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忍者外傳系列是如何走到今日的局面的?

葉哥 | 2024-10-04 17:20:11 | 巴幣 10 | 人氣 247

忍者外傳衍生自TECMO早年的橫向卷軸龍者龍劍傳系列,主要活躍於紅白機(jī)時(shí)期,彼時(shí)就已經(jīng)以所謂高難度著稱(chēng),故事調(diào)性上也跟後面的忍者外傳沒(méi)差太多,離不開(kāi)龍劍/邪神/拯救世界等關(guān)鍵。板垣伴信90年代後期靠著生死格鬥慢慢發(fā)跡,隨著PS2等次世代主機(jī)問(wèn)世他決定融合生死格鬥的世界觀加上3D畫(huà)面和動(dòng)作冒險(xiǎn)要素重新打造忍者龍劍傳,稱(chēng)之為忍者外傳。當(dāng)時(shí)家用主機(jī)處?kù)?/font>PS2一方獨(dú)大但是效能上則是NGCXBOX優(yōu)勢(shì)的年代,這造就了忍者外傳和板垣伴信跟XBOX的緣份,至今仍有著不可抹滅的痕跡。
就這樣,忍者外傳一代於XBOX主機(jī)上堂堂登場(chǎng),伴隨著關(guān)鍵標(biāo)語(yǔ)”太厲害,有甚麼不對(duì)?”,有著當(dāng)時(shí)令人眼睛為之一亮的畫(huà)面、諸多武器可供研究使用、引入生死格鬥猜拳概念打造那令人又愛(ài)又恨的AI和對(duì)戰(zhàn)、適時(shí)的探索收集跟解謎,就此踏入了3D動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲的圈子裡。後續(xù)隨著家用主機(jī)大戰(zhàn)、板垣伴信諸多特立獨(dú)行的言行、難入坑但容易上癮的難度魅力,搭配起TECMO的衰敗和忍者組內(nèi)部人事鬥爭(zhēng),至今仍然有一部份玩家對(duì)其念念不忘。如今的ARPG和魂系市場(chǎng)趨勢(shì)下,忍者外傳系列到底還有沒(méi)有未來(lái),著實(shí)已經(jīng)是一個(gè)高度存疑的命題,今天就來(lái)回顧聊聊這系列一路走來(lái)的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。
1.     太厲害有甚麼不對(duì)?
太厲害有甚麼不對(duì)這個(gè)標(biāo)語(yǔ),可謂是忍者外傳系列甚至是忍者組的精神標(biāo)語(yǔ)。具體體現(xiàn)在遊戲難度上面。忍者外傳系列裡別說(shuō)頭目,往往連小兵都有著水準(zhǔn)以上的互動(dòng)跟AI,只是死命地攻擊或壓著防禦很快就會(huì)被破解然後敗下陣來(lái),更別說(shuō)頭目戰(zhàn)了,當(dāng)年初期的魔王關(guān)ムライ更是不少人的噩夢(mèng)。
這樣一個(gè)高難度的概念,即便來(lái)到了遊戲機(jī)制大幅變動(dòng)的二代或是如今忍者組的ARPG作品,依舊是堅(jiān)定不移的。忍者外傳二裡面即便龍?chǎng)烙兄鼜?qiáng)的機(jī)體和招式可以使用,但同時(shí)要面臨來(lái)自四面八方的圍毆和飛行道具,特定團(tuán)隊(duì)任務(wù)裏甚至有所謂雙王或是單王然後帶上小兵的設(shè)計(jì)。這樣一個(gè)圍毆的概念也很好地被繼承到了後續(xù)忍者隊(duì)的ARPG裡,可以說(shuō)太厲害有甚麼不對(duì)是一個(gè)忍者組的核心概念和精神。
