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《徽章戰(zhàn)士倖存者》整體內(nèi)容堪憂,不夠好玩也不夠徽章戰(zhàn)士

地上跑的生魚(yú)片 | 2025-02-13 23:06:52 | 巴幣 228 | 人氣 6094

前略,各位讀者生魚(yú)好。作為徽章戰(zhàn)士這樣一個(gè)沉寂已久(即便算上合集性質(zhì)的クラシックスプラス也有至少五年的空窗)IP的最新力作,相信大家都對(duì)”徽章戰(zhàn)士倖存者”/"メダロットサバイバー"充滿期待(嗎?),但很可惜的是,本作的內(nèi)容相當(dāng)微妙,無(wú)論可玩性或還原度都不甚理想,即便將比較對(duì)象限縮在IP改編倖存者遊戲這麼小的範(fàn)圍裡,恐怕也是敬陪末座的等級(jí),除非真的很有愛(ài),不然並不推薦嘗試。


∥介紹(?-??э)Э

︱主題/劇情︱
顧名思義主題是徽章戰(zhàn)士,機(jī)體都出自於過(guò)往的系列,並且官方表示會(huì)由人氣繪師繪製原創(chuàng)機(jī)體(這裡因?yàn)樯~(yú)片不太了解較新的徽章戰(zhàn)士作品,所以不確定是不是其實(shí)已經(jīng)有原創(chuàng)機(jī)體了)。至於在機(jī)體之外,本作裡就再也沒(méi)有其他能凸顯其是徽章戰(zhàn)士相關(guān)作品的元素了,甚至在遊戲商店的說(shuō)明還只有「你的選擇決定未來(lái),系列第一款生存者動(dòng)作遊戲」這種內(nèi)容...到底都是怎麼回事?
毫不誇張,真的幾乎是一點(diǎn)劇情都沒(méi)有

︱美術(shù)︱

立繪原則上沒(méi)有太大問(wèn)題,還滿有風(fēng)格且精緻的,不確定原作黨怎麼看,但對(duì)普通玩家應(yīng)該是完全可以接受的範(fàn)疇。至於戰(zhàn)鬥的模組就有點(diǎn)微妙了,雖然不是沒(méi)有細(xì)節(jié),不過(guò)實(shí)際動(dòng)起來(lái)就有點(diǎn)不順,且特效也有些廉價(jià)感。
相比於模組,立繪的表現(xiàn)穩(wěn)定不少

︱玩法︱

戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)走的是較常規(guī)的主副武器合成那套,道具功能與關(guān)卡格局也基本與一般倖存者手遊無(wú)異。育成方面比較主要的特點(diǎn)在於沒(méi)有採(cǎi)用常見(jiàn)的「裝備」系統(tǒng),而是用角色編成作為替代,稍微帶來(lái)了一點(diǎn)點(diǎn)的體驗(yàn)變化。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)相信大家看到介面就明白了

∥特色(?-??э)Э

︱技能種類(lèi)不少,不過(guò)實(shí)質(zhì)體驗(yàn)微妙︱

就像前面提到的,本作的戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)較為制式,大多數(shù)內(nèi)容跟主流的倖存者手遊如出一轍,只是將角色與技能兩者做出了就強(qiáng)的綁定。不同於在局內(nèi)升級(jí)時(shí)是選擇技能的常規(guī)設(shè)計(jì),本作裡升級(jí)時(shí)可以選擇的是角色,並讓操作角色可以使用跟該角色相同的技能。舉例來(lái)說(shuō),ポンポンメイツ這個(gè)角色的主戰(zhàn)技能(也就是作為隊(duì)伍領(lǐng)導(dǎo)時(shí)的技能)是發(fā)射龍捲風(fēng),那麼她在戰(zhàn)鬥中作為升級(jí)選項(xiàng)被選中時(shí),就也是讓主戰(zhàn)角色能發(fā)射龍捲風(fēng)。

這樣的設(shè)計(jì)乍看之下可能會(huì)讓人覺(jué)得有點(diǎn)意義不明,畢竟選技能跟選角色本質(zhì)上的意義應(yīng)該是差不多的,不過(guò),這樣做其實(shí)隱性地能大幅增加技能總數(shù),因?yàn)槊總€(gè)角色都要有不重複的1種技能,所以有幾個(gè)角色理論上遊戲裡就會(huì)有幾種技能。而以現(xiàn)況而言,本作裡總共有31種技能,這就開(kāi)服階段的倖存者手遊來(lái)說(shuō)應(yīng)該是相當(dāng)不低的數(shù)字;與此同時(shí),這些技能也不會(huì)顯得太過(guò)換皮,的確裡面還是有洋蔥、十字架、聖水、符石產(chǎn)生器等經(jīng)典款,但也不乏像是槌子、蜘蛛網(wǎng)、龍捲風(fēng)這種有點(diǎn)新意的存在。

然而也很可惜的是,本作的技能設(shè)計(jì)除了視覺(jué)上的多樣性外,基本上就再?zèng)]有任何優(yōu)點(diǎn)了,不佳的平衡性(至少三分之一的技能偏難用)、略低的回饋感(不容易感受出到底有沒(méi)有打到人)、本質(zhì)差異的缺乏(有至少三四組技能之間幾乎只有特效差異)、鬆弛的節(jié)奏(除了前幾等稍微要認(rèn)真挑技能外,後面就怎麼選也沒(méi)什麼差異)等,都很影響整體的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)。

