【公開發表】
遊戲做好了就是要發表,不然你做屁做?不然又回到之前說的:就只是花幾千幾萬塊「買一款只屬於我的遊戲」而已。
廣義來說,上測試會也是一種發表。畢竟在文字的意思上,發表就是宣告天下的意思。
細節來講,發表比較像是上市前的宣傳,也就是向市場宣告有這東西,期待大家能留個意關個注這樣。
〔透過 SNS 進行發表〕
例如敝人很常幹的事就是在巴哈姆特上公開發表「未完成」的遊戲。在開發階段就告訴天下說:「我現在正在做這個遊戲,你有興趣的話歡迎打賞」。當然,對於多數人而言可能是看過就算了,但這就是一個潛移默化的過程。
沒有人會對一個長時間不活動的人留下心眼,按時發表開發進度,讓人知道你有繼續在努力,至少維持住這個心眼。一開始可能效果不彰,關注度也不高,但你永遠不知道你什麼時候會火起來。敝人要不是有過去超過十年的積累,現在也沒機會在這裡寫專欄或者接委託。
事實上這跟出版同人誌差不多。你可以都不經營 SNS,只是靜靜地等場次到了就拿出一本來賣。但是除非你的運氣很好或技巧超群,否則你很大機率會爆死。作者們為了生存都會盡量在 SNS 上面宣傳,沒事就發發圖發發牢騷刷存在感,那麼桌遊又何嘗不是如此?
當然你可能會害怕,你貿然發表結果被別人抄走點子。的確這種情況讓人非常不舒服,但是就如同
第一章開頭講的,企劃本身並不值錢。就算點子被抄走也不影響你未來上市,就算人家說你抄襲,你也可以反過來舉證說是你先的,因為你在什麼什麼時候就先發表了。
臺灣人多用臉書,跟敝人一樣使用巴哈姆特的是相對少數。想銷國外的話則建議使用推特。
〔投稿出版〕
投稿出版是一個不錯的選項,但對新手而言並不友善。敝人混了十多年出了十多款遊戲,也只有一款是由出版社發表,而且還是小遊戲。
如果成功簽約出版,那麼恭喜你,你直接就是一筆現金入袋。而且你還不用去傷腦筋後面的生產、行銷、庫存……等等衍生出來的亂七八糟問題。甚至連最花錢的美術都是出版社包走(通常),換句話說,你的成本只有時間,只要你的作品雀屏中選,你原則上就是穩賺。而且哪怕最後出版社反悔不出,簽約金還是要付的,所以你還是不虧。
問題是,一年有多少款遊戲上市?臺灣出版社你叫得出名字的有幾家?新天鵝堡?陽光桌遊?尖端桌遊?(不做了)主要還是僧多粥少的問題。尤其是新人,投出版社很可能石沉大海。
不過反正沒什麼損失,只要你不怕丟臉,鼓起勇氣丟丟看就是了。
〔簽約媒合〕
跟上面的投稿出版相反,簽約媒合是指出版社自己跑來找你簽代理或發行權。形式上當然也是由出版社幫你發行沒錯,但在談判籌碼上,你這邊會多一些。
很簡單?投稿時,是你有求於出版社;但媒合時,是出版社有求於你。
不過現實很骨感,出版社沒事怎麼可能會想簽你的作品?肯定是你的作品有相當的實績嘛。所以公開發表還是很重要的。有些出版社雖然也會逛 SNS,但你要出版社的編輯「主動」去找有什麼有趣的遊戲上市還是比較奢望的,因此呢,這種機會多半會落在「桌遊專門的活動」上。臺灣的話大概就是新銳桌遊展,日本則是 Game Market。
〔群眾募資〕
近期也開始有作品使用群眾募資(crowdfunding)的方式來發行桌遊,典型的如《冥戰錄》或《逆統戰》就是群眾募資起家的。敝人的《私立女僕學園》2020 年版也是。
群眾募資當然有很多好處,首先是你可以在發行前就先預先知道市場的反應,這能幫助你控制生產數量;再來就是你能提前拿到錢,而不是先墊錢生產再來慢慢回收;最後就是萬一反應不好門檻沒過,你就隨時有理由停損。而且甚至因為你根本就還沒投產,所以損失還很小。
不過投資人也不是傻子,如果你給不起牛肉,人家為什麼要給你錢?雖然募資沒過的話錢也會還給他,某方面來說他也沒有損失,但他為什麼要浪費時間幹這種事?所以投資人會給你錢的前提是,你的作品要有相當的吸引力。可以這麼說,群眾募資雖然看起來好處多多,但其實你要透過募資出遊戲,需要跨過的門檻可能不比找出版社低多少。相反,募資過了以後,你一個人就要顧及所有事後的生產跟發貨,你要付出的勞力可是一點都沒少。
〔自費出版〕
自費出版很花錢沒錯,但自費出版也是最不需要看人臉色的做法。只要你有錢,沒有你出不了的作品。
自費出版顧名思義,你必須負擔所有的一切開銷。簡單說就是同人遊戲的做法,甚至連包裝都得自己來。而自費出版的話你就需要有通路,通常都是透過「網拍」的方式進行。當然網拍平臺也都會進行抽成,這就是你的行銷成本。
當然你也可以報名展售會活動。要注意,不是所有的桌遊活動都允許銷售,例如「桌上遊戲測試年會」就不允許銷售行為。而「新銳桌遊展」就可以賣,所以要銷售的話,報名新銳桌遊展等等展場也是一個選項。
其他像是「臺北國際電玩展」、「開拓動漫祭」等等也是個可以考慮的銷售管道,尤其「開拓動漫祭」的攤位只要 850 元,是所有可銷售展售會中成本最低的。不過當然,活動性質本身還是「動漫畫相關」,所以你的主題可能需要稍微往「日本動畫」這個方向靠近會比較好。
當然可以的話,以日本 Game Market 為目標更好,而德國埃森則是世界之巔。出國的好處就是,你才有機會接觸國外的出版社。如果不排斥出國,請以參加這些展會為目標吧!
