【什麼是印前】
印前是印刷的術語,英文是 prepress,字面上的意思就是「預輸出」。顧名思義,印前指的是從設計到印刷這過程中的流程。
為什麼需要印前?因為「開版」這個動作本身是一個所費不貲的行為。雖然這種一次性花費在量產攤提以後幾乎是微不足道的,但如果你版「開錯」導致需要「重開」,那浪費就不是一丁半點的事了。因此為了確保動作無誤,正式印刷之前會以無版印刷——也就是所謂的數位輸出的方式幫你「印一份」樣品出來。因為這時還沒正式開版製作,所以如果排版上有 NG 的情況都還能有機會修正,因為一旦正式開始製版,那一切都沒救了。
〔無版印刷〕
所謂無版印刷,說白了就是噴墨列印。跟家庭用的噴墨印表機原理完全一樣,差別在於工業用的無版印刷機體積很大而可以一次印很大張紙而已。
正因為無版印刷技術的存在,使得「少量製作」本身成為可能。因為它沒有昂貴的一次性耗材,不需要攤提成本。但因為它的原理是使用靜電的方式來控制墨滴落墨的位置,所以它沒辦法同時大面積輸出。而且也因為噴頭要一直改變落寞位置,所以耗材(電與墨)的成本比較高。儘管工業用的無版印刷機在列印速度上還是屌打家庭用的噴墨印表機,但在傳統印刷機面前就還是慢,因此如果要大量製作,成本一定是遠高過傳統印刷的。
狹義上的印前,指的是正式印刷前的「打樣」。不過現在許多印刷廠的打樣都只是簡單走個流程而已,就算在打樣過程中給你挑出毛病來,只要不是印刷機本身的問題,那麼多半還是要你吞下去。要不然就是要加錢請他修改,不論如何,很難讓你全身而退。所以與其如此,你需要確保一切都就序以後再來送印,而不是貿然送印並期待印刷廠的打樣作業能幫你把關。
〔手工印前:噴墨列印〕
如果你家裡有家庭用的噴墨印表機或者事務機,那麼非常建議你自己在家裡就先自行打樣一次。品質當然會是比較差的,但作為印前確認而言完全是夠用的。
為什麼要實際列印?要校稿的話直接在電腦上看不就好了嗎?沒錯,所以現在有些印刷廠會跟你說「線上打樣」,也就是他做好數位版後不直接列印,而是直接把數位版截圖給你確認。
如果你的想像力夠好,能夠直接看著數位圖檔就確認成品的樣貌那確實沒問題;但如果你只能靠想像,但無法確定成品長怎樣時,實際印出來會好一點。
《私立女僕學園外傳:夏日回憶》外盒的數位打樣版
《私立女僕學園外傳:夏日回憶》的印前樣品
既然要印出來,就代表有些重點可能是螢幕上無法直接確認的。
需要確認的內容除了形體外(例如盒子的搭接或說明書的裝訂,特別是騎馬釘裝訂的排版相當不直覺),最主要的還是實際確認看看「可讀性」。
附錄一提到,8 點的字有 2.82mm 寬,2.82mm 是多寬?清楚嗎?因為電腦上可以一直放大,所以在電腦上永遠都是清楚的。但實際印出來後怎樣,那就不好說了。
印出來還有一個好處就是,你可以模擬實際操作時的情境。卡片會拿在手上,所以會進看;但圖板要放在牌桌中央,那麼距離就會比較遠。由於不同物件在實際觀看時的距離不同,對可讀性的要求也不一樣,自己實際印過一遍,就比較能事先確認成品的品質。特別是你第一次開始製做遊戲,先用這種方式確認過後,可以減少因為牌版欠考慮而導致在遊玩時操作不便的問題。畢竟測試版沒有美術,所有東西都是清楚的;但正式版加上了美術後,顏色變得豐富的同時也可能因為「色彩打架」導致反而降低了可讀性的情況。
〔範例〕
左:實際印刷量產的成品 右:家用噴墨印表機的打樣品
除了色差無解以外,單就確認文字可讀性之類的而言已十分足夠。
【時間】
原則上,製作的時間大概會抓 1~2 個月左右,畢竟是桌遊而不是同人誌,根據遊戲的規模不同,所需要的時間當然也會不同。
既然實際量產的時間要這麼久,那麼如果還要再算上印前的準備時間那豈不是更久了?雖說是「跑個流程」,但如果你提供的檔案包含 NG 要素,若遇到「比較有責任感」的印刷廠,那它就會退你稿導致你損失額外的時間。當然,遇到會退稿的也別覺得煩,這反而是你的福氣。如果印刷廠的編輯看都不看直接印,這種會被退稿的檔案直接印的結果有 99% 是會出現嚴重缺陷的情況。
