【測試的目的】
身為一名玩家,當遊戲遇到無法進行的情況,又或者是平衡崩壞的情況時,肯定會非常懊惱。跟電玩一樣,遊戲在上市之前,也必須先經過除錯這個階段,以避免這種非預期的情況發生。
進行測試的時後必然要有測試品,並且可以預期的是,測試過後會有許多需要修改的問題浮出,也就是要進行修改。因此測試時優先以「能動就好」為首要原則,等遊戲修正得差不多了再來考慮美術。
【測試品製做】
原則上採取 PnP 的形式。PnP 是英文 Print and Play 的縮寫,字面上意思是「列印與遊玩」。顧名思義,讓你使用印表機印出來然後手工剪裁就好了。
如
上一章所提到的,骰子或籌碼等配件相當泛用,可以直接從市面上直接購買量產品使用。因此實際上需要列印的,大概都是「卡片」或「圖板」。卡片遊戲的場合,一張 A4 紙可以排 9 張標準卡片,而上一篇提到的一版不管是 36 張還是 54 張還是 72 張還是 81 張,都剛好是 9 的倍數,不會浪費。
不過單純只使用影印紙的場合會軟軟的,這會導致在洗牌等等的操作上出現困難,因此強烈建議能夠購買卡套,然後在卡套內塞入卡片以增加硬度。由於卡套是規格品,卡片也是規格品,所以測試品的尺寸也建議直接使用規格化的尺寸即可。
像上圖這個樣子,在卡套裡面塞入墊檔用的卡片,然後兩面都塞入自己 PnP 的樣品,就是一個非常耐用的樣品了。如果你的作品背面只有一種或者很單純,你也可以直接使用墊檔卡片的背面直接取代,這樣你就不需要印背面,進而省下一些成本。
墊檔用的卡片基本上就是不需要的卡片,比較常見的就是去找《魔法風雲會》或《寶可夢》的廢卡。這些廢卡可以去「TCG 專賣店」問老闆看看,有一些會免費給,要不然就是可以以極低的成本入手(如多少多少張 10 元之類的)。
除了自己印以外,書局賣的「空白名片」甚至是「撲克牌」也是你的好幫手。空白名片因為具有一定的硬度再加上尺寸統一,用來當作測試機制用的樣品非常好用。
至於進行遊戲的必要資訊當然就是直接手寫就好,甚至測試過程中需要熱修的話還可以直接塗改,非常方便。
撲克牌則是在於你的遊戲如果「需要數字或花色」的時候相當有用,直接一開始就定義好就沒問題了。
小圓貼紙 圖片來源:蝦皮
上圖這種小圓貼紙也是很方便的工具,這種很適合用在「資源轉換」類的遊戲上。當你的牌面上中會重複出現各種資源時,測試階段你可以直接使用這種貼紙代替,把他貼在你的測試卡片上。當然,各個顏色分別代表什麼東西也是要事先規定好就是。
而如果你要做圖板遊戲,大圖板的部分可以去買幾塊 A4 大小的透明壓克力板。然後你直接列印主圖板後,用壓克力板直接把這些列印出來的傢伙壓在桌上即可。當然你要使用護貝膠護貝的方式也可以,但護貝膠本身是消耗品而且成本並不便宜。如果找不到壓克力板,透明的 L 夾某方面來說是個不錯的替代品,但 L 夾本身的重量比較輕,小心在操作過程中碰歪了就比較麻煩。
如果你要製做的是「紙筆遊戲」,當然直接印耗材給玩家寫然後寫過即丟也不是問題,但或許可以考慮使用水性的白板筆來處理。水性的白板筆只要是寫在光滑面上就可以用棉布之類的輕鬆擦除,而這個所謂的光滑面,其實你用卡套包起來就沒問題了,算是相當方便的東西。
可擦白板筆 圖片來源:雅拍