【發行數】
如果你已經做好準備開始量產了,那麼首先就會遇到的問題是:你要印多少?
發行數原則上直接影響成本率。量產的東西通常不會是論件計費的,而是會有一次性的基本費再往上加。也因此,發行數越大,平均的單價就越低。
但問題就來了,單價低是低,賣不掉還不是虧?不論你印量多少,只要賣不完,那就是剩一套虧一套。
如果你能成功找到出版社,那發行數就不關你的事。若否,你確實該好好規劃一下數量。
對於新手來說,100 套是一個相當恰當的數字。數量更少雖然也是能做,但通常成本會死活壓不下來;500 套以上則保證你一定賣不完,而且超佔空間。敝人《私立女僕學園》2012 年版一口氣印 1000 套這個純屬瞎操作,就當作是個錯誤示範引以為戒。
當然,有些是印刷廠的問題。當時的印刷廠都會要求 500 起印或 1000 起印,敝人那時也是無從選擇。不過現在可以印少量的印刷廠逐漸多了,所以不用去走跟敝人一樣的老路子。
【印刷】
如果你找好印刷廠,請務必了解關於印刷的基本知識,這可以節省你許多時間。不論是什麼檔案,只要是需要印刷的,不管是卡片、圖板、包裝盒……一切的一切都適用以下的規則:
解析度一定要開到 300ppi 以上,可以的話開到 350ppi 甚至 600ppi 都行。不過如果印刷廠有特別指定,請以印刷廠指定的為主。
出血一定要留 3mm 以上,至少 3mm。有些印刷廠技術比較好可以允許你減少出血,那也是等你準備交稿時再來處理的事。
顏色模式一定要是 CMYK,使用 RGB 不是嚴重色差就是你會被印刷廠的編輯給罵成豬頭。
不可以使用四色黑(C100M100Y100K100),四色濃度合計也不可以超過250,否則油墨會來不及乾。
印刷由於有「製版」跟「刀?!沟膯栴},所以基本費很高,也因此印量確實很難壓得下來。不過現在有很多可以印「客製化撲克牌」的廠商,這種通常 10 套就能印,誇張點的你想只印 1 套都行(當然單價不太便宜就是)。如果你的遊戲規模不大,可以考慮以撲克牌的方式生產。
【實體 PnP 稿】
上一章提到過關於測試樣品會用 PnP 形式的這件事,事實上,成品一樣可以採取 PnP 的方式發行。當然,這種做法可行的遊戲類型就會比較受限。
PnP 的發行方式很簡單,你直接彩色輸出就行了。當然,卡片遊戲的話最好還是用有一點硬度的紙來做會比較好。由於只需要透過輸出就能生產,因此相當於論件計價,是少數可以印一套賣一套的發行方式。
由於 PnP 稿只提供輸出完成後的遊戲配件,通常就是一整疊 A4 大小的紙張,所以包裝方式其實只要用一個 L 夾收納起來就好了。如果你能找廠商幫你印客製化的 L 夾,那本身就是一個賣相很好的商品了。
如果你期望用這種方式來量產你的作品,你可以去買一臺家用印表機並配合特殊紙來自行量產。不過注意「墨水」本身其實算是滿高價的耗材,而且除非你的產量很大,否則用量不大的話光是一天到晚堵噴頭就夠你受的了。
找書局或便利商店列印當然可以,不過他們通常沒辦法讓你選擇特殊紙,要不然就是特殊紙非常貴。但反過來說你不需要負擔機器的購置與維護成本,如果產量不大,不失是一個選項。
《蜜蜂戰爭》的 PnP 版(參賽樣品)
PnP 也有一種賣法是,直接上傳網路並且印成名片,名片上有 QRcode,採取直接賣名片的方式發行。不過這個問題也很明顯:首先名片本身不記名的話,那只要有人買他就可以列印無限次,會有盜版問題;再來就是要別人花錢「買名片」這件事本身也會令人牴觸;最後就是都買遊戲了還要自己印,臺灣的玩家比較沒有這個習慣。
