【成份】
英語寫作 component,一般翻譯成「配件」。不過在本章中不僅僅指作品所使用到的配件,包括盒子在內所以組成「商品」的一切元素通通都包含在內。
【說明書】
遊戲中所有最重要不可或缺的成分就是「說明書」。在製做與試玩的時候,因為作者本人對於遊戲的內容熟悉,在作者的帶領之下,說明書可能不是那麼重要;但一旦今天作品成為一個商品,消費者買回去後,唯一能夠理解遊戲的手段就剩下說明書了。
關於說明書如何撰寫,這點留到後面再細說。本章一開始就提說明書,是要說明說明書本身是不可或缺的這件事。特別是關於「配件清單」這種重要資訊。
遊戲一旦缺件就可能無法進行,此時消費者可能會設法聯繫經銷商或作者要求補件。但這個前提是必須要有經銷商或作者的聯絡方式以及配件清單(才能比對是否有缺件),萬一說明書本身缺件,那這下就真的無解了。什麼都可以忘,但說明書千萬不能落下。
說明書一般是以方便為主,很多小型遊戲的說明書就是簡單的一張 A4 紙就解決了。如果你的規則量比較大,或者盒子的形狀比較奇怪的話,可以考慮做成「拉頁」的形式。別忘了說明書可以摺疊來減少空間。
如果規則量比較小或者有其他因素限制的場合,也可以直接以 PDF 的形式放在網路上,然後只附上 QRcode 的形式發行。但要注意,這種方式雖然節省,但如果連結掛掉,你的遊戲就完蛋了。現在的網路環境,很難保證你能維持 5 年不變,可不是嗎?
然後雖然是常識,如果你要使用騎馬釘,則說明書頁數務必是 4 的倍數。如果使用膠裝……除非你是內含美術集或者 TRPG 的劇本書之類的,不然通常不會有人這麼幹。
最後,當然你也可以選擇不裝訂,以散裝的方式收錄說明書。不過請注意,這種方式難免會造成玩家不便,如果要用,最好不要超過 5 張,且務必加上頁碼以方便閱讀。
【骰子】
骰子在桌遊中是很常見的配件,當中又以「六面骰」最為常見。
骰子是最簡便來製造「隨機事件」的工具,許多需要用到「機率」的遊戲都會應用到骰子。由於骰子非常常見,可以考慮直接書局買現成的就好。
除了六面骰以外,也有四面、八面、十面、十二面跟二十面骰可供選擇。不過這些骰子比較不好找,可能要找專門店找找看。
各種骰子 圖片來源:維基百科
有些遊戲,例如《蟲蟲燒烤派對》會使用到特殊骰面的印刷骰子。這種骰子因為還需要再特別印刷過,成本就會比普通的骰子要高。測試時呢可以簡單使用對照表的方式解決。
另外就是,骰子本身也可以作為計數物或標記使用。例如《魔法風雲會》的玩家很習慣使用一個二時面骰來標記剩餘血量。
《蟲蟲燒烤派對》 圖片來源:新天鵝堡
《魔法風雲會》 圖片來源:臉書
【籌碼】
籌碼是通稱,一般來說,在遊戲裡主要扮演「通貨」的角色。例如《富饒之城》裡的錢就做成金幣的樣子。雖然並不是做成傳統籌碼的樣子,但意思是一樣的。
《富饒之城》 圖片來源:博客來
在遊戲中,如果資源的量很大,那麼就會有「面額」的問題。舉個例子,如果你規定每個玩家最多 5 元,那麼如果這是 4 人遊戲,你就要準備 20 個籌碼以免不敷使用。但如果遊戲中可能出現 20 元甚至 100 元這種情況,那你要準備到 80 甚至 400 個籌碼嗎?顯然不合理。
最簡單的情況,如果 20 個籌碼的配比改成「4 個 5 元及 16 個 1 元」,那麼每個玩家的資金上限就會從 5 元變成 9 元。如果再加入 20 個籌碼「4 個 50 元及 16 個 10 元」,合計 40 個籌碼就能讓所有玩家都表示出 1~99 元中間的任意整數了。