所以為了避免來回折騰,在送件之前還是先確定下色彩模式、跟 NG 色等等問題,出血有沒有足夠,向量圖有沒有點陣化等等,最好自己直接實際列印一次看看,有問題可以馬上改。
【色彩模式】
檔案設定的色彩模式一定要是 CMYK。但是,不是說你直接把 RGB 模式重新調成 CMYK 就完事,而是要打從一開始就在 CMYK 環境下編輯。這是因為,RGB 環境下的顏色與 CMYK 環境下的顏色並不是嚴格一一對應的。
〔範例〕
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RBG 模式下的純紅色(R255,G0,B0)轉換成 CMYK 模式時,會變成 C0,M96,Y91,K0 的紅色。而當你重新把這個顏色再轉回 RGB 時,又會會變成 R231,G32,B33。同一個顏色在 RGB 與 CMYK 之間切換時都會因為色域不同產生色差,多來個幾次顏色就跑光了。
與 CG 不同,CG 因為顏色複雜,所以要你一開始就用 CMYK 模式下製作那是不明智的。光是「選色」這件事就非常不直覺。所以繪製 CG 時通常都是直接用 RGB 模式畫完,確定不改了以後呢再轉成 CMYK 模式。這當然還是無可避免會有色差的問題,但至少只會色差一次,不會讓你因為來來回回切換導致一再失真。
但製作桌遊不是這麼一回事。卡片也好圖板也好,通常色塊會很多。顏色本身不僅僅只是好看,更多時候,顏色本身就是一種資訊。而且隨著改版,你反覆編輯的機會很多,如果你每次編輯都要轉回 RGB 模式那還得了?多來幾次你顏色早就跑光光了。最重要的是,也許你在不知不覺之間就會轉換出「四色黑」的 NG 色。
〔NG 色〕
NG 色指的是四個色版的色彩濃度合計超過 250 以上的顏色,如果這個顏色是黑色,則稱為「四色黑」。因為 CMYK 的顏色是越多越深,因此 NG 色原則上都是深色。
純粹使用 RGB 轉 CMKY 的場合很容易跑出上面的 NG 色,與其每次都要手動取代色彩,不如一開始就在 CMYK 模式下以避開 NG 色。
【編輯技巧:黑色漸層】
什麼叫做漸層?漸層就是指顏色 A 往顏色 B 逐漸變色的過程。在電腦計算上,指的就是色彩濃度隨位置逐漸變化的表現方式。這種表現方式因為原理簡單效果又好,因此非常常用。
在電腦上做漸層運算時,因為所有顏色都是由「原色」所組成的,因此實際上就是各個原色的漸變過程再加總。印刷上因為有「K」這個原色的關係,為了避免產生「四色黑」問題,因此黑色基本上都用 K100 取代,但如果你今天要做某色到黑色之間的漸層,就會發生深→淺→深的情況。
解決這個問題的方式是,直接把你的 K100 換成原本的顏色+K100就可以了。不過要注意,如果你原本的顏色濃度在 150 以上,你必須按照比例減少你的顏色,否則就會出現 NG 色。
〔範例〕
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上:C100,Y100(200) 往 K100(100) 的漸層,中間色是 C50,Y50,K50(150),看起來出現了預期外的「灰白色」。
下:C100,Y100(200) 往 C75,Y75,K100(250) 的漸層,中間色是 C87,Y87,K50(224),而可以維持完整的綠色系。
【編輯技巧:線寬與解析度】
第五章有稍微提過,檔案的解析度要在 300ppi 以上。ppi 是 pixels per inch 的縮寫, 即「每英吋有多少像素」的意思。「像素」是圖片在電腦裡的最小單位,你在電腦裡看到的圖片,實際上就是由一個又一個「像素」去組合出來的。所以說,解析度越高,代表同樣的面積裡面資訊量越多,當然你的畫面就會(相對來說)越漂亮。