雖然測試品的目的終究只是要測試遊戲能不能順利進行,所以通常會直接忽略美術,但不代表你可以「字很醜」或「亂七八糟」。特別是「易讀性」這件事,十分建議在測試階段就先考慮好。雖說美術後補,但所謂的補美術也只是補個卡圖或字形之類的,如果你排版很糟,補了美術不會讓你直接變好。
測試品不需要特別浪費時間製做說明書,但確實可以在一定程度上將重點寫下以幫助自己記憶跟說明。不是說寫說明書不重要,而是既然這只是開發中的樣品,規則必然會一直修改,你每次修改每次就要重寫一次說明書不累嗎?而且說不定改著改著內容就前後矛盾了也不一定。因此說明書是你準備要送印前再來編輯就好的東西,在這之前一切從簡。
【內部測試】
製做好樣品後開始進行測試,首先還是以「內部測試」為主。所謂「內部測試」指的是不對外公開,純粹只找你的親朋好友來幫忙測試這樣。
先找親朋好友的好處是:通常遊戲剛開始製做時都很糞,親朋好友比較能容忍你的這個糞味。一開始就貿然公開測試,可能會留下「這什麼爛遊戲」的印象,最後可能影響你的銷量。然後就是,既然是親朋好友,你就不用太擔心被偷點子這件事情。雖說企劃不值錢,但被陌生人先你一步出版還是很不爽的。
第一次測試時請作者一定要親自下場,不要那種「你們玩我看就好」的心態。理由是,你親自下去體驗,絕對勝過別人千言萬語。
再強調一次,這階段不急著撰寫說明書。因為沒有說明書,所以當然也就不會有那種丟說明書給測試員然後要他們讀說明書來了解該怎麼玩這件事。
雖然這個做法對於測試說明書本身的易讀性而言很重要,但你在還不是正式規則的時候這麼搞單純就只是在浪費測試員的時間而已。
你該做的,是好好將規則說明清楚。如果有必要,直接當場示範如何操作會更好。注意此時的重點是確認你的遊戲有沒有問題,如果有問題要怎麼改,所以不要把時間浪費在不相關的地方。
測試有沒有必要跑完整輪?原則上可以當然是跑完。但是如果過程中遇到重大瑕疵,或者已經收集到足夠數據了,那就不需要真的玩完,該熱修就直接熱修,否則就只是在浪費時間而已。
〔錯誤範例〕
舉個例子,《少女兵器大戰》內部測試的版本,原始規則是「所有新生產的單位(下牌)必須橫置進場(沒有行動力)。」而當你的回合開始時,你的所有單位會轉正(回復行動力)。
規則看似沒問題,實際進行的過程中,1P 的第一回合先下一個單位結束;2P 的第一回合也下一個單位結束。接著 1P 第二回合用「轉正」的單位攻擊 2P 的單位,因為 2P 的單位尚未轉正因此無法反擊,2P 的單位被消滅;此時 1P 再下一個單位結束;但輪到 2P 時,2P 已經沒有單位可以轉正了。於是乎 2P 陷入不管下什麼牌都會直接被秒殺,而 1P 則是單位越來越多的情形。
遊戲只進行到第二回合就發現這個 bug 了,顯然沒有繼續測試下去的必要,這規則要直接打掉重練了,因此後來才有「生產時將單位放到工廠堆積而不是直接放入戰場。而回合開始時,於行動之前,你可以選擇把工廠裡已經生產好的單位開進戰場且立即有行動能力」的規則。
《少女兵器大戰》 圖片來源:旋轉拍賣
如果遇到的 bug 嚴重到直接影響整個遊戲,遊戲直接重開都是選項;反之,如果是可以直接熱修修掉的小問題,在所有測試員同意的情況下,繼續進行倒也問題不大。測試的目的是要收集用於修正規則的數據,而不是真的要爭輸贏。
〔測試員的想法才是測試的重點〕
然後當然最重要的就是:問感想。測試的目的既然是要收集數據,你不問問測試員的想法,那你真的是白測了不是嗎?有一點很重要:想法是主觀的,所以測試員的回答很可能會讓你不舒服,即使他是你的親友也一樣。