2.     跟XBOX的不解之緣
XBOX初代機(jī)雖然初出茅廬但近似PC的架構(gòu)及優(yōu)異的性能還是受到青睞,這也是板垣伴信決定跟XBOX合作的主因(有一說(shuō)一,三上真司當(dāng)年也因?yàn)樾阅苓x擇了NGC)。除了忍外之外、生死格鬥3跟4也轉(zhuǎn)向XBOX,考量到後續(xù)早矢仕洋介徹底接手,PS跟STEAM只能玩到經(jīng)過(guò)早矢仕大幅修改的”西格瑪”版本,對(duì)於想要徹底享受當(dāng)初黑之章跟二代原汁原味的人來(lái)說(shuō),事到如今XBOX加向下相容強(qiáng)化還是唯一選擇。
3.     忍者外傳一代跟後續(xù)作品的差異
相較於後續(xù)的二代和三代/刀鋒邊緣,當(dāng)年的忍者外傳一代顯然偏向正統(tǒng)的3D動(dòng)作冒險(xiǎn)更多一點(diǎn),遊戲裡不僅有一定篇幅的解謎、收集關(guān)鍵道具之外,還有像是游泳、跑圖跳平臺(tái)要素且比重不算少,這跟2代開(kāi)始將重心轉(zhuǎn)移到戰(zhàn)鬥砍殺的方向來(lái)說(shuō)是有相當(dāng)大落差的。同時(shí),戰(zhàn)鬥上面應(yīng)對(duì)的人數(shù)相對(duì)較少,戰(zhàn)鬥很有你來(lái)我往的立回過(guò)招感,這也是主打圍毆的2、3代感受上相對(duì)微妙的一點(diǎn)。
4.     早矢仕洋介
板垣伴信當(dāng)時(shí)的領(lǐng)導(dǎo)作風(fēng)海派,給人一種大家追隨的豪放感,也因此早矢仕洋介在玩家圈裡素有所謂小弟的稱(chēng)號(hào)。從生死格鬥3的企劃開(kāi)始到忍者外傳的敵人AI再到黑之章的專(zhuān)案領(lǐng)導(dǎo),但即便忍外1/黑之章的AI頗受好評(píng),看看卡普空的竹內(nèi)潤(rùn)同樣出身於惡靈古堡細(xì)項(xiàng)設(shè)計(jì)師,後續(xù)他真正主導(dǎo)接手惡靈古堡五之後也是為系列帶來(lái)了至今難以抹滅的影響,這種日後拔擢起來(lái)剛開(kāi)始掌控大局難免有一些思慮不周或方向暴衝一意孤行的地方, 然而竹內(nèi)潤(rùn)尚且知道要請(qǐng)教三上真司,早矢仕這廝卻高度膨脹剛愎自用可說(shuō)是早矢仕洋介最大的問(wèn)題所在也是日後悲劇的來(lái)源。

如同日常生活中也需要機(jī)運(yùn),早矢仕洋介的機(jī)運(yùn)不得不說(shuō)是非常之好。首先他擔(dān)任完黑之章的專(zhuān)案領(lǐng)導(dǎo)人後,那時(shí)的TECMO雖然尚在前社長(zhǎng)中村純司和手下大將板垣伴信的架構(gòu)下,但不久便迎來(lái)了改朝換代,換成跟板垣伴信不對(duì)盤(pán)的索尼派的安田善己。安田覺(jué)得忍者外傳需要跨平臺(tái)來(lái)增加銷(xiāo)量跟知名度,這給了早矢仕洋介一個(gè)絕好的契機(jī),眾所周知新上來(lái)的老闆不會(huì)喜歡能力強(qiáng)但是唱反調(diào)的前朝手下,板垣伴信正是這樣一個(gè)角色,面對(duì)給PS3開(kāi)發(fā)遊戲完全沒(méi)興趣,這時(shí)候主要的心力也都放在忍者外傳二的開(kāi)發(fā)上。