當然這只是比較簡單的做法。事實上,善用「2」這個面額可以讓你省去很多麻煩。就拿 9 元來說,原本需要 5+1+1+1+1 共計 5 個籌碼,若有「2」的存在,就只需要 5+2+2 共計 3 個籌碼就好。
一種比較簡單的做法是:雙面印刷。一面印 1 元,另一面印 2 元。而另外一種則是一面印 5 元,另一面印 10 元。這樣你只需要 3 個籌碼就能最多表示到 14 元,即使是 4 人遊戲也只需要 12 個而不是 20 個籌碼,非常好用。
如果你有更大數額的需求,可以考慮:
1 元 / 2 元:8 個
5 元:4 個
10 元 / 20 元:8 個
50 元:4 個
這樣總共只需要 24 個籌碼就能讓 4 人局每人都能表示到 1~99 元,比起之前的 40 個要省得更多。
一般的籌碼製作工藝都是使用沖壓模的方式直接切斷超厚紙板,因為需要開沖壓模,所以如果量少的話會很貴。除了這種作成「chip」形狀的籌碼外,現在也有使用「水晶方塊」之類的東西代替。這種東西網路上有非常多的現成品可以購買,直接買現成的東西就好,不需要額外特注。
當然你也可以選擇直接印「鈔票」。人家早期的《地產大亨》就是這麼做的。不過印鈔票的話一樣最後會有刀模裁切的問題,如果量太小價格反而也不是那麼劃算。除非你的遊戲的通貨流通量很大,不然鈔票其實意外地不是最省錢的選項。
水晶方塊(crystal cubes) 圖片來源:骰子人
《地產大亨》 圖片來源:酷比樂
【棋子】
棋子,桌上遊戲稱之為 pawn,原意是《國際象棋》裡的士兵,簡單來說就是拿來代表玩家的一個擬人化指示物。
古早臺灣的一些在地化桌遊如《大富翁》直接拿不同顏色的《跳棋》棋子來代用,這確實是個很經典的作法。不過桌遊界更常用的東西其實叫「米寶」,這東東起源於《卡卡頌》,原本是《卡卡頌》的專屬配件,但現在已經有量產零售的現成品,有造型好看又好買,用這個來做為你的「棋子」是個不錯的選項。當然,前提是你的用量不太大,只需要區分顏色而不需要區分功能。如果你的棋子有很多各種不同功能,米寶可能無法滿足你的要求。
米寶(meeples) 圖片來源:臉書
如果你只是要手工少量生產,如參加 GM 這種展會,大概只會準備個 10 盒左右的,說不定你直接買一副跳棋會比較便宜也不一定。畢竟只要 100 塊左右就有 3 色各 15 個了。
有些遊戲也會以印刷再剪裁,透過折紙的方式製作成簡單的三角立牌來代替,這種多用於雙六遊戲。特別是 pnp 遊戲比較常見,量產品的場合,特地為這種東西開刀模的成本不劃算,但如果丟給消費者,玩家開盒要玩之前還要先做美勞,想必又是扣分項目,因此就不特別推薦了。
吉卜力工作室 愛.地球博紀念公園 的紀念海報中的雙六遊戲,當中就包含有三角立牌。(左下角)
【卡片】
卡片可以說是「成本最低」的配件了。就算不是專門印桌遊的印刷廠,它們也一定可以印「撲克牌」。撲克牌是什麼?不就是卡片嗎?
卡片的優勢是有一定面積而且可以印刷,再加上因為會拿在手上的關係,字級也可以小一點以增加資訊量。當然,資訊量過大不見得是好事就是了。最大的優勢莫過於,因為印刷的關係,你所有的美術創意都可以很容易地在卡片上做發揮。
印卡片最大的門檻就是規格。畢竟卡片的價格優勢是建立在「規格化」上的。各大印刷廠大家都有刀模的情況下可以不需要讓客戶,也就是「你」掏錢開模,所以很便宜。但反過來說就是你得照人家的版型完稿,要不然人家沒辦法做還是得新開刀模,那這錢一加上去,價格優勢不就又沒了嗎?