切記一點:除非測試員的回答已經嚴重離題,否則不要打斷測試員的回饋。對於測試員給予的回饋要不要接受確實是作者你的自由,但是直接在測試局中打斷或反駁,想必是很招致怨恨的行為。也許你們不會因此撕破臉,但下一次他可能就不會想再幫你測試了。
有些時候,你可能非常想在遊戲中加入某些元素,但現階段可能揉得不是很好,導致測試員在評論時過於殘忍。這種情況下,你可以在測試員回饋完後將你的想法說出來,再問問測試員有沒有其他的想法。
〔範例〕
舉例來說,《寵物與迷宮》做為一款脫手系的爬階遊戲,早期的測試員幾乎都表示「屬性相剋好麻煩,回歸爬階遊戲的本質,直接數字大壓小就好了」。
然而因為遊戲主題是《龍族拼圖》的二創,《龍族拼圖》本身就是有屬性相剋要素,而且單純大壓小雖然平衡但卻又跟市面上的爬階遊戲太像(畢竟遊戲中沒有組合牌這種事),所以敝人表達出非常想要保留屬性相剋這個賣點,於是才迸出了現在的樣子。
這並不是真的是在「反駁」,而是要試圖讓測試員了解「屬性相剋是這遊戲的賣點,拔不得」。在這個前提下,還有沒有其他的想法。
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《寵物與迷宮:屬性五重奏》副標題都這麼下了,可見對「屬性相剋」的堅持。
【停損】
製做樣品的花費充其量就是一些耗材的費用,了不起幾百塊錢。籌碼骰子米寶人之類的東東因為可以重複回收利用,所以製做樣品的費用實質上並不太高。這裡說的停損指的是,萬一當遊戲糞到不知道該怎麼修正時,適時地放棄也是選項之一。
有時候作品做不出來或不知道該怎麼改,有可能是卡在自己的能力不足上。為此,你應該試著多接觸其他的遊戲,看看別人是怎麼做的,或許能夠給你一點提示。
如果認為暫時是因為自己的能力不足導致難產,那麼可以考慮先丟著並著手進行下一款遊戲的製做。每一次新的案件都會讓你獲得成長,說不定等你做完三個遊戲以後,現在卡住的這個遊戲就跟著順利做出來了。
這也是為什麼不要在遊戲初期階段就投入美術的理由之一。當你決定停止開發的時候,你幾乎所有的美術都會因此打水漂。就算你自己就是繪師本人,你也是因此浪費掉了時間。當然,這些未使用到的美術圖或許將來可以以作品集的方式重新公開;但如果你是請繪師專門幫你畫圖的,有可能反而會因為授權的關係陷入無法公開的窘境。
樣品階段時,如果你真的需要美術圖來增加帶入感,你也可以直接上網找現成的圖片使用。不用擔心無斷轉載的法律問題,始終內部測試就是處在一個「未公開」的場合,這完全屬於合理使用的範圍之內。
【公開測試】
公開測試跟內部測試不一樣,公開測試是指那種直接邀請不認識的桌遊玩家來試玩你的作品的機會。如果你有上市銷售的決心,公開測試會是一個很棒的曝光機會。
但這種曝光也是雙面刃,雖說測試品不是正式品,因此都還有改正的機會,但如果你在公開測試時給玩家留下了壞印象,那怕正式版修掉了這些缺點,那些玩家可能也還是不會想買你的作品。
所以說,要參加公開測試的作品請務必做到「幾乎與成品無異」的程度。不是說不能有任何缺陷,但那種直接影響遊戲體驗的重大 bug 絕對不能存在。
公開測試還是有分成「測試會」與「私人公開揪團」兩種類型:
〔測試會〕