於是將忍者外傳黑之章移植到PS3的工作便落到了早矢仕洋介身上,他首次獲得了主導(dǎo)一個(gè)遊戲的生殺大權(quán): 遊戲監(jiān)督的位子。為了這個(gè)難得的機(jī)會(huì)也為了力求表現(xiàn),早矢仕洋介宣傳誇下了不少海口,像是場(chǎng)景都會(huì)重新製作過(guò)、加入女主角瑞秋、CG都將改為即時(shí)演算等等,但最終場(chǎng)景上的徹底翻新只有前兩章、女主角瑞秋的使用感一言難盡、除了第二章場(chǎng)景外CG還是存在等等,或多或少都沒(méi)有完全實(shí)現(xiàn)。此外像高速招式中殘影的拔除、即便到了2021年的大師合輯依然不加入震動(dòng),至今仍讓人頗有微詞,可以說(shuō)忍者外傳西格瑪?shù)某晒Υ篌w上來(lái)自於原作扎實(shí)的水準(zhǔn),早矢仕試圖添加的個(gè)人風(fēng)采無(wú)疑只是錦上添花。
基於長(zhǎng)年P(guān)S主機(jī)無(wú)法玩到忍者外傳、移植原作品高水準(zhǔn)等情況下,忍者外傳西格瑪依舊有著不錯(cuò)的銷(xiāo)量評(píng)價(jià),同時(shí)安田社長(zhǎng)也力捧這個(gè)聽(tīng)話下屬,慢慢讓早矢仕洋介開(kāi)始膨脹,最終從忍者外傳西格瑪二開(kāi)始一意孤行,而後更爆走弄出邁向破滅的忍者外傳三。諷刺的是,此後早矢仕順風(fēng)順?biāo)粌H三代後續(xù)讓安田文彥收拾,近十年來(lái)到處現(xiàn)身:仁王、薩爾達(dá)無(wú)雙、浪人崛起都無(wú)役不與,近年來(lái)更爬到所謂執(zhí)行副總裁的位子,對(duì)比板垣伴信後來(lái)載浮載沉,早矢仕可說(shuō)過(guò)得相當(dāng)滋潤(rùn),而且他忍外3開(kāi)始要不大多擔(dān)綱偏專(zhuān)案管理的製作人,要不就拉安田文彥一起當(dāng)監(jiān)督混淆視聽(tīng),多少可看出他不能獨(dú)攬大權(quán)、需有人看管才不會(huì)亂搞
5.     TECMO內(nèi)部的紛擾對(duì)忍外系列的未來(lái)蒙上陰影
TECMO 90年代後期透過(guò)兩任社長(zhǎng)柿原跟中村及大將板垣伴信,建立起了生死格鬥和忍者外傳兩大看板,然而這光景沒(méi)有維持太久,2006年起安田善己上任便開(kāi)始跟板垣伴信有不少摩擦。這些摩擦慢慢讓過(guò)往TECMO得以佔(zhàn)有一席之地的架構(gòu)開(kāi)始瓦解,導(dǎo)致了忍者外傳二趕工上市留下不少遺憾、早矢仕洋介得以上位用錯(cuò)誤理解開(kāi)發(fā)出四不像的忍者外傳西格瑪二,像是可笑的幹話時(shí)髦紫煙閹割血腥、沒(méi)有參與二代開(kāi)發(fā)錯(cuò)誤運(yùn)用一代概念去硬套做出忍者逛街傳跟橡皮人、女角依舊很硬要跟難用、刪去修羅道、強(qiáng)迫商店固定且單次升級(jí)武器等等最終更是開(kāi)發(fā)出忍者外傳三親手為系列敲響了喪鐘。
筆者註: 上圖為早矢仕關(guān)於西格瑪二的經(jīng)典發(fā)言: 我們覺(jué)得暴力已不再需要了(然後PSV版加了回來(lái)??)
