巫師系列起源於波蘭工作室CD Projekt RED改編自波蘭家餘戶曉的獵魔士系列小說。前兩作雖然因為年份過早加上波蘭蠢驢尚在摸索階段,以如今的眼光來看畫面跟遊戲性上稍微有些陳舊(但如今巫師一已經宣布要重製),但是在世界觀重現、主支線敘事、對話選擇帶來的影響跟後果、還原獵魔人職業的戰鬥、特色風流和消遣小遊戲等方面建立起了獨特的風味,不單單照搬原作而是自行改寫後續的設定也提供了發展空間,最終2015年的巫師三橫空出世,拿下無數獎項並收穫極大口碑,熱賣至今突破五千萬套。不僅幫助CD Projekt RED進一步壯大,為後續的人氣跟2077的開發鋪路、也衍生出了NEFLIX的真人劇。
此外在巫師三本篇發售後除了不少免費DLC之外,遊戲的兩個DLC石之心跟血與酒其扎實的份量和佛心的價格、優秀的遊戲內容也同樣獲得好評,加上在GOG平臺販售等場外因素,最終造就了波蘭蠢驢一名,隨著PS5世代的來臨它們還於2022年進一步免費提供了次世代更新,可謂是頗具誠意。不得不說,筆者早些年對這種開放地圖遊戲並沒有太多興致,尤其巫師3需要相當沉浸投入方能獲得樂趣,加以戰鬥跟RPG方面較為特殊,也因此筆者直到最近才找機會破關,今天就來聊聊巫師三狂獵給我的感受。
1. 極具氛圍的美術畫面
即便已經是2015年的遊戲,在迎來了次世代更新之後,讓原本就頗為優秀的美術畫面顯得更為動人,不管是人物貼圖或材質紋理都有一定水準,天氣變化和光影讓騎乘蘿蔔奔馳於野外頗具沉浸感,遊戲幾個主要地區也都有做出各自特色。比如威倫就是遍布沼澤跟死屍、非常淒涼的一個戰亂地區,比如諾格維特繁華熱鬧的景象,比如史凱利傑島那獨立於大陸之外的蠻族氣息等等,足以讓人流連忘返好一陣子了。
2. 典型的開放地圖探索
巫師三是很典型常見的開放地圖設計,在一塊遼闊的大陸上有幾個大區域,玩家可以自由地探索,隨著主線前進之餘很自然而然地去融入遊戲設計好的其他要素例如:支線/魔力之所/強盜營地/驚嘆號任務/告示板接案/有守衛的寶藏/鐵匠跟商人/快速移動點/怪物巢穴/妓院/昆特牌等等。遊戲預設只會顯示主線以便讓玩家慢慢沉浸自己去發現這個世界,但如果要一口氣變成問號模式也不是不行,端看自己選擇。巫師三的開放地圖雖然乍看之下蠻制式標準,卻有很強的沉浸感,開始遊戲後沒多久就可以深刻感受到戰亂正在發生、市井小民被視如草莽,僅僅是推進一下主線或是跟酒館老闆和特定NPC聊天,都會勾起玩家對這個世界的好奇心。此外這遊戲的對話選擇跟支線設計也非常巧妙,佐以適當的探索跟城鎮互動要素,彷彿讓人真的置身於巫師的奇幻世界裡,你不完全是在體驗傑洛特這個人,而是真正地扮演他。
3. 讓人無法自拔的對話選擇
要說本作有甚麼最令筆者震驚和無法自拔的,那想必就是系列祖傳的一系列主支線關聯設計+頗具份量的兩難選擇了吧。筆者跟美系RPG沒太多淵源,玩過類似設計的只有刻意仿效的刺客奧德賽,不得不說奧德賽由於經驗落差跟題材差異等因素,大多時候選擇的感覺在沉浸感上和互動性上徒具表面居多,更別說是巫師3這種前後交錯且選擇會帶來影響後果的層次了(當然還是有但大多集中在家庭線相關主線),巫師三小到支線上到主線、過程中時不時跳出來的選項,都會帶來即刻的後果並多少影響後面的人事物。
