距離新生的真三國無雙起源上市已經快不到兩周,這次由非常執著的五代製作人莊知彥主導,許多方面都有著令人耳目一新的感受。即便起源目前目測有著真三五一系相傳的”莊式”特點多少令人擔憂,但宣傳消息跟體驗版整體上給人的評價跟期望值相當不錯,有望讓奄奄一息的本家無雙重新煥發光彩。反觀本家歷史雙壁之一的戰國無雙就沒這麼樂觀,幾年前的五代遭遇明顯挫敗。沒意外的話,起源將會重振過往風采並且為之後可預期的續作鋪路,而戰國無雙則是前途未卜,今天就來聊聊戰國無雙如今的尷尬局面。
1. 戰國無雙五究竟做了甚麼?
如果有關注或是實際玩過戰國無雙五的人,想必對它的評價或是成績感到不陌生,即便大多有點嚴苛。簡單來說,戰國無雙五走的是小幅度的翻修加上肉眼可見的有限預算的路線。首先,有了前面真田丸的例子,我們可以很清楚地看到專注於特定陣營之下的撰寫空間跟力道會有多少加強,所以製作組順理成章地挑了前期叱吒風雲的織田家來當作重開機的主角,可惜這一套在正傳代數碰上萬年議題的時候玩家並不買單(真田丸妥妥地外傳且反響一般)。再來,它依舊延續了C技系統,但是導入了已經不再新鮮的R1搭配必殺技的設計(在BASARA2-3跟PS3版權無雙初期很新鮮是沒錯)。最後,也是最關鍵的一點,戰國無雙五走的依舊是傳統無雙玩法路線,這直接導致了難以跳脫關鍵議題迴圈的命運,底下就讓我們來進一步解析。
A) 單一陣營但是卻掛羊頭賣狗肉
戰國無雙5有玩過的人相信不太會對織田傳這個揶揄有甚麼意見,雖然依舊有著其他大名的戲份但肉眼可見的邊緣化,一切以織田家為主去展開。考量到織田信長崛起後一路轟轟烈烈直到本能寺,加上真田丸集中描寫下帶來的豐富演出跟情感渲染,其實算是可以理解的製作思路。然而,製作方忽略了傳統無雙的玩家需求跟萬年議題:多角色多陣營/量大管飽,許多玩家並不在意官方如此做的考量和顧慮,只會覺得重開機/到了戰無四已經疲累等等是你官方片面說詞跟藉口,反正大幅砍角色限縮時代又幾乎只講織田家的故事就是沒誠意,也就是所謂的掛羊頭(戰國無雙)賣狗肉(織田傳)。更何況,織田的故事也寫得有點割裂卻又只能先玩完信長篇導致劇情體驗不是很好。
B) 即便同樣的議題,傳統無雙場合下就是有原罪且不討喜
本篇的引言或本人無雙相關文章都提過,本家歷史無雙發展了二十多年已造就了許多議題跟包袱,這一點戰國無雙也是一樣的。戰國無雙五由於製作方本來的意願跟預算本就不高,加上這算是戰無系列第一次面臨這情況,前一款又是相對集大成的四代,自然玩家感受到的相對剝奪感和縮水感更加放大。比如說無雙模式主打織田家,少數幾個其他大名只分配到幾個關卡或外傳、比如說共通模組、比如說整體推進跟玩法依舊是傳統無雙等等。更何況,比起前面已經遭遇過一次的真三國無雙來說,戰國無雙五是真正第一次讓戰國系列玩家明顯感受到共同模組 和砍角色。加上整體玩法沒有太大差異無異於換皮,自然更不討喜。
C) 玩家對於翻新的渴望已經高漲
光榮之所以隔了許久才用相對保守的企劃製作五代,自然不出江郎才盡跟公司投入意願不高兩個層面,於是呈現出來的是看似全新開局加部份新氣象,卻跟以前無雙沒啥差別甚至縮水的成品。但市場跟玩家迫切希望的,並非這種一言難盡的將就保守新作、或是看似表面幹勁十足的作品,而是想玩到真正能夠眼睛為之一亮、重回初次看到無雙遊戲時的那種興奮感的作品,這點正是起源跟戰國無雙五之間的關鍵差異。
2. 真三國無雙起源如何痛定思痛?