這種賣法在日本跟歐洲還算流行,但在臺灣還是算了吧,考慮一下就好。如果要採取 PnP 的方式發行,最起碼你印好再來賣給人家比較有誠意一點。
性質上,因為 PnP 出來的東西都是紙,所以基本上都是卡片遊戲為主。一些簡單的小東西或許可以做個剪裁線讓玩家自己剪,但其實你也可以考慮買現成品來,然後用夾鏈袋包起來然後附在裡面就好。
【多產】
多產的意思是指,你在同一個時期內推出多款作品。這個行為其實是不建議的。
如果一款作品,你只有賣 10 套的把握,那麼出三款就能賣 30 套嗎?答案當然是不一定,可是絕大多數的人不會三個作品都買,因此原本是 10 個人買 10 套,你出三款大概就變成 20 個人買 25 套,結果反而剩下更多的庫存。
如果你真的很高產,最多也是維持「半年」出一款作品就好。而普遍來說,「一年」是一個最有效率的發行間隔。
〔實例〕
以敝人在日本 GM 打滾的經驗來舉例,咱們 BGD 因為同時有多個作者,所以每次都會同時發行多個遊戲。按照我們的實際銷售狀況來看,原則上只有 3% 左右的客戶是一來就「掃攤」(我全都要),其餘的都是會再三思考後,只挑選其中的 1~2 件來購買。
的確,作品多了面相就多,所以能接觸到的客人也跟著變多。但另一方面,總有同時對攤位上的複數作品有興趣的人(否則就不會選擇障礙了)。如果分開發行,那麼這個人就會每一套都買;可是你同時發行,他就會陷入選擇障礙。最終不論他選什麼,你都少賣了一些。所以,不要同時上架多個新品確實是相對有利的行為。
【庫存處置】
不小心錯估銷量,結果印太多了導致發生庫存時該怎麼處理?當然可以當成「舊作」的方式,於每次展場的時候也帶到場上加減賣。但是嘛,隨著時間一年一年過去,你累積的作品越來越多的時候,先不說你的管理問題,你每次又要帶去會場多少量呢?舊作品總是越來越難賣的不是嗎?
直覺上,出清庫存都會想到「折價賣」這件事。如果你的新作還沒出,你稍微這樣「促銷」一下並沒有什麼問題;但如果你已經有新作了,這時你把舊作拿出來折價賣,某方面來說是在告訴你的客戶:你的作品其實「只」值這個價碼,之前買的都買貴了。於是,後來的客戶可能會加入等等黨,等你未來打折時再來買,然後時間久了以後乾脆直接不買,更虧。
另一種處理方式就是「出擴充」。如果你的擴充不是獨立擴充,而是需要搭配本體才能遊玩,那麼除非是已經有買過本體的玩家,不然勢必得跟著本體一起買。因此,「出擴充」這件事在某方面來說是可以促進本體銷量的。
但某種程度上,出擴充本身也是一場豪賭。正因為擴充本身如果無法獨立執行,那麼直接買擴充而不買本體就沒意義。但擴充也是錢,於是墊高了整體的價格,這會讓你的遊戲更不好銷售。甚至,如果你的作品不是什麼大作,連本體都沒玩過的人可能更容易對擴充興趣缺缺,所以為了銷本體來出擴充這個行為本身是很不明智的。
不是不能出擴充,但是出擴充的理由應該是為了拓展玩法,擴充應該是在製作時就想好只是因為規模太大所以拆開來,也就是打從本體發行之前就有計畫為之了的東西。因為本體賣不好而出擴充,某方面來說不就意味著擴充肯定也賣不好嗎?何必冒這麼大的風險呢?
最後的手段其實是:丟掉。欸,就算是折價賣,一折賣也是錢啊,丟掉不就全都沒有了嗎?話是如此,不過就是因為折價賣這個行為可能導致價格上的錨定效應,與其如此還不如乾脆直接扔了。
你把庫存繼續堆在家裡就會壓迫到自己的生活空間,又或者要另外承租倉庫之類的,這些不都是成本?直接扔掉的話就沒有這些成本了,因此某方面來說這樣也是賺的。
另外臺灣還有一個好處就是,你可以直接載去資源回收場賣掉。雖然是秤重算錢,但多少還能回收一些。比起直接無償丟掉而言,有沒有稍微好過一點呢?
