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《Disney Pixel RPG》各方面都不錯(cuò),但又僅止於不錯(cuò)

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地上跑的生魚片 | 2024-10-21 14:18:15 | 巴幣 2050 | 人氣 4086

長(zhǎng)年以來,Disney的各種IP都在手機(jī)平臺(tái)上出了不少作品,但大多都以益智或輕度玩法為主,戰(zhàn)鬥系作品非常有限,而"Disney Pixel RPG"正是少數(shù)的戰(zhàn)鬥系新作,並且還是跨IP的類型,定位獨(dú)特性相當(dāng)足夠,不論喜不喜歡Disney都值得一試。


∥前言

前略,各位讀者生魚好。關(guān)於這款"Disney Pixel RPG"呢,真的是各種意義上都非常奇特的作品,其本身在IP跟定位的特殊性自不必說,Disneyx跨作品x像素風(fēng)這個(gè)組合相當(dāng)不同凡響。而其更奇特的地方在於,一切內(nèi)容雖然都算在水準(zhǔn)之上,但卻又有著不少介於「還能接受」跟「難以忽視」之間的微妙缺點(diǎn),功過相抵下便讓人很難評(píng)價(jià)這個(gè)作品的好壞。只能說本作大抵依然屬於偏可以一試的範(fàn)疇,不論是不是Disney粉都是如此,可能體驗(yàn)不至於非常理想,不過要收獲到一些簡(jiǎn)單的樂趣還是沒問題的。
這麼多角色齊聚一堂,對(duì)粉絲來說真的相當(dāng)誘人

∥遊戲介紹

︱主題/劇情︱

主角本來只是要玩遊戲,卻莫名捲入了遊戲世界的危機(jī),於是便成為「玩家」,與迪士尼角色們穿梭在不同的遊戲世界,找尋異變的原因。題材整體還算中規(guī)中矩,唯一想吐槽的是主角遇到這種狀況竟然都沒有想過要登出嗎?
主角怎麼這麼容易就被誆去拯救世界?

︱美術(shù)︱

綜合品質(zhì)頗高,不論是像素風(fēng)的角色還是用色大膽而精緻的整體畫面都不失水準(zhǔn)。其中一個(gè)比較特別的事情是,角色竟然是完全沒有正常風(fēng)格立繪的,算是頗前衛(wèi)的作法
沒有一般形式的立繪還滿少見的

︱玩法︱

戰(zhàn)鬥系統(tǒng)設(shè)計(jì)略偏傳統(tǒng)RPG,隊(duì)伍可以出戰(zhàn)五個(gè)角色,每個(gè)角色都可以個(gè)別進(jìn)行進(jìn)行攻擊、防禦、施放技能等不同指令。而關(guān)於施放技能,使用技能會(huì)消耗SP槽,並且SP槽由全隊(duì)共用,所以會(huì)需要進(jìn)行一定的資源分配。

育成設(shè)計(jì)走體力制模式,細(xì)節(jié)上相對(duì)有些硬核,角色成長(zhǎng)不算平滑,關(guān)卡難度也有一定跳躍,是稍微要注意之處。
指令選擇可以用滑動(dòng)操作,算是意外挺方便的設(shè)計(jì)

∥遊戲特色

︱世界觀合理,但與期待不見得相符︱

對(duì)於跨IP的亂鬥系作品來說,最重要的莫過於建構(gòu)一個(gè)合理性足夠,且內(nèi)容不與各原作產(chǎn)生矛盾的世界觀。在這點(diǎn)上,本作是以「遊戲世界」的概念作為基礎(chǔ),其中的每個(gè)IP都不是IP本身,而是由IP所延伸出的「遊戲」,並且這些遊戲雖然平常互不影響,但總歸還是處?kù)兑粋€(gè)大世界下。

這樣的設(shè)定的確減少了串起各IP的困難度,讓作品間的交互更加合理,但也相應(yīng)地產(chǎn)生了一些額外的問題。首當(dāng)其衝的便是各IP與原作的連結(jié)性被大幅削弱,因?yàn)檫@些「遊戲」本來就一定程度相當(dāng)於二創(chuàng),再加上玩家與系統(tǒng)的介入,就幾乎等同於三創(chuàng)了(有人這麼說的嗎?)。在這樣的狀況下,各IP被保留下來的原作成分便只剩較粗淺的世界觀以及人設(shè),多少影響了體驗(yàn)的深切程度;此外,角色們很有作為遊戲角色的自覺,並且會(huì)說出一些後設(shè)性的臺(tái)詞這點(diǎn),也有見仁見智的地方