舉個最簡單的例子,當我們首次來到威倫的某個酒館裡,不意間遇上了一群陌生的武裝份子,這時候遊戲讓我們選擇是要直接怨懟還是息事寧人,一般來說大多這邊選擇完就船過水無痕了,會是一個很表面的單次突發事件設計,但巫師三卻讓你到了男爵堡壘的時候意外發現門口衛兵就是前面遇到的武裝份子,如果之前息事寧人的話可以直接被放行進去。一個很高機率會被認為只是單次突發事件的場面都可以有所影響,就更別說其他較深刻的支線或主線了,更令人吃驚的是有一些往往還會環環相扣,比如說血腥男爵跟樹靈跟老婆跟孤兒們,比如說史凱利傑島上的王位爭奪等等,這樣的設計讓玩家很認真地投入且思考到底要選甚麼,因為深刻感受到選擇是有份量跟代價的,遊戲裡很難有所謂兩全其美的發展,甚至選擇往往還會一路跟隨你,包含感情跟風流的部份。
4. 簡單的主線、沉浸的世界
巫師三的主線說穿了很簡單:尋找養女希里,但這個過程一波三折不說,還讓人非常沉浸其中,你會因為尋找希里而先後穿梭於威倫、諾格維特跟史凱利傑島,進一步了解到威倫處於戰火之下的悲慘跟各種無奈、諾格維特歌舞昇平卻又暗潮洶湧的詭異感、史凱利傑島上一觸即發的王位爭奪。過程中一步步了解到希里的旅程、戰火之下各方勢力各有盤算、步步進逼的狂獵跟白霜危機,透過有份量的選擇讓玩家逐漸沉浸並置身其中,最終實質影響著遊戲的後續發展跟結局,見證希里的成長。
5. 不見得適合每個人的戰鬥
巫師系列的戰鬥一向不是強項甚至可以說是弱項,即便到了巫師三還是給人一言難盡的感受,可以說需要有一定的認知且並不適合每個人。巫師三的戰鬥很大程度需要基於題材,也就是獵魔人這個職業,所以光是攻擊手段就頗為受限: 長劍跟特定法印跟弓弩跟道具。再來巫師三始終是角色扮演遊戲,不僅僅是裝備數值和流派配裝的取捨,針對獵魔人這個職業設定和世界觀,玩家需要認真地研究對手底細,事先準備好相應的劍油跟魔藥和炸彈,方能克敵致勝。
遊戲的技能樹和突變物也相對RPG,可以看出大多都是在賦予玩家數值上的優勢居多,對於主動攻擊技能則奇貨可居,像是拜年劍法跟迴旋斬以及特定攻擊法印的衍生??偟膩碚f巫師三不太適合對於主動攻擊技能跟戰鬥系統有具體期待的玩家,尤其動作上的觀感跟手感也很微妙,主動技能來來去去就是哪幾個,主要深度跟樂趣還是在於流派配裝配點以及上藥上油來加強傷害。
6. 細部主觀體驗如何?
說了這麼多巫師三的優點和樂趣,那有甚麼體驗議題嗎? 這邊簡單提一下個人主觀的一些看法,首先巫師三畢竟是老遊戲了,它的尋路白點有時候多少給人一種途中變換+不太精確的感覺,到最後往往朝著箭頭跟標記走最實際。再來,除了主要的互動NPC之外其他大多為路人,在人多的地方奔波時三不五時會碰撞雖然真實但久了有點煩躁。其他像是較生硬的定點快速移動設定、物品道具過於龐大繁雜需要花時間消化、太多任務都是制式的直覺偵探套路、水下跟開船的體驗一言難盡、希里的操作雖然新鮮但炫泡單調居多等等,大多屬於個人主觀口味範圍。
7. 結語
身為2015年的GOTY、至今熱銷超過五千萬套,甚至被FF7 重生團隊給深入研究參考,巫師三無疑在開放地圖玩法、世界觀沉浸、出色的主支線設計和對話選擇等方面有著一定的高度,即便戰鬥方面稍微因人而異,依舊無損於本身的扎實內容跟深度樂趣。前不久官方也剛剛公佈了巫師四的前導預告,關於希里成為獵魔人、通過青草試煉、上古之血的能力是否被和諧、更為成熟的外表等等都引起了熱議,等待的這段期間如果還沒有玩過巫師三的話,不仿靜下心來試試,相信能帶給你一趟刻骨銘心的中古奇幻冒險之旅。
我是葉哥,我們下次再會