meta)的觀點。玩家觀測到這些,會有兩個猜想:
- 猜想一:玩家還沒找到最佳的破關策略,或許有更好的結局,他們重玩,想要玩出新可能,甚至找人討論(我的觀點);
- 猜想二:玩家發現,遊戲作為大眾傳播文本,有著自身的傳播目的,或許那些「無法改變」的,是遊戲規則的一部分,甚至是製作者想傳播的(十一的觀點);
這兩個觀點並非無法並存。事實上,我遊玩的想法,雖然屬於「猜想一」,但接觸到十一的觀點後,卻容易理解十一的意思,儘管其該段言談呼籲的是其他建議,也以其他多款遊戲為例,譬如,因為遊戲媒材與玩家高度互動,玩家很容易不加思索吸收某些觀念,要謹慎面對。
我的想法是,無論傳播的價值本身好或壞,任何大眾傳播文本都有其目的。在本遊戲中,你可以看見遊戲附帶一些統計資料和宣導。這些並不是甚麼壞事,一個文本不會因為有了目的就顯得邪惡,跟日常生活中「那個男的接近妳是不是有甚麼目的,不是單純想讓妳開心,而試想幹妳」是不一樣的。
甚至,假定或了解目的之後,能更幫助我們品味創作的脈絡和技巧。
為了表達上述觀點,也因此有了本文。原先,十一是在動態中心談論該主題,但動態中心如各位所知,不友善於討論事情,尤其萬惡的85字限制,還有容易delay的動態通知。使用經驗上,往往彼此講了一堆,結果發現觀點差不多,也挺可惜的。這資訊不即時,導致能更深度、廣度討論的機會被浪費。
替本文小結。
- 好遊戲不代表沒有傳播任何理念,反倒是確定了一些理念,再設計如何利於傳播,且剃除不利於的要素;反之,有好理念的作品,不代表就必定是好遊戲,有些遊戲設計很爛,但其價值沒太多人敢否定(譬如和平);
- 遊戲中蘊含的理念,可能有好有壞,但應該分清楚談論的脈絡,到底是指「遊戲設計的各環節,協助還是阻礙展現理念」,還是「理念本身是好是壞」;
- 「遊戲設計的各環節,協助還是阻礙展現理念」是遊戲設計的能力問題,「理念本身是好是壞」需要倫理學的協助,若要討論周全,其實兩者不該偏廢;
- 別因為一款遊戲被宣傳得富含意義,或者人一窩蜂在玩,就逼著自己玩:它可能不適合你,或者很糞;
- 別在意自己玩的遊戲被評價好或不好。
- 喜歡就玩,不喜歡就別玩,也別急著爭論,這只是浪費你玩其他潛在喜歡玩的遊戲的機會。很多時候,你的爭論維護的不是遊戲,而是玩著這遊戲自己。
- 你認為被你玩的這遊戲被否定,等同自己被否定。事實上,要釐清好壞是曠日廢時的事情,這還不如多玩一些遊戲。
文末,祝福大家玩遊戲玩得愉快。
參考文獻
十一,2017,遊戲運作在遊戲製作者給定的遊戲規則中,巴哈姆特動態中心。原link:http://www.jamesdambrosio.com/singleACMsg.php?sn=26267328,最後檢視日期,2017年10月14日。備份link:http://www.evernote.com/l/AnFDDvheh9FF0qFORP_ThU119IT340cPUDI/
Noctis&Ghoul─食夜鬼,2017,【分享】關於出櫃的對話小遊戲,http://www.jamesdambrosio.com/creationDetail.php?sn=3753316。最後檢視日期,2017年10月14日。
NIcky Case,2014,關於出櫃那件小事,https://comingout.simpleinfo.cc/。最後檢視日期,2017年10月14日。
筆者資訊 |
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兔草民(nobuusa) 閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於臺北市。 |