另一方面,「玩家」這個(gè)角色的定位也有點(diǎn)微妙,相對(duì)缺乏立體感,明明莫名被捲入了遊戲世界的重大崩壞中,卻始終泰然自若,面對(duì)危機(jī)不恐懼,看到迪士尼的角色們也不興奮,情感缺乏到有些謎樣。並且玩家在劇情中的作用也不明顯,幾乎僅為了「遊戲角色需要被玩家指揮」這個(gè)名目服務(wù),甚至連劇情推動(dòng)工具都有些算不上。

不過真要說的話,上面提到的這些問題其實(shí)都沒有很嚴(yán)重,不會(huì)影響劇情的觀看體驗(yàn),合理性與自我解釋能力依然足夠,因此本作的整體世界觀建構(gòu)還是不算差的。唯獨(dú)就是「遊戲世界」這個(gè)框架選擇本身,或許會(huì)跟一些玩家的期待有所不符,部分玩家更想要的可能是真的在迪士尼作品間穿越的那種內(nèi)容,而本作的確就相對(duì)無法滿足這種類型的需要。
雖然本來就是這樣的前提,但這種略後設(shè)的臺(tái)詞偶爾還是難免讓人感到微妙

︱有趣而描寫良好的類IF線劇情︱

比起稍有爭(zhēng)議的世界觀,本作在劇情描寫方面就穩(wěn)定了許多,並且內(nèi)容相當(dāng)有可看性。以第一章的「愛洛公主篇」為例,在這個(gè)篇章中,劇情以愛洛公主與梅菲瑟的互動(dòng)為主軸,兩人起初互相對(duì)立,但為了應(yīng)對(duì)共同的敵人而選擇合作,並在這個(gè)過程中漸漸彼此理解,甚至有和解的趨勢(shì)。雖然在最後的最後,兩個(gè)人還是恢復(fù)了敵對(duì),不過能明顯看出,愛洛公主與梅菲瑟的心理都有了一些不同於以往的變化。

進(jìn)一步來看,這段故事大概有幾個(gè)優(yōu)秀的地方,第一個(gè)是節(jié)奏的把控很是良好,沒有甚麼拖泥帶水之處,並且雖然文字量不算多,但對(duì)於情節(jié)與角色情感的描寫都頗到位;第二個(gè)則是以類IF線的形式,呈現(xiàn)了角色們不同於原作的另一種魅力,尤其是傲嬌的梅菲瑟,真的是讓人相當(dāng)受不了,令人不禁想直接推起愛洛公主x梅菲瑟的CP(?);最後,本作很好地保有了迪士尼式的幽默感,像梅菲瑟的反派美學(xué),又或愛洛公主對(duì)盜版梅菲瑟的毫不留情等等,或許無法戳中每個(gè)人的笑點(diǎn),但至少是頗有迪士尼風(fēng)味的。

而除了第一章的故事頗有看點(diǎn)外,第二章的米妮逆後宮(?)以及第三章的不潛行的潛行遊戲(?)也各自有各自的趣味之處,並且皆保持了上述的優(yōu)點(diǎn),整體上本作的每個(gè)故事都是相當(dāng)能吸引人看下去的。至於若硬要對(duì)劇情挑刺,那麼角色人設(shè)似乎略不還原這點(diǎn),可能會(huì)是唯一比較有討論空間的地方。像是第一章的傲嬌遜炮梅菲瑟,以及第二章積極在米妮面前展示自己的米奇?zhèn)儯寂c一般對(duì)這些角色的印象不太一樣,但這種人設(shè)又莫名給人一種「可以有」的感覺,因此是不是問題就見仁見智了。
重要的人(梅菲瑟)

︱美術(shù)品質(zhì)穩(wěn)定,戰(zhàn)鬥畫面尤其亮眼︱

關(guān)於這點(diǎn)或許其實(shí)不用多做解釋,畢竟這是從前面的附圖就能很容易感受到的事情,總的來說,本作的美術(shù)品質(zhì)頗高,大至介面設(shè)計(jì)、角色外型、戰(zhàn)鬥畫面,小至ICON樣式、文字呈現(xiàn)、配色決選等等,基本上都沒有太明顯的短版。

