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《轉生為第七王子,隨心所欲的魔法學習之路魔法大師》罕見的IP倖存者,可惜細節不足

地上跑的生魚片 | 2024-12-27 13:49:08 | 巴幣 106 | 人氣 4927

說到近期的IP改編手遊,形式上幾乎不是三消益智遊戲就是偏RPG的玩法,雖然這並沒有什麼不好,但也多少讓人期待能看到不同類型的作品,而由"轉生為第七王子,隨心所欲的魔法學習之路"改編的"轉生為第七王子,隨心所欲的魔法學習之路 魔法大師"便是IP改編遊戲中極為少數的倖存者遊戲,整體儘管不太好玩,卻有著相當獨特的價值。


∥懶人包

拋開IP便是水準以下的倖存者遊戲,但亮點就在於是罕見的IP改編倖存者。

∥前言

前略,各位讀者生魚好。就如同大家知道的那樣,倖存者手遊在過去的某段期間真的是風靡一時,且即便是在已相對退燒的現在,依然陸續會有零星作品的出現。不過,儘管倖存者手遊一定有著穩定的受眾,又屬於相對容易透過借鑑甚至換皮來降低製作困難的遊戲類型,卻始終少有IP改編手遊選擇做成倖存者玩法。而今天要談論的這款“轉生為第七王子,隨心所欲的魔法學習之路 魔法大師”正是極為少數的IP改編倖存者手遊,定位獨特性頗高,使得雖然本作稱不上好玩,卻不失為值得一試的選項
倖存者玩法的IP改編遊戲真的相當稀少

∥遊戲介紹

︱主題/劇情︱
主線大致承襲原作,並附帶有一些支線與活動劇情,不過整體文本量略少,大抵只對原作粉可以形成微量的附加價值,其餘玩家可能就比較難從中感受到樂趣。
沒看過原作可能也能透過主線簡單了解內容,但劇情份量真的略少

︱美術︱

相對中規中矩,角色立繪跟Q版形象都沒有太大的差錯,介面設計亦不難看,唯一較明顯的問題是戰鬥特效不太理想,不和諧感稍重,其餘則就至少在過得去的範圍內。
技能特效相對有些粗糙,比較微妙

︱玩法︱

略標準的倖存者玩法,採用主副武器合成進化機制(等級5+1的類型),道具只有補血跟清場(不用撿東西所以沒有磁鐵),技能設計走的是偏吸血鬼倖存者那套。局外成長部份偏數字競逐,沒有什麼能額外產生變化的要素。
戰鬥機制跟大家熟悉的常見倖存者內容大差不差

∥遊戲特色

︱各角色的技能組稍有不同︱

截至目前為止,本作裡總共存在三個戰鬥角色,除了主角洛伊德外,玩家也可以選擇使用希露法或桃。這個角色數量乍看可能有點少,尤其在可操作角色普遍偏多的倖存者遊戲領域裡更是如此,但值得注意的地方是,本作中的各角色間並不像多數競品那樣,僅是主武器或者特殊能力有所差異,而是整套技能組都稍有不同

像是洛伊德的技能組即是由各種魔法所構成,體感上有著更大的攻擊範圍,並且可以裝備所有類型的主要技能(魔術、劍術、氣術);而希露法的技能則都是劍術,攻擊速度似乎較快(很難精準地比較,因此有可能僅是錯覺),主要技能也只有劍術一個選項。

當然,若從更嚴謹的角度進行檢視,那麼本作其實也並不是真的為每個角色都設計了獨一無二的技能組,而基本還是用同一套基底做微調,例如洛伊德的紫烈雷球跟希露法的雛遊び在模式上就高度類似(或者說都是由吸血鬼倖存者中的電戒延伸而來),玩家能感受到的差異大部分都來自於特效與模組的不同。

不過,哪怕本作中的角色差異真的只是特效跟模組不一樣,這依然是件相當突出的事情,畢竟就如同前面所說,多數倖存者手遊都是不會做到這種程度的,甚至連PC上的倖存者遊戲也很少進行這種處理,自然便很難再去對本作挑剔甚麼。
不同角色間在視覺上的差異頗大

︱技能設計不到無趣但略不平衡︱

大方向來說,本作的技能設計是能明顯看出對吸血鬼倖存者做了不少借鑑的類型,但又沒有到太過換皮的程度,尤其是洛伊德以外的角色,若不仔細深究,玩起來其實不會覺得跟吸血鬼倖存者太過相像。因此,本作的技能設計在趣味性方面大抵是比上不足比下有餘的,說不上有趣但也不到無趣