一個先決條件是,印刷機使用的紙張「原則上」是 A1 大小,也就是 594 × 841mm。當然也有更大的,可以印 A0 甚至 B0 的,具體要看廠商,這邊只舉最常見的。
而單卡的大小,名片一般是 54×90mm、撲克牌一般是 60×86mm、一般遊戲卡則是 63×88mm。
不過務實上來說需要加上所謂的「出血」,業界的出血要求就是四邊各 3mm,所以你的檔案要長寬各加 6mm 才行。當然現在印刷廠的技術越來越好了,出血也越抓越小了。但養成一個習慣,出血多抓了可以切,出血少抓了就沒救,因此製作時寧可做大也不要僥倖。
以一般 63×88mm 的卡片舉例,完稿尺寸是 69×94mm。那麼 A1 的紙張可以排下 12×6=72 張(69×12=828、94×6=564),換句話說,正常你一版就是 72 張卡片。
有一種印刷工藝是,左邊 36 張是正面而右邊 36 張是背面,這樣紙正面印完後翻面再印一次,剛好正面的背面是背面而背面的背面是正面,進而會出現兩副一模一樣的卡片,因此最少最少一版也是 36 張。因此呢,在設計卡片數量時,考慮到「開版數」的問題,請務必做成 36 的倍數。
不過具體來說還是要看印刷廠。最近敝人找到的印刷廠,它們的出血只有 1mm,所以完稿大小只有 65×90,也就是可以排成 9×9=81 張。不過這是個別印刷廠的技術問題,除非你打定主意今後只找這家做,不然還是先問清楚「一版多大」會比較保險。
當然,如果你不想記那麼多,撲克牌總共是 54 張這應該是嘗試。那麼只要你找印撲克牌的公司印,一版就是 54 張肯定不會出錯。也許會多,但肯定不會少的對吧?那麼你就可以把卡片數量訂在 54 的倍數。
然後,卡片是兩面都要印刷的。應該不會有人不知道,如果只印單面的話,背面會是空白的吧?那麼既然正面要開版,背面理所當然也得開版。一個版不管你是開正面還是背面都是一樣的費用,所以上面提到的「把正面背面開在同一版」的工藝以外,原則上你開版的數量要×2。也就是說,如果你卡片數量很多需要開到 2 版,那實際上就是 4 版。
但是大多數的情況下,卡片「背面」的資訊量相對較少。甚至有很多遊戲,背面甚至全部都一樣。既然如此,就可以考慮背面共版以節省版費。
當然如果你印的東西叫做「鈔票」的話,理論上印單面就可以了。
【介面】
介面(interface)指的是遊戲中讓玩家讀取關鍵資訊的媒介。介面包含排版以外,還包含了各種符號跟字型。而介面最重要的是「易讀性」,而影響易讀性最大的通常是「顏色」的問題。
重點是你必須讓你的重點清楚,試想一下,白色的底上面印黃色的字是鬼才看得到?也許白底黃字非常經典所以可能就算沒經驗也不會犯(才怪),但黑底紅字、灰底藍字等等,直覺上應該不會不清楚的,你實際試試看就知道了。此外,這是針對「色彩感知正常」的人,如果你的遊戲還想做「色盲友善」配置的話,那你要考慮的就更多。
雖然顏色對比很重要,但有些時候,圖示的顏色難以避免會遇到與背景相近的問題怎麼辦?雖然這種解法很爛,但卻很好用的就是「描邊」。在編輯時,為你的圖示沿著邊緣描繪一個外框就能解決對比不足的問題。舉例來說,黑色圖示掛白邊;白色圖示掛黑邊,管你背景什麼色,圖示都會獨立出來。
不得不說,描邊雖然好用,但很多時候其實很醜。那麼要如何描邊描得漂亮,就考驗你美術的功力了。
不過圖示雖然方便,但不代表可以濫用。
〔錯誤範例〕
《冥戰錄》
《冥戰錄》
的確這完全跨越了語言隔閡,但誰懂這在表達什麼?
