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鬼武者新作發(fā)表亂談: 近乎被人遺忘能否霸氣回歸? 諸多細(xì)節(jié)有待觀察

葉哥 | 2024-12-17 12:06:21 | 巴幣 130 | 人氣 192

鬼武者作為很早就在PS2上發(fā)光發(fā)熱的3D動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲之一,對(duì)於不少大叔來說曾經(jīng)是難以忘懷的作品跟回憶,但自從它們的步伐於三代遭遇下滑、繼而在新鬼武者全面潰敗之後,便逐漸消失在世人眼前。十幾年過去了,這塊刀劍動(dòng)作黑暗冒險(xiǎn)題材早已江山代有人才出,如今這塊市場(chǎng)大多玩家想到的是隻狼跟仁王,如果只看刀劍跟歷史的話則加一個(gè)對(duì)馬戰(zhàn)鬼,這樣一個(gè)局勢(shì)之下,卡普空要如何奪回曾經(jīng)的話語權(quán)自然相當(dāng)令人玩味。鑒於目前處於早期高度通靈的狀態(tài),今天也就基於一些推論跟片段隨便聊聊。
1.      迷惘的新鬼武者之後,江戶時(shí)代的鬼武者
舊鬼武者1-3的主軸很明確是圍繞在織田信長(zhǎng)身上的,到了新鬼武者則進(jìn)一步講述了天下人豐臣秀吉時(shí)代,在這之後整個(gè)系列陷入了至今長(zhǎng)達(dá)18年的時(shí)光沒有續(xù)作。考慮到日本熱門歷史題材以及跟前作的順序淵源,加上去年網(wǎng)飛動(dòng)畫也搬出了熟年宮本武藏,這次選擇江戶時(shí)代初期完全不意外。不過如果主角是年輕的宮本武藏,應(yīng)該一開始就會(huì)大聲宣傳而不是用一人武士了,只能看看本作所謂的初期是從哪年到哪年,是否會(huì)採(cǎi)用原創(chuàng)人物、會(huì)引用那些知名歷史事件來進(jìn)行二次創(chuàng)作了。
2.      地圖探索會(huì)如何下手
鬼武者這系列已經(jīng)算是古老年代的作品了,地圖基本上都是傳統(tǒng)的線性而且多以窄路跟室內(nèi)為主,再加上破魔鏡來進(jìn)行各地圖的傳送。如今的年代,即便你不採(cǎi)用開放式設(shè)計(jì),線性的規(guī)模和設(shè)計(jì)也不若早年。因此,睽違這麼多年的鬼武者自然面臨了地圖上的重大議題,更別說地圖設(shè)計(jì)在卡普空自家類似的惡魔獵人五裡面依然陳舊。考量到這是系列十多年來重出江湖且試水溫的跡象濃厚,加上卡普空的地圖設(shè)計(jì)實(shí)在一般般,最保守的安全牌就是像仁王那樣,基本上等於舊時(shí)代的鬼武者復(fù)刻,只是加入了魂系捷徑設(shè)計(jì)並且把地圖稍微擴(kuò)大複雜化一點(diǎn)點(diǎn)。
如果預(yù)算多一點(diǎn)也可以採(cǎi)用所謂混搭半開放,像是劍星就是主線線性關(guān)卡混了兩大張半開放的沙漠地圖、FF16雖然很多區(qū)塊很寬闊但其實(shí)各大區(qū)塊彼此之間沒有連接,而且主線是線性關(guān)卡流程,跟劍星一樣算是種巧妙的再包裝折衷設(shè)計(jì)。卡普空要是有自信挑戰(zhàn)宮崎英高的話,個(gè)人覺得適度參考隻狼那種四通八達(dá)、柳暗花明又一村的地圖設(shè)計(jì)也是不錯(cuò)的選擇。


3.      戰(zhàn)鬥系統(tǒng)何去何從?
這一個(gè)算是最關(guān)鍵的議題,眾所周知鬼武者主打純被動(dòng)式的一閃,敵不動(dòng)我不動(dòng)、以不變應(yīng)萬變(新鬼的崩一閃個(gè)人覺得意義不大),而其他方面就相當(dāng)?shù)墓爬锨裔崂^無力了,不管是單調(diào)的戰(zhàn)術(shù)殼施放還是鬼三的十連閃、新鬼借鑑惡魔獵人指令輸入等等,都沒能在二代的熱賣之後繼續(xù)走下去。如今時(shí)空背景早已大大不同,類似題材的作品人們第一時(shí)間想到的都是仁王跟隻狼,其中仁王主打架式切換以及各式武技、隻狼則主打極簡(jiǎn)之下的彈刀再佐以適度的武技和機(jī)關(guān)手,可以說你來我往的互動(dòng)式攻防是現(xiàn)在主流。
玩家們都在等著看,除了魔物獵人跟龍族教義等ARPG之外近年來卡普空甚少涉略的傳統(tǒng)ACT領(lǐng)域,會(huì)怎麼出招? 目前的影片透露的地方不多,我們只看到曖昧的拚刀鍔迫跟近戰(zhàn)處決就沒有了,其中甚至出現(xiàn)了神似魂系的背後處決,加上前面提到的種種時(shí)空環(huán)境因素,到底這次的新作會(huì)怎麼處理一閃的去留、其他戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的機(jī)制是否高度借鑒現(xiàn)在的主流知名作品、是否會(huì)有進(jìn)一步的RPG要素? 如果跟隨潮流導(dǎo)入格檔或閃避那要怎麼跟吸魂做搭配? 都會(huì)是日後的討論話題。
4.      早已在此題材喪失存在感的動(dòng)作天尊
如前面所說,卡普空在日本古代歷史加上魔幻砍殺題材裡早已喪失存在感,不禁情懷滿檔的大叔如筆者我不會(huì)抱過多希望,不少新生代玩家可能也不解這個(gè)上古系列到底有甚麼好成名,再加上DMC5之後卡普空自己已經(jīng)五年沒有在檯面上發(fā)表和涉略傳統(tǒng)ACT,過往熟悉的ACT人員如小林裕幸跟伊津野英昭也都一個(gè)一個(gè)出走,讓人頗好奇擔(dān)綱這款鬼武者的開發(fā)會(huì)是誰,畢竟還要肩負(fù)搶回市場(chǎng)跟存在感的重責(zé)大任。
5.      隱約的預(yù)算不足感
雖然只是首次預(yù)告,離全面開發(fā)跟正式上市都還言之過早,但是預(yù)告透露出來的動(dòng)作上的生澀感以及詭異的音效,加上跟競(jìng)品仁王頗為相似的畫面質(zhì)感,讓筆者多少好奇這款在內(nèi)部拿到多少資源跟預(yù)算,高層對(duì)它的定位和期許又是甚麼? 如果更陰謀論一點(diǎn),也多少會(huì)令人想到龍族教義二被拿來當(dāng)魔物獵人的RE引擎開放地圖試金石+伊津野英昭多年下來在社內(nèi)拿不到相應(yīng)的預(yù)算跟資源等等。
6.      結(jié)語
對(duì)於喊了許久的情懷老玩家來說,卡普空光是肯投入並公佈鬼武者新作就值得先給予肯定。只是十多年過去,這類題材的競(jìng)爭(zhēng)者跟市場(chǎng)喜好早已日新月異,加以卡普空自身在動(dòng)作遊戲這塊也已低調(diào)多年,這次的預(yù)告拋開情懷來看只能說感受很一般,希望之後會(huì)讓人眼睛為之一亮,再次讓世人知曉鬼武者的名聲。

我是葉哥,我們下次再會(huì)

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