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西域禁地: 華美視覺且戰鬥銳變令人欣喜,劇情節奏跟開放地圖一言難盡 (有雷分享)

葉哥 | 2024-12-28 22:22:19 | 巴幣 112 | 人氣 158


警告, 本文是全圖透劇透心得, 在意者請自行離開



自從Guerrilla Games成功開發出地平線期待黎明,跟索尼其他第一方一起開啟了電影化敘事3A大作的輝煌後這家過往以殺戮地帶聞名的工作室便轉向了呵護女主角亞蘿伊的方向雖然有些許個別議題,但地平線一代無疑是款優良的原創IP,其古代加科幻的世界觀、以射擊跟狩獵為主的戰鬥、後期迎來真相反轉的劇情節奏、穩紮穩打的開放地圖設計,就此讓這系列在眾多玩家心中留下了印象。正因如此地平線續作基本上是毫無疑問的路線PS5初期依舊要顧及PS4且正在開疆闢土的時期裡,西域禁地跟諸神黃昏一起扛起了索尼第一方大作的旗子。(題外話如果獨佔定義是多平臺就不算,這些索尼雙棲遊戲都不能算)
筆者其實入手PS5的時候就是同捆機,多年以前也有稍微在PC上摸一下原版的一代,但當時並沒有來勁的感覺所以就擱置到今年,剛好遇上重製版一代就一路順順地玩下去。Guerrilla Games其實在期待黎明的時候就已有明顯的傾向體現於遊戲中,來到了西域禁地後則進一步放飛自我,最終於DLC炙炎海岸徹底表露,但這塊筆者自覺還在可受公評的範圍內,畢竟遊戲本身是好玩的。今天就來聊聊西域禁地給我的感想
1.     放到現在依舊驚豔的美術
身為PS5初期的第一方獨佔大作(現在廣義上不是了),西域禁地在視覺美術上的成果只能用驚艷來形容,色彩鮮明且光影極佳,人物建模跟過場演出跟植披無一不令人讚嘆。各區塊都各自具有特色的視覺設計讓玩家留下印象,像是開始的鐵條鎮身處峽谷有著歐瑟蘭人氣息的工藝和建築、中段的白歌則是綠意盎然卻帶有一點紅(枯萎病)、進一步深入的北方天空部落則身處白雪靄靄之地且大堡壘令人望而生畏、繼續往西走的叢林峽谷和大海則是帶來了新鮮的感受,玩家在遊戲中光是來回奔波於各個區域都是一種享受,一邊看著栩栩如生的植披和絕美風景,一邊和各式機械獸對戰並收穫滿意的視覺特效,遊戲後期拿到飛行座騎後在高空欣賞各地景致更是一絕。可以說,製作組透過強大的美術徹底讓西域禁地的形象鮮活了起來。
2.     公式化開放世界、地圖探索多樣化
地平線系列走的是這十多年來西方流行的公式化開放世界,但大多有一定的配套不至於給你赤裸裸的工具人和交差感。在前作期待黎明的基礎上,身為續作的西域禁地能做的自然是進一步加深和添加地圖要素,這點在本家的諸神黃昏也是一樣的。這次新增了不少東西,簡單列表於下面供參考:
A)   回收契約
配合劇情上設定歐瑟蘭等人種會往來西域禁地跟原本國度,玩家可以在地圖上遇到好幾處回收商人,並給予一系列的回收契約任務,完成後便可收穫經驗道具等獎勵甚至是武器。
B)    機器戰棋
自從巫師3的昆特牌一舉成名後,許多遊戲紛紛加入小遊戲以作為豐富要素或是調劑節奏的手段。西域禁地也設法弄了一套所謂的機器戰棋,在本作許多城鎮裡玩家可以找到不少NPC來下棋對戰。遊戲方式是在一個高低差棋盤上,透過擺放各種能力不一的機器棋子互相攻防,最終以戰勝對手為目的。
C)    無人機
跟觀景點和黑盒子類似,都屬於收集要素的一種。希望玩家過程中可以享受除了戰鬥外的地圖跑酷樂趣。
D)   鬥技場
遊戲中後段會於提那科人總部解鎖的要素,玩家透過分級和不同設定的諸多挑戰大批機器獸,來驗收自己對於遊戲機制跟戰鬥反應的吸收度。最終收穫一定的獎牌後可以換取各式各樣的傳奇服裝和武器,屬於深度鑽研要素。
E)    遺跡探訪
遊戲中設有不少舊日人類遺跡,規模大多不大但都設有各個障礙需要玩家稍微動腦解決,最終目的是取得深處的遺物,亦屬於深化世界觀和收集要素的一種。
F)     機器賽跑
有鑑於本作進一步提高機器獸騎乘方面的存在感,因此不免俗地有了賽跑競賽的設計,同樣是這次新增的地圖要素。
此外,本作亦新增了不少地圖互動要素,以期增加玩家的探索樂趣還有跟上述新要素進一步互動。比如說可以用勾爪來拖曳梁柱和破壞壁面以便創造出移動和進入的空間、比如說這次新增了水下探索、比如說那個異常眼熟的滑翔翼功能、比如說前面提到過的飛行座騎,但與此同時也是有著卡劇情進度的閃焰跟金屬藤蔓這種微妙的設計。西域禁地的確在地圖探索上提供了一定的新鮮感跟樂趣,但整體來說,地圖玩法雖然確實全面性地加深了,但伴隨而來的自然是更大的作業感,即便沒有到UBI那種程度,但著實在中期以後開始給筆者一種往下走的遊戲體感,特別是本作非常需要農素材的情況下