測試會指的像是「桌上遊戲測試年會」,或者像是「桌遊夏趴」或「新天鵝堡桌遊聚會」這種本身是普通桌遊活動但有招收設計師攤的活動。設計師攤的攤位費通常比較低,但畢竟也是一個成本,所以可能資金上要稍微斟酌一下。
雖然需要付出金錢,但參加這些活動也是有好處的。首先會來逛設計師攤的人本身就是桌遊咖,而且會坐下來玩的人很大機率是對你的作品有興趣,可以讓你更容易接觸到陌生人,在有限的時間內讓更多的人參與測試(可以開好幾局),進而收集到更多的意見。
〔私人揪團〕
私人公開揪團則是直接透過社群軟體揪人,例如 LINE 群組等等。這種揪團的方式在費用上肯定是比較省的,但想當然耳,你很難產生額外的觸及率。你能接觸到的人數,大概就是你揪這團的人數,也許你還是能開到兩、三局,但比較難跟不同人一起測。
比起在大型活動租一個上千元的攤位,這種私揪團通常就是負擔個桌遊店的入場費用。臺中地區應該頂多人均 300 元以內就能玩一整天,那怕一個四人團要你包所有人的入場費可能都還比大型展場的攤位費便宜也不一定。
甚或者,開在學校社團辦公室裡(如果你是桌遊社之類的)或者直接開自宅(如果你的家人或室友同意的話)連場地費都省了,而且時間很彈性,不需要考慮展場的行程,你只需要先挑出你有空的時間,然後在適當的群組上發文看有沒有人願意賞臉就足夠了。
不過這種私人團因為人數少的緣故,要嘛時間不能太長(頂多 1~2 個小時,測個 2 局差不多),要嘛就是你要準備別的遊戲給大家玩(揪桌遊店的好處是可以直接現場借遊戲就是了),畢竟要把一組人綁在一款遊戲上整天怎麼想都是強人所難。
【只有我有的獨特遊戲】
最後這是題外話。如
第二章所說的,如果不考慮市場接受度,只因為自己喜歡就出,那就相當於花了數萬甚至數十萬來買一款自己喜歡的作品而已。但換個說法,既然如此,那其實也沒必要真的量產,你就最後再加上點美術,把整個作品弄完但不要真的送印量產,你這樣 PnP 出來的東西,成本了不起也就千把塊,也就是差不多一款正常遊戲的售價而已。與其花數萬甚至數十萬來印遊戲,這不就相當於拿千把塊買遊戲而已嗎?一瞬間成本是不是和裡多了?如果你真的怕暴死,或許這是一個可以考慮的方式。
【本章重點】
測試的目的是為了讓遊戲變的更完整,是為了找出錯誤與不合理之處而加以修改的必要過程。因此,遊戲能動為第一優先,跟遊戲運作無關的部分如美術、說明書等等可以先暫緩不要浪費時間。
因為你要測試就必須要先有樣品,所以想當然耳需要透過 PnP 的方式進行。卡片類的東西建議用卡套包入硬質的卡片來增加厚度也方便操作;圖板類的東西建議使用透明壓克力板壓在桌子上即可。紙筆類遊戲直接印耗材當然不是不行,但使用壓克力板(或其他光滑面物質)配白板筆的方式也十分好用。測試品的重點就是能動就好,在不影響遊玩的情況下怎麼省錢怎麼來。
測試時以內部測試為先,而且作者本人最好也親自下場體驗。遊戲出狀況是難免的,該熱修就熱修,修不好就下一次。遊戲雖然能打完最好,但打不下去的話直接重開也不是不行。
接受回饋時請尊重「主觀」這件事,除非答非所問,否則盡量不要打斷他人的回饋。要不要接受是作者的事,但不讓別人說話的話你幹嘛找人來測遊戲呢?
如果你有堅持的元素,可以試著跟測試者溝通。如果測試者不知道你在意什麼,於是給出了你不能用的建議,到頭來還是在浪費時間而已。
公開測試是一個非常好的曝光機會,但如果遊戲不夠完整,在此時反而會造成反效果。