圖示化的目的是為了要方便閱讀,如果會造成困擾,你還不如乾脆一個字一個字打出來算了不是嗎?
適合圖示化的東西集中在遊戲中「常用」且「主要」的功能就行,通常也就 5、6 個就是極限。某些情況也不需要勉強圖示化,直接保留文字也無妨,畢竟文字本身就是一種符號。
例如,《皇輿爭霸》中有所謂的「攻擊卡」、「反級卡」、「金幣卡」、「分數卡」……等等不同的卡片類型,這些類型也是會被卡片效果所對應的對象,但因為也就三個字且只有特定效果才會用到這些,特地圖示化的價值就不高。
最後就是,不要背離常識。例如元素的東西,通常火就是紅色或橘色、水就是藍色、風通常是綠色或白色等等。除非你今天走的主題是五行,五行中水屬黑金屬白,所以水屬性是黑色,這算切合主題;如果不是,你水屬性的卡片如果是紅色,火屬性的卡片是綠色,玩家不混亂才有鬼了不是嗎?自創沒有不好,但不能邪門。
【插圖】
美術也是遊戲的一環。雖然大多數的情況下美術對於遊戲沒有數值上的影響,但是可以影響體驗。
「封面詐欺」雖然是貶義詞,但也不得不承認「封面」堆銷量有多大的影響。糞 Game 就算被罵爆,只要封面夠香一樣一堆人搶著買的情況也不是沒有。
事實上,個人出版品很大的成本都出在插畫上,因為插圖的行情真的太貴了,這也對應第一章說的:美術才是最值錢的。好在,現在有 Stable Diffusion 可以幫你解決很多問題。當然,直接丟 AI 產出來的圖片十有八九不能直接使用,但只要稍加後製,就能達到 70 分的水準。
如果你自己就是繪師那沒問題,如果你不是又沒錢,那麼花點時間學習關於 AI 相關的知識可以讓你省下不少錢。
【英文規則】
如果你只是想在臺灣賣一賣就算了,那你確實可以只出中文版。講得寬一點,中文版也不是臺灣限定,中國香港澳門甚至馬來西亞新加坡也是客群呀!但如果你有打算前往日本 GM 甚至德國埃森,或者期望有機會「簽到國際上」的話,準備一份英文規則是 CP 值很高的選項。
英文說明書原則上就是把你的說明書原封不動直接翻譯成英文就好,比較麻煩的是,桌遊當中有一些專有名詞是你需要學習的,否則你的英文規則讓人讀不懂那就完全沒意義了。
能夠請專人幫忙翻譯當然很好,但就是貴。行情是以字計價,隨隨便便就幾千塊跑不掉。敝人翻譯《皇冠之心》規則時開的稿費有破萬元,剩下的不方便說。但總之,請人翻譯規則會是一筆不小的預算,因此可以的話建議還是自己來。
既然上面插圖都交給 Stable Diffusion 了,翻譯當然也可以交給 ChatGPT 來解決。當然啦,這些都只是工具,重點還是在於你如何駕馭工具。有必要的話,將工具學起來會是比較好的。
【本章重點】
說明書是最重要的,絕對不能缺。缺了的話你的遊戲就完蛋了。
骰子、籌碼、棋子之類的配件,直接從市面上拉現存的量產品就可以了,不需要去特注,除非你的錢很多。
卡片要注意規格與數量,如果你有預期的製造商,可以先跟它溝通問清楚它的規格。如果一切都還只是在開始階段,可以考慮常用的尺寸先做。出血可以抓大一點,大轉小可以切,小轉大無解。
介面的易讀性很重要,特別是顏色對比以及圖示化的邏輯。圖示化也不是永遠都是加分的,圖示化過度的話反而會造成閱讀障礙。
插圖是桌遊的門面,好的插圖會決定你的作品好不好賣,但這也是成本最高的部分。使用 AI 工具可以幫你節省一些費用,但這就要看你怎麼使用你的工具了。
可以的話,準備一份英文規則吧。