3.     進一步加深的戰鬥
身為續作的宿命之一就是必須承繼前作框架,同時還要設法增添新鮮感以免被詬病一成不變,這種情況下加深加厚原本的機制自然是再正常不過,像諸神黃昏就新增了新的同伴/武器/爆氣機制等等,西域禁地也不意外只能走上這條路。首先是前作被極大詬病的近戰,這次設計了多種組合技並且還導入了所謂重擊後用弓箭射擊的機制,可謂用心良苦,但實務上給人的感受只能說比期待黎明好,但又覺得玩起來依舊有種說不上來的感覺,我想多半是因為這次人形敵人配合這些加強各個都強化了盔甲的關係,加上遊戲設計的單發重擊加蓄力機制缺乏機動性,單純使出輕擊跟組合技則手感和互動微妙,最終就變成了明明有試圖強化跟改善,但近戰的遊戲體驗依舊一言難盡的結果。
系列主打的射擊方面也是進一步加深加厚,首先是新增了像是毒/電漿/淨水等屬性,再來武器也多了護手跟標槍跟戰士弓,針對前作被人詬病主動技能稀缺的問題,這次也一口氣依據每種類型的武器配置了數種消耗耐力的技能,既有前作的搭箭也有新的,比如說筆者到過關都很愛用的蓄力單點射擊跟天女散花等等,同時還多了所謂勇氣浪潮的設定,只可惜勇氣浪潮大多偏被動和上強化,偏主動的只有兩種震波。
武器跟服裝的數值屬性跟詞條方面也進一步加強,避免再發生前作看似有RPG要素但意義不大的局面,再加上這次武器攜帶可以到六把、搭配每把最終三個彈藥,在戰鬥中切換往往使人眼花撩亂又手忙腳亂。因應玩家的強化敵人也作出了極大更動,這次體感上許多機械獸更為活潑且攻擊方式增加,更強調對應屬性之外也對期待黎明的主流玩法作出修改,像是陷阱現在設置的數量有限、綑綁不再像期待黎明那般粗暴強勢、強力彈藥的製作不易等等。
總的來說,筆者對西域禁地的戰鬥機制強化加深感到滿意,雖然的確複雜化,但這本就是遊戲機制上的必然取捨,太過簡單會走向無腦爽快或深度不足、太過複雜則會曲高和寡,就看實際客群跟製作上的拿捏。
4.     虎頭蛇尾的劇情、迷惘的後續發展
西域禁地的開局跟中間無疑是充滿魅力的,前作留下來的謎團及新的危機、卡爾加邊境之地透露出的新仇舊恨和帝國矛盾,雷加拉血腥突襲和平會議,乃至於亞羅伊勇闖西域禁地直面提那科人,都讓人眼睛為之一亮。中間的賽倫斯偷襲跟神秘的遠峰人、提那科人不團結且雷加拉虎視眈眈、四處奔波找回蓋亞從屬函式、過程中逐步結識志同道合的同伴,劇情到這邊都還算是令人滿意的。另一方面來說,本作的主要角色支線也相當不錯,比如說寇塔羅元帥從一開始對玩家充滿戒心,到後來成為可靠戰友甚至找回手臂、比如說佐伊其實有一定戰鬥力而且對白歌部落跟土地神充滿感情,其他一些部族的支線也加深了西域禁地部族的刻畫,可說是彌補了前作支線較為平淡的缺點。