比起有不有趣,本作在技能方面更主要的問題還是平衡並不理想,而這與本作的操作設定又有一定關係。具體來說,本作的指向性技能只會攻擊角色面朝的方向,既不能手動調整方向,也不會自動鎖定敵人,而這些技能普遍又沒有強到能做出單點突破的操作,導致指向性技能通常頗難派上用場,在打王時更是尤其明顯;以自身為中心發動攻擊的技能則雖然好上一些,姑且有著一定的清怪能力,但對王的效用依然有限。

到頭來,本作裡比較能用的技能就只剩下鎖頭的類型,又或那少數一兩個偏超模的選項,選擇多樣性頗低;更甚者,本作的技能種類還完全稱不上多(不含主技能是十種),彼此間也缺乏連動,很難構成有目的性的特殊Build,導致玩家每一場能做出的選擇幾乎都差不多,遊玩熱情很容易因此被消磨殆盡。
技能設計大概處於一個有點像又不會太像的範圍內

︱各方面都缺乏成長感與變化性︱

除了前述的平衡性與細節不理想外,本作的技能設計還有另外一個問題是,本作裡面幾乎沒有「解鎖新技能」這種在倖存者遊戲裡很是普遍的元素,除了主技能需要透過滿足條件來開放跟升級外(但也僅有三種),其餘技能一開始就全數存在。

並不是說不用額外解鎖技能這個設計本身不好,畢竟也是有一些優秀的倖存者作品這麼做,但這樣的做法很吃重技能間的交互設計以及技能類型的總數。然而本作在這兩方面的表現都未臻理想,導致本作既沒有從開局就能鑽研各種Build的趣味性,又比較缺乏透過解鎖新內容帶來的新鮮感與成就感。

至於在其他局外成長方面,本作的處理同樣相對一般,幾乎都是純數值增長式的設計,沒有機制面的變化,並且數值增長的幅度還偏小,很多時候只是剛好跟怪物的強度齊平,有些流於數字競逐,很難從中延伸出體驗上的變化。

基於上述總總,本作唯一能帶給玩家體驗變化的內容便只剩下在戰鬥角色間的切換,然而戰鬥角色總共也只有三個,即便本作的角色間差異已經相對大,要靠這樣的角色數量提供足夠耐玩的體驗終究不太現實,玩家很容易在玩到第一章結束左右時,就會對本作感到膩味,失去玩下去的動力。
主技能提升一定程度仰賴抽卡也是有點微妙的地方

︱有趣的嘗試但細節不夠好︱

如果排除掉本作是由IP改編這點,單純以一個倖存者遊戲的角度來檢視本作,那麼本作無疑是難登大雅之堂的,唯一真的比較突出的優點就只有幫每個角色都做了相對不同的技能組,這確實是頗有誠意的設計,但於此之外即沒有值得一談的優點,甚至缺點可能還多過優點。

不過也必須說,IP改編遊戲選擇做成倖存者玩法終究還是個頗有趣的嘗試,過往幾乎沒有這樣的作品;當然,這不能成為本作做得不好玩的藉口,只是這份特殊性勢必是在談論本作時需要被考慮進去的。另一方面,就IP改編遊戲比較重要的還原性而言,本作的處理亦不算太差,至少做到了合理地把原作中的招式套入玩法中,也最低限度地還原了角色間的差異。

總體上,本作的確遠遠不是款好玩的倖存者遊戲,但其作為一款IP改編手遊,展現了IP改編的另一種可能性,這或許才是本作更大的價值所在。也因為這樣,對於本作的原作粉以外的玩家而言,並不建議以尋求「好玩」為目標來遊玩本作,抱持一種見識奇觀的心態大抵會是更能從中獲得樂趣的方法。
把角色羈絆跟裝備能力亦是有趣的想法,但處理不夠細緻

∥總結


主題︱★★☆
±0.0,還算有還原度的IP改編。

劇情︱★★☆
±0.0星,文本稍少,但主支線至少齊全,不過不失。

美術︱★★☆
±0.0星,技能特效設計略差,不過整體看著還算舒服。

玩法︱★★☆
+0.5星,技能設計本身不到太換皮,角色間的技能差異亦頗有特色。
-0.5星,體驗缺乏變化性,從頭到尾都差不多。

推薦給喜歡原作的玩家。

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