筆者註: 早矢仕洋介奇葩表現(xiàn)之一,硬要把血腥去掉讓過(guò)場(chǎng)變的很喜感
根據(jù)網(wǎng)路上資料來(lái)看,TECMO在安田善己上任的這幾年可謂風(fēng)波不斷,首先前社長(zhǎng)中村純司率先打了離職補(bǔ)償?shù)墓偎荆崂m(xù)更有圍繞在板垣伴信身上的開(kāi)發(fā)獎(jiǎng)金訴訟、職場(chǎng)騷擾疑雲(yún)、一系列降職然後離職等紛擾,板垣離職後其他員工也對(duì)TECMO提起了加班費(fèi)未給的官司,這些都對(duì)彼時(shí)正在作最後衝刺的忍者外傳二的開(kāi)發(fā)造成了重大影響。最終這些不僅導(dǎo)致了忍者外傳二留下收尾疑雲(yún)跟遺憾之外,也進(jìn)一步導(dǎo)致了TECMO的股價(jià)嚴(yán)重下跌、王牌製作人率隊(duì)出走等局面,給後續(xù)的光榮出手合併帶來(lái)了契機(jī)。
6.     光榮特庫(kù)摩堂堂登場(chǎng)
當(dāng)TECMO面臨上述巨大危機(jī)時(shí),最先出手的其實(shí)是史克威爾艾尼克斯,著眼點(diǎn)跟光榮同樣是自身痛點(diǎn)和弱項(xiàng)的動(dòng)作遊戲這塊,中間光榮出面參戰(zhàn),最終考量光榮提出的是對(duì)等的合作,TECMO婉拒了SE的收購(gòu)提案,於是才有了部份玩家戲謔的脫光社的誕生(脫褲摩+光榮)。光榮藉此機(jī)會(huì)一舉納入了對(duì)於動(dòng)作遊戲開(kāi)發(fā)方面頗為在行的忍者組,為後續(xù)的遊戲開(kāi)發(fā)鋪好了道路,而SE則獨(dú)自摸索RPG跟動(dòng)作要素至今。
7.     單細(xì)胞西化迎合反而加速毀滅: 忍者三分傳的悲劇
忍者外傳三可謂是一場(chǎng)巨大的悲劇,西格瑪?shù)膬煽钭髌窌r(shí)早矢仕洋介尚有師父板垣伴信留下來(lái)的基底可以小修小補(bǔ)跟魔改,即便核心玩家看得出關(guān)鍵議題在哪裡,但對(duì)於大多數(shù)一般玩家來(lái)說(shuō)還是看起來(lái)頗有那麼一回事。但到了真正全新開(kāi)始和獨(dú)挑大樑的忍者外傳三之後,早矢仕洋介便徹底露餡了。
筆者註: 下圖為早矢仕洋介在忍外三初版失敗後經(jīng)典發(fā)言: 我們只是做了個(gè)日式漢堡
他不僅過(guò)度膨脹並在一次訪談中稱(chēng)蓓優(yōu)尼塔跟忍者外傳二都已過(guò)時(shí),並野心勃勃地瞄準(zhǔn)西方市場(chǎng),以此為出發(fā)點(diǎn)加上他個(gè)人的理解,徹底對(duì)忍者外傳三大興土木。首先他採(cǎi)用了2024年的今天都算是易於使用來(lái)粗暴表現(xiàn)過(guò)場(chǎng)互動(dòng)和大場(chǎng)面的QTE機(jī)制並大量充斥於遊戲理,再來(lái)他刪去了系列玩家熟悉的商店、收集道具、多樣武器以便力求他心目中的現(xiàn)代化,同時(shí)意圖明顯的把過(guò)往經(jīng)典元素一一去除以便彰顯他才是現(xiàn)在握有主導(dǎo)權(quán)的人,像是過(guò)往龍頭存檔點(diǎn)被改成老鷹、村正商店被刪除等等最後針對(duì)過(guò)往系列作品不足的劇情演出瘋狂作死,沉迷於打造他心目中的黑暗忍者英雄,準(zhǔn)備拿下西方市場(chǎng)超越師父和對(duì)手。