然而,不知道是否跟疫情和開發時間成本等方面有關,加上本作綜合水準頗為優秀看的出來需花費不少苦心,導致西域禁地後期的劇情節奏給筆者的感受不算太好。首先是雷加拉叛軍這部份,初期偷襲跟謎團再到中間的下馬威,同時搭配內部不團結的提那科人,到這邊都還描繪的很好,然而搭配突然反轉的遠峰人媞爾達,於是收尾的一戰變得莫名隨意,明明雷加拉佔據絕大優勢且把赫卡羅逼上死路,卻突然腦衝接受單挑,然後就這麼被主角威能收尾了。既然前面一路鋪陳且本來可以有更好發揮的雷加拉被這樣收掉,那想必後面會有更精彩的在等著我們吧? 然而並沒有,迎面而來的是唐突進攻遠峰人基地+媞爾達令人尷尬的示愛情節,而且遠峰人裡面除了艾瑞克比較有印象之外,其他根本跟路人毫無差異且欠缺鋪陳又隨便,加上亞羅伊過於偽善地選擇了自認為較好的兩全方案,最終讓這場最後大戰毫無張力,隨便潛入加上播個CG過場及艾瑞克擋路就讓玩家直奔塔頂。結尾更是直接反轉,看似要在地球重新開始的遠峰人突然又沒有要這樣做了,其實只是虛晃一槍然後想搶走蓋亞再跑路,因為有所謂復仇女神AI在。所以媞爾達煞費苦心想帶走愛人伊莉莎白的複製人亞蘿伊而刻意隱滿這部份,這種製作方覺得很酷且一意孤行的反轉,只能令人無奈苦笑了。
同時,製作組這樣作也把世界觀給拖入了一個未知的懸念,一個來路不明又沒有鋪陳交代的遠峰人AI,到底要怎麼體現跟如何去對抗? 為了刻意的反轉和看起來很酷的遠峰人和續作懸疑,犧牲掉的提那科人內戰跟有魅力的部族+科技生態世界觀,真的值得嗎這個疑問在筆者通關後一直縈繞於心頭。要知道期待黎明當初一炮而紅很大一部份來自於世界觀引人入勝且合理鋪陳引導下的"逐步"反轉,但來到了西域禁地我們則看到了突然跑出來的枯萎病跟遠峰人原來詐死、強行跑出另一個複製人、原來法羅一代之後還有加戲等等,所謂"突襲"式的生硬反轉再補上事後自圓其說,而且試圖把部落和高科技共存的世界觀踩在腳下以便給二代遠峰人抬轎,實在令人難以茍同如果第三部套路是這種: 高科技AI終於大舉襲來,亞蘿伊和前作夥伴東奔西走齊心協力,最終終於戰勝AI皆大歡喜,這種毫不意外又套路滿滿的發展的話,還真的會令人傻眼其他像是收集到三個函式後就草草了事的枯萎病、明明可以有更多描述空間的卡爾加和提那科間的政治互動、昆恩族位於何方,都成為了後段暴走劇情的犧牲品,即便有文件跟支線也無法彌補太多。
5.     依舊刻意宣揚特定價值觀
可以說,Guerrilla Games跟美國索尼對於推廣特定價值觀的確是有所本,而且首款作品期待黎明就已有這樣的跡象,比如說蠢跟壞或是野心大多體現在男性上,同時各種善良完美大愛的大都體現在女性角色上。這跡象到了西域禁地可以說是更進一步,不僅各種部族充滿了有色人種跟臉部彩繪,彩虹臉繪也毫不意外地登場,同時上述所說的情況在西域禁地也依然如是,我們可以看到一開始鐵條鎮男性官員和將領的膽小怕事、歐瑟蘭男性領事者的貪婪無能、昆恩族的希伊歐毫無下限最終悲慘死去等等,即便依舊有著像是華爾跟寇塔羅驍勇善戰等案例,依舊無法掩蓋製作方的主觀偏好和價值觀推廣。
再來是始終會看到的討論: 主角亞羅伊的臉型,即便心平氣和去看,對於部份CG和角度的指證也難免尷尬。不過筆者想說的是,這點其實很大一部份跟髮型有關,瀏海跟頭髮很多時候就是來修飾臉型的,或許是為了強調亞羅伊的堅毅,遊戲裡不給髮型選擇也刻意讓亞蘿伊臉的輪廓一覽無遺,玩家只能透過部份服裝的頭盔來減輕影響。最後自然是DLC那衝擊性的橋段了,加上女角世加更一言難盡的外表,自然難以避免相關討論(明明本篇還是有幾個好看的範本)。筆者只想說整個系列玩到現在,完全不覺得亞羅伊是那種會花心思在談戀愛這塊上的人,也因此本篇媞爾達唐突暗示的時候其實就頗為尷尬,這跟反對和支持倒沒太大關係,純粹是亞羅伊一路走來給人的印象所導致的,世加的外表只是進一步加深的次要因子而已。