〔範例〕
150 桌遊展雖然是個訓練壓成本的好去處,但如果你同一套作品在 150 桌遊展上發行過,同時又發行了正常價格的正常版,那麼對於玩家而言都會有一個錨定心理:這遊戲就是只值 150 元。哪怕你多了新配件還是更好的印刷都逃不開這個魔咒。咱們 BGD 成員的《漢堡堆堆》就深受其害。
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《漢堡堆堆》 圖片來源:FlyingV
不過,不管最後如何處置,都建議留一些少量在身邊。至少留個兩套,空間許可的話多留一些也行。
留兩套當中,一套作為你自己留存的「樣品」很重要。創作者偶爾會需要作品集來介紹自己,除非你打算把這作品當成黑歷史對待,不然留一套在身邊當作「履歷」算是有一定的價值。至於另一套,當然就是留下來殺肉補件的啊。先不考慮你發貨時短裝,桌遊這種東西難免會不小心弄丟配件,如果弄丟配件的話,找經銷商補件也是常有的事。如果你東西丟光了,到時你又要拿什麼補給人家呢?作為售後服務的一環,為了補件而保留備品一陣子是十分推薦的做法。
當然,如果已經是 5 年以上的作品,直接丟了並且掛上「完售」兩個字可能會是比較輕鬆的做法。畢竟這樣你就不用再去考慮它的行銷與售後服務了。
【定價】
定價是一門學問。多少規模的遊戲要賣多少錢,市場上多少還是有行情在的。你純粹以「成本率」的角度計算定價當然不是不行,但如果超過市場行情太多,肯定對銷量有負面影響。
「如果不買的理由是價格太貴那就買;如果買的理由是價格便宜那就別買。」雖然這麼說,但要所有顧客都不在意價格始終是不切實際的。所以一開始發行時就要算好規模與成本,然後在合理的價格內銷售。
話雖如此,所謂「定價」指的是通路價格。又或者說,是店頭的「建議售價」。
如果你的作品有委託通販或經由第三方通路寄賣,因為假他人之手銷售,所以給人家賺一手也是合理的,這點消費者也是知道的,所以「貴一點」是可以接受的。反過來說,作者你自己上展場賣,或者你在群眾募資階段,那最好是給點折扣。
上面不是說不要折價賣,怎麼現在又說最好給折扣?矛盾了嗎?
不是的。不要折價賣是指,你以前賣這個錢,現在又再打折了。而這裡的折價賣則是指,不透過通路的場合,因為少了通路商的抽成,所以將這部分回饋給消費者的意思。
〔範例〕
《私立女僕學園》2020 年版的定價是新臺幣 1200 元。桌遊店的委託價格以及網路通販都是定這個價,除非你大量購買,否則不二價。
然而,參與嘖嘖募資的價格就是八折 960 元,FF 等會場價格就是免找零的 1000 元,這不叫折價,不如反過來說,是本來就打算賣這個價,是因為通路商要抽,所以額外加上去罷了。
不過其實說實在話,通路商的抽成比你想像的還高。一般賣同人商品的店家公定價是 30%,桌遊店的進貨行情是 40%(六折收),便利商店通路甚至踩到 60%(四折收)的程度。如果你自己處理,就算打到八折其實收入也還是更多。當然,透過通路的話你就不用自己面對客人,這些少賺的就當作是人家的工錢唄。
不過真的也不要怪通路抽這麼高。通路商通常需要開發票,因此就會有稅金的問題;但你自己賣,通常是免稅的。臺灣因為習慣增值稅內含的關係,所以你不用繳稅,就等於你多賺了 5%。但通路商不行,所以只好拉高抽成囉,畢竟人家也是有成本的。
【本章重點】
作品必然需要公開發表,而不外乎幾個管道:
在 SNS 上公開
找出版社投稿
出版社找你簽約
群眾募資
你自己出(俗稱同人作品)
新手的話,發行數在 100 套以內就好了,再多通常都是浪費。
印刷務必遵守以下原則:
色彩模式一定要是 CMYK
出血一定要至少 3mm
解析度至少要 300ppi
不得使用四色黑。CMYK 總和最好不要超過 250
不要在同一個時期內推出複數作品,不論再多產,最多維持半年一款上市會比較好。一年一款是最舒服的發表頻率。
萬一不幸產生庫存,可以留少數作為缺件補件之用。剩下的寧願丟掉也不要打折出清,否則可能會產生錨定效應,導致你後續作品更難行銷。
定價跟展場價格則要做出區別。展場價格是你直接面對客人時的售價,但透過通路或通販銷售的部份,因為中間會被抽成,因此定價可以往上拉高,這點是可以被客人接受的。