最終,早矢仕瘋狂作死的結(jié)果多麼悽慘我們都看到了,IGN給出了3分評(píng)價(jià)被戲謔為忍者三分傳,銷(xiāo)量上相比前兩代也大幅下滑,初版忍外3種種槽點(diǎn)像是發(fā)售之初只有一把龍劍、序章可笑求饒QTE、沒(méi)有技術(shù)硬要學(xué)的戰(zhàn)神巨大頭目戰(zhàn)、口口聲聲說(shuō)過(guò)暴力已不在需要卻反反覆覆、明明追求斷骨但人砍下去卻完好如初等諸多地方而慘遭撻伐。早矢仕異於常人的過(guò)度自信跟理解毫無(wú)疑問(wèn)為忍者外傳系列帶來(lái)了災(zāi)難,即便是求新求變的戰(zhàn)神2018,都沒(méi)有把前作受歡迎的要素徹底移除,從這點(diǎn)來(lái)說(shuō)真不知道早矢仕的自信到底是誰(shuí)給他的,更別說(shuō)他此前都是用著師傅遺留下來(lái)的基底去作修改,以PC玩家的話語(yǔ)來(lái)說(shuō)就是模組製作者的概念跟拾人牙慧的等級(jí),這意味著他其實(shí)並不有著完全原創(chuàng)跟主導(dǎo)新遊戲的遠(yuǎn)見(jiàn)跟能耐,然而西格瑪?shù)牡眠^(guò)且過(guò)跟尚可的市場(chǎng)反應(yīng)加上師傅狼狽離開(kāi),導(dǎo)致了他過(guò)度膨脹並錯(cuò)估形勢(shì)。

筆者註: 上面三個(gè)影片是個(gè)很好的對(duì)比,人要有自知之明
最後由同樣經(jīng)手忍外三的安田文彥出面,即便主架構(gòu)已成定局、即便二代怪物不能斷骨很詭異不合群,但透過(guò)技能樹(shù)/多數(shù)武器/滅卻/血腥/忍法/女角回歸,改造後的忍者外傳三刀鋒邊緣算是款有著獨(dú)特味道且勉強(qiáng)能玩的砍殺動(dòng)作遊戲。
8.     被玩家和市場(chǎng)拋棄的硬派線性動(dòng)作
個(gè)人許多文章都已提過(guò),2001年開(kāi)始到2012年左右,這些曾一度在市場(chǎng)上有話語(yǔ)權(quán)的硬派線性純動(dòng)作砍殺,裡面戰(zhàn)神最終轉(zhuǎn)型ARPG拂袖而去惡魔獵人五得以善終穩(wěn)住門(mén)面,剩下其他的大都落寞至今。這之中忍者外傳系列無(wú)疑是最落寞的,經(jīng)歷了忍者外傳三的重大滑鐵盧後,這四個(gè)字在現(xiàn)在的光榮特庫(kù)摩和忍者組裡面彷彿是個(gè)虛假的神主牌一樣,偶爾會(huì)有人問(wèn)、偶爾虛無(wú)飄渺地講一些空話來(lái)回應(yīng)、出個(gè)不太有誠(chéng)意的大師合輯、讓龍?chǎng)赖教幋蚬ぃ岬饺掏馑木捅苤植患埃娴氖钦f(shuō)多唏噓就有多唏噓。如今的市場(chǎng)風(fēng)向已經(jīng)絲毫不允許這類(lèi)線性砍殺純ACT有太多生存空間,或許忍者隊(duì)跟光榮還沒(méi)有完全放棄這個(gè)IP,但就跟筆者探討過(guò)的DMC6一樣,勢(shì)必一樣要面臨再一次的重大改革抉擇、以及新老玩家之間的唇槍舌戰(zhàn)。
9.     結(jié)語(yǔ)
忍者外傳系列在板垣伴信的主導(dǎo)下,即便銷(xiāo)量上以砍殺類(lèi)型來(lái)說(shuō)很平凡,但是在動(dòng)作遊戲上的見(jiàn)解跟見(jiàn)招拆招、你快我更要快,痛快至極的生死一線間的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)、暴力美學(xué)下的快感,至今依舊難以在其他遊戲找到。如今的忍者外傳跟DMC一樣需要慎重踏出下一步,同時(shí)也需要大量穩(wěn)固的資源時(shí)間,但光榮的意願(yuàn)有多少?gòu)耐婕医嵌葋?lái)說(shuō)高度存疑,只能關(guān)注前陣子光榮所說(shuō)的投資3A工作室會(huì)是甚麼情況了。

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