筆者在本篇引言的時候也說過,西域禁地的確有這種過於明顯的宣揚價值觀置入傾向,但尚且在可受公評的範圍內,也因此這邊也就單純列舉並稍微聊聊,大致來說這些地方對於本作的遊玩樂趣沒有太大影響,最多是讓人覺得有試圖要表達特定價值觀的程度。
6.     細部體驗跟主觀感受探討
說了這麼多,來聊聊西域禁地給筆者的主觀感受和細部體驗。首先西域禁地這次新增了水下探索,但不僅跟當初技術展示的時候有點畫面上的落差,而且由於不能在水下戰鬥只能躲藏,導致水下探索遇到敵人時非常之煩躁,完全不知所云。再來是雖然這次戰鬥跟RPG鑽研要素全面加深了,伴隨而來的自然是不可避免的農素材跟一定程度的制約感,比如說彈藥跟裝備升級的素材要很刻意去收集,換流派跟打法的代價高昂、比如說彈藥容量要多次奔波打獵等等。
再來,雖然飛行座騎的點子跟風景很驚艷,但操作手感有點一言難盡,而且遇到空中機械獸的時候很尬,筆者這時才驚覺原來指令給翻滾的用意。然後本作的戰鬥異常之激烈,雖然這次刻意提供了騎乘和覆蓋指令方面的強化技能樹,騎乘跟覆蓋指令方面依舊給人很大的雞肋感,連同騎乘系特化的衣服一起。最後則是筆者都已經兩年後玩了還是偶爾遇到機械獸卡在土裡只能重開這種哭笑不得的BUG,很無奈
7.     結語
地平線西域禁地是一款製作精良、各方面都能給予一定樂趣和體驗的3A大作。相比於前作期待黎明,在畫面演出、地圖玩法、戰鬥、系統優化都有十足明顯的改良。雖然主觀上依舊有著一脈相承而來的價值觀宣揚,以及少去一代新鮮感後為求吸引下猛藥導致後期劇情節奏跟方向過於刻意反轉、其他細部體驗等議題,但依舊無損於本作全方面高水準的樂趣,除非真的主觀排斥價值觀方面的置入,或是對於二代調整後的戰鬥生態感到不適應、厭倦這種穩紮穩打的公式化開放地圖等等,否則西域禁地顯然有一玩的價值。目前遊戲已經於STEAM上推出且正在特價中,有興趣的人不妨試試,光是風景跟美術就能值回票價。

我是葉哥,我們下次再會。

創作回應

夫風若雪
個人也覺得2代後期過感,另外就是世界觀突然放太大,人物出場太多,女主角衝衝衝(兼腦衝~~雖然我也可以理解,因為除了她以外,幾乎都是部落腦思維)。
比較好奇3代會怎麼收尾。
2024-12-30 00:55:59
葉哥
個人真的不太喜歡刻意反轉跑出來的遠峰人整碗捧去還趕場爛尾, 二代主軸應該要放在雷加拉叛亂跟西部部落, 遠峰人可以做為伏筆暗示 第三步再來就好, 他們現在這樣搞第三部感覺只能走最套路的那種: 大家齊心抵抗最終獲勝, 所以我也很好奇把路走成這樣它們會怎麼繼續掰
2024-12-30 08:59:26
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