即便起源還沒真正上市難以蓋棺論定,我們不彷先看看起源是如何痛定思痛的。首先是畫面跟演出上的震撼,雖然不同時空技術比較意義不大,但無雙到後來顯然在戰場感跟人數等方面相當老舊,看似後續製作方有在嘗試跟努力,但觀感上除了五代那種策略跟戰場感之外,最多就是八代的地圖規模有看出明顯差異。拋開演出跟人數跟畫面的必然進步,無雙六七代整體感受其實跟PS2時代的四代沒多少差別。而起源靠著次世代硬體的加持以及製作人清晰明顯的思路之下,的確做出了觀感上頗為震撼且不太一樣的無雙。
玩法架構方面,起源如筆者之前的無雙文章所探討的,針對歷史無雙難解的關鍵萬年議題,直接採取了臥龍蒼天殞落的設定,把主角設定為第三者所謂無名之人。這一舉動有多巧妙呢? 首先可以堂而皇之的先避開最核心的議題: 有臉歷史武將無上限增加/砍角落玩家口實,這次起源妥妥地大幅刪改+共模,卻可以藉著所謂無名主角的設定,不僅增加了拜師學藝交流的空間,也讓玩家心裡多少可以接受模組大幅變動的事實。(其實戰無四流浪演武有異曲同工之妙,但也僅止於自創主角以及跟武將交流兩個層面上)再來,戰鬥體感上也做了不少修改,導入了閃避跟防禦及優化盔甲值(真三七的天地人太強調屬性克制)等機制,增加了跟敵方武將的互動性,這點正是過往特定無雙作品常被詬病的: 你打你的我打我的。同時武器模組雖然有共模跟大幅減少,但刻意設計了每把武器不一樣的玩法,跟過往那種大家都是C技的做法有顯著不同跟一定程度的新鮮感,這些都是起源的戰鬥為甚麼目前評價很好的原因。
此外由於主角是浪跡天涯的無名之人,因此遊走在各個陣營之間相對合理,還衍生出了進一步的陣營選擇並搭配武將交流,相比過往定番的IF路線以及意義不明的交流來說更為合理且新鮮。最後是所謂戰場機制的部分,莊知彥在真三五就已經有過不少令當年玩家印象深刻的設計,這次起源也不例外,有著像是指揮護衛兵使出戰法對戰況造成影響、特定情況配合軍團一起衝鋒等等,新鮮之餘還讓人感到熱血沸騰。到了這邊都還沒能列出起源這次所謂RPG玩法跟大地圖探索要素,即便前面真田丸多少也有這麼點RPG意圖,但一來是戰無四的極度回收,二來是玩法依舊傳統無雙,帶來的新鮮感跟興奮感難以跟起源相比。
3. 戰國無雙五真的不好嗎?
洋洋灑灑講了這麼多,戰國無雙五似乎毫無優點,完全就是個不思進取的舊時代產物。但其實這樣子的結論是因為深陷系列原罪之下又裹足不前所導致的,再加上如今有起源這樣一個對照組,自然顯得尷尬。但要這麼結論還是有前提:
A) 是否厭倦舊時代無雙玩法
B) 集中描寫織田家崛起是否接受
C) 系列原罪議題搭配保守無雙玩法是否接受
說穿了,戰無五沒有這麼差,它雖然的確有著份量跟刪角以及一些核心議題,但整體來說算是中規中矩的傳統無雙小幅翻新作品。只是在有限的預算跟保守作為之下,自然被玩家放大檢視本家無雙系列陳積十多年的核心議題,如今大刀闊斧又賣像極佳的起源來勢洶洶可供對照之下,自然更顯得十分窘迫和唏噓了。
4. 下一步該如何走?
戰國無雙五如果還有後續的話,不用筆者特別提相信在座的也都知道還有哪兩條路。第一自然是延續戰國無雙五的世界觀跟玩法路線,走正統的續作加強路線,讓時代推進之餘同時合理地帶出五代描寫不足的人物勢力,並且紮實地回應玩家的期待例如更多的模組、武將回歸、份量加強等等。
第二條路,就是仿效起源路線。承認戰無五失敗也好暫時擱著也罷,改為推出戰國無雙起源,技巧性地讓玩家覺得五代是黑歷史之餘,全方位地仿效起源的大部分做法,並適度增添修改為適合戰國無雙跟和風的成果。考量到如今的風向局勢,加上起源路線可以正大光明地緩解系列萬年難題如角色數量跟共模,這條路顯然是可能性較大的一條。即便人設等方面高機率會推翻重來有點惋惜,但稍微腦洞大開一下,光是想像大規模火槍兵齊射、武田騎馬隊衝鋒(要比照起源的聲光和規模),而不是過往系列那種制式平淡演出跟扮家家酒、遊走於幾個大名之間最終決定歷史方向等等,的確比起保守的過往無雙路線來說更為吸引人。
5. 結語
真三國無雙起源上市在即,這次賣像跟聲勢一片看好,頗有希望能夠讓死氣沉沉的本家無雙再次崛起。與此同時曾經的本家無雙雙壁: 戰國無雙,卻在戰國無雙五裡繼續跟系列萬年議題苦苦糾纏,至今沒有進一步下文。就目前情勢來看,加上過往無雙老玩家都知道的梗: 真三國無雙先行衝鋒、戰國無雙隨後跟上,筆者會比較傾向下一手是戰國無雙起源。即便筆者本身還是挺喜歡戰國無雙五,也希望它能夠延續,但顯然市場跟玩家已經不太能接受這樣子傳統的無雙加上那些萬年核心議題了。
我是葉哥,我們下次再會