不過電腦裡除了像素以外還有另一個單位叫做「點」,點跟像素有什麼不一樣呢?根據
附錄一的列表,應該不難發現,72 點相當於 1 英吋。
「點」是文字大小所使用的單位。早期的映像管螢幕的解析度就是 72ppi,也就是一英吋裡有 72 個點。而字級 12 點的字代表,他是由 6×12 個小方陣所組成。當然這是指「半形字」,「全形字」自然就是由 12×12 個小方陣所組成了。
但隨著科技進步,螢幕解析度增加,如果一個 12 級字永遠都由 6×12 個像素組成,你在 144ppi 的螢幕底下時,字寬不就小到只有原本的一半嗎?甚至你用 288ppi 的解析度列印的話,那字寬不就只剩下四分之一了嗎?這樣怎麼行?所以「點」的定義被強制人為規定為「七十二分之一英吋」的長度,這樣就能確保在任何解析度之下,你看到的 12 級字都是一樣大小。
如果你不是使用點陣圖進行編輯,而是使用到「向量圖」的話,向量圖的特性就是它是以數學公式的方式記錄圖形關鍵點的位置,而不是以一個像素一個顏色去紀錄,因此不論你怎麼放大縮小,向量圖都不會失真。但是這只是在編輯時不會失真,當你要正式印刷時,一定要進行點陣化處理。
但在點陣化處理之前,編輯的過程中你得指定「線寬」這個參數。線寬的單位就是「點」,但是它又不要求你一定只能給到整數,你愛弄個像是 3.79 點之類的線寬電腦都可以接受,反正不過就是計算的問題而已。但問題出在這,如果你的現寬小於 0.25 會發生什麼事?答案是線會消失。
1 點被強制人為規定為「72 分之一英吋」,所以 0.25 點相當於「288 分之一英吋」。這個大小跟我們印刷檔案設定的 300ppi 的最小單位是差不多大的。因為 1 個英吋裡有 300 個像素,那 1 個像素的大小不就是 300 分之一英吋嗎?是這個意思。
也就是說,0.25 點相當於 1 個像素左右。那麼小於 0.25 點就意味著「不足 1 個像素」,於是點陣化時,線條就消失了。
由於「點」的邏輯是組成文字的最小單位,因此這邊建議向量圖的最小線寬設定為「1 點」就可以了。不過,如果你的線條是「白色」的,那你的線寬就必須稍微加大。這是因為印刷的原理上是利用紙張原本的白色來呈現白色,因此白色線條相當於是兩側有印墨水而線條本身沒有印刷。而紙張本身又因為有纖維會吸收墨水導致微微「暈開」,因此白色線條不僅僅是看起來,務實上也真的會更細;同理,黑色線條也會比實際上更粗。
由於墨水暈開的範圍其實並不大,所以如果你的線寬很寬的場合其實可以無視。但如果是「1~2 點」左右的細線,白線可以設定多 0.25 點,也就是大約 1 個像素;黑線則保持原樣就好,不需要特別縮小。
〔範例〕
「1 點線寬」的電子檔與列印成品的比較。由此應該可以感受到「暈開」對實際線寬的影響。
【本章重點】
印刷廠的印前打樣基本上只是跑個流程,雖然還是能達到確認的效果,但如果樣品 NG 要重做,印刷廠可能會跟你收取額外的費用。與其如此,不如直接手工列印確認,並確保遞交的檔案本身就是 OK 的以避免浪費時間。
印刷檔一定要給 CMYK 模式的檔案。而因為 RGB 與 CMYK 之間每次轉換都會產生一次色差,因此強烈建議直接使用 CMYK 模式直接編輯,省得在那模式轉換給自己找麻煩。
所有顏色都不可以出現合計 250 以上的 NG 色。如果有 NG 色卻被編輯放過,實際生產時也可能因為墨水來不及乾導致「背印」而損壞。
往黑色的漸層建議不要直接使用 K100,而是原色額外加上 K100 的方式會比較漂亮。但要注意小心不要出現 NG 色。如果原色數值在 150 以上,製作漸層時要小幅度地減少原色的數值。
使用向量圖時,最後記得一定要進行點陣化。編輯時,線寬寬度不能小於 0.25 點。建議最少維持 1 點以上以免印不出來。另外,因為墨水的物理性質限制,白色線實際上會變細,黑色線則會變粗,如果有需要可以人為加以修正。