最後,雖然這可能不是對(duì)每個(gè)人來(lái)說(shuō)都是問(wèn)題,但對(duì)生魚(yú)片而言,要把機(jī)體跟他們的攻擊技能連接起來(lái)實(shí)在是有點(diǎn)麻煩的事情,畢竟選擇技能時(shí)的說(shuō)明實(shí)在有些籠統(tǒng)(像是對(duì)靠近的敵人發(fā)動(dòng)範(fàn)圍攻擊這種),有的角色的技能又跟形象差異甚大,有點(diǎn)小小的惱人。
用機(jī)體取代技能算是有點(diǎn)意思的想法

︱局外成長(zhǎng)稍微特殊,但說(shuō)不上理想︱

本作裡的局外成長(zhǎng)大概由研究跟編成兩個(gè)部分所組成,前者大抵就是常見(jiàn)的「金錢(qián)點(diǎn)小點(diǎn)、困難關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)大點(diǎn)」那套,這裡就不多贅述,而後者則就比較特別了一些。概念上來(lái)說(shuō),「編成」對(duì)應(yīng)的是同類(lèi)手遊中的「裝備」,兩者的共通點(diǎn)是由主戰(zhàn)者/武器決定戰(zhàn)鬥初始的攻擊方式,並由其他部位共通構(gòu)成角色能力

至於兩者間較關(guān)鍵的差異在於,本作並沒(méi)有「裝備部位」這種概念,任何角色都可以作為主戰(zhàn)者,從而帶來(lái)更彈性的初始攻擊方式選擇(不用受制於「武器」的持有狀況),其他部位也能有甚麼塞甚麼,讓玩家在前中期能夠物盡其用且讓體驗(yàn)有變化的可能。

但也因?yàn)楸咀鞯慕巧芰υO(shè)計(jì)有些敷衍,絕大多數(shù)都脫不開(kāi)幾個(gè)模板-OO系技能威力上升、金錢(qián)取得增加、刷新次數(shù)增加等等,都是純粹的數(shù)值增益,就讓在中期以後,本作這套設(shè)計(jì)反而會(huì)變的比典型的那套設(shè)計(jì)更加僵化(人家通常至少也會(huì)有些觸發(fā)或條件式的詞條),大幅削減了玩家的遊玩動(dòng)力。
局外成長(zhǎng)的體系與競(jìng)品類(lèi)似,都還是以抽卡為核心

︱戰(zhàn)鬥無(wú)趣又與IP的連結(jié)性薄弱︱

總體來(lái)說(shuō),戰(zhàn)鬥與育成設(shè)計(jì)的平庸無(wú)疑是本作很顯而易見(jiàn)的缺點(diǎn),當(dāng)然,硬要說(shuō)的話本作確實(shí)還是有著主副技能搭配相對(duì)自由(副技能合成可以一對(duì)多,所以格子很有餘裕)以及技能數(shù)量真的不少這種長(zhǎng)處,加上基本面(至少?zèng)]有太嚴(yán)重的手感問(wèn)題)並不到差,要說(shuō)本作是中流以上的倖存者手遊其實(shí)沒(méi)有太大問(wèn)題。

也因?yàn)檫@樣,個(gè)魚(yú)會(huì)認(rèn)為本作更本質(zhì)性的問(wèn)題在於沒(méi)有發(fā)揮出IP的價(jià)值跟特色,畢竟就像大家知道的,IP遊戲只要能有一些內(nèi)容或者情懷面的關(guān)鍵賣(mài)點(diǎn),玩法只是稍差一點(diǎn)其實(shí)不會(huì)真的有太大的影響。但在本作裡面,除了角色立繪(或者說(shuō)角色設(shè)計(jì))勉強(qiáng)能跟IP掛勾外,其餘的內(nèi)容便都相當(dāng)脫節(jié)(頂多角色欄位概念上是徽章槽勉強(qiáng)能算一個(gè)),尤其是技能設(shè)計(jì),這本來(lái)應(yīng)該是個(gè)很能展現(xiàn)還原度的地方,然而現(xiàn)況卻很難帶給玩家?guī)觞N共鳴。

不得不說(shuō),在2025年能端出這種作品的確還是略不可思議的,畢竟這是個(gè)不僅PC上,連手遊的倖存者作品都在積極求新求變的時(shí)代。就算僅拿IP改編倖存者手遊來(lái)比較,隔壁棚差不多時(shí)間出的第七王子倖存者即便實(shí)際上也不太好玩,但至少有把表面功夫做好,三套全然不同的技能設(shè)計(jì)讓人能感受到誠(chéng)意,育成也相對(duì)有獨(dú)創(chuàng)性。反觀本作,真的很難找到甚麼值得稱讚的地方,其實(shí)哪怕本作僅是隨便塞點(diǎn)必殺技或者單純讓複數(shù)角色們可以共同出戰(zhàn)(以生魚(yú)片介紹過(guò)的範(fàn)圍內(nèi),不論「那末世」或「射射英雄」的模式應(yīng)該都沒(méi)有太多的技術(shù)面障礙存在),大概都不會(huì)讓內(nèi)容糟糕到這個(gè)程度,實(shí)在很難想像到底製作方都是怎麼考慮的。
內(nèi)容是不至於到太換皮,但也不太徽章戰(zhàn)士

∥總評(píng)(?-??э)Э


主題︱★★

-0.5,幾乎沒(méi)發(fā)揮到IP特色。

劇情︱

(無(wú))

美術(shù)︱★★☆

±0.0,立繪沒(méi)有太大問(wèn)題,模組差強(qiáng)人意。

玩法︱★★

-0.5,不算非常難玩,但明顯不符當(dāng)代水準(zhǔn)。

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