其中,戰(zhàn)鬥畫面的部分更是特別讓人印象深刻,角色們動(dòng)作的細(xì)緻程度實(shí)在不像是能由像素風(fēng)繪製出來的,不論是角色的技能,又或是角色們的普攻一齊攻擊,皆有很好的趣味性、流暢感、肢體呈現(xiàn),在動(dòng)態(tài)上的表現(xiàn)力可以說是力壓了絕大多數(shù)像素風(fēng)手遊。而像會(huì)隨進(jìn)度變化的關(guān)卡背景、莫名具氛圍的場(chǎng)景光源控制、細(xì)緻的建築雕塑這些精緻的小細(xì)節(jié),也都是很不錯(cuò)的用心之處。

最後,這裡再補(bǔ)充一個(gè)跟美術(shù)有點(diǎn)關(guān)係,但可能也不是太有關(guān)係的事情,那就是本作裡是有紙娃娃系統(tǒng)的,以這種類型的遊戲來說,有紙娃娃系統(tǒng)算滿少見的。並且本作的紙娃娃系統(tǒng)設(shè)計(jì)相當(dāng)細(xì)緻,服裝精緻的同時(shí)選項(xiàng)也不少,相信對(duì)有打扮興趣的玩家是個(gè)很有魅力的加分項(xiàng)。
特別喜歡這個(gè)一齊攻擊的畫面,相當(dāng)趣味

︱戰(zhàn)鬥系統(tǒng)看似複雜實(shí)質(zhì)單純?chǔ)?/font>

單就系統(tǒng)細(xì)節(jié)來看,本作的戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)無疑頗是頗具野心的,畢竟其加入了防禦以及全隊(duì)共用技能槽這些比較帶戰(zhàn)略性的元素,提高了本作的策略深度上限,讓本作有機(jī)會(huì)發(fā)展成考驗(yàn)玩家戰(zhàn)局判斷與資源管控能力的微硬核類型。

不過,本作的策略性實(shí)質(zhì)並不高,而這背後的原因,大概可以歸咎於防禦必要性微妙、SP配給寬鬆、角色技能太少這幾件事。在大多數(shù)的戰(zhàn)鬥中(甚至包含對(duì)王戰(zhàn)),用不用防禦的影響並不大,而SP在正常情況下又完全足以讓輔助們放完技能後,打手還能每回合出主動(dòng)技(單核),至多只會(huì)空一動(dòng)。換言之,本作的戰(zhàn)鬥會(huì)有些淪於只是不斷重複「打手放技能其他人普攻」以及「打手普攻其他人趁機(jī)補(bǔ)BUFF」的循環(huán),並且因?yàn)槊總€(gè)角色的主動(dòng)技能又只有一個(gè),便讓整個(gè)過程變得更加不具變化性,決策深度有限

當(dāng)然,若考慮到本作那偏休閒向的定位,把戰(zhàn)鬥弄得太複雜的確不見得是好事,但像這樣太過單純的設(shè)計(jì),無疑會(huì)增加練度對(duì)勝負(fù)影響的比重,進(jìn)而放大本作練度控制略顯嚴(yán)苛的這個(gè)短版,並且也有點(diǎn)浪費(fèi)了這個(gè)系統(tǒng)的潛力;反過來說,若以休閒向的角度來看,本作的戰(zhàn)鬥似乎又有點(diǎn)不夠簡(jiǎn)單,雖然大抵還是都能靠抄作業(yè)來過關(guān),但就是會(huì)需要多花一些心力鑽研,整體有些不上不下。
戰(zhàn)鬥有點(diǎn)套路,大部分時(shí)候都是AOE角色毀滅一切

︱角色差異性不足︱

就像前點(diǎn)說到的,本作中的每個(gè)角色都僅有一個(gè)主動(dòng)技能,就算加上介於主動(dòng)跟被動(dòng)技能中間的EX技能,那麼也頂多算是一到一點(diǎn)五個(gè)技能而已。這樣的設(shè)計(jì)無疑先天上就比較不容易形成角色間的差異,而主動(dòng)技能類型的單薄,更是讓這個(gè)狀況雪上加霜。

以打手為例,雖然每個(gè)打手多少會(huì)在技能的附加效果(增減益、對(duì)顏色特攻)、SP消耗上有一些差異,但在多數(shù)戰(zhàn)局中,這些細(xì)微差距帶來的體驗(yàn)影響其實(shí)並不明顯,導(dǎo)致在直觀上打手其實(shí)就只有全體跟單體兩種類型而已。輔助、補(bǔ)師、坦克也有類似的狀況,每個(gè)角色的差異僅是那幾個(gè)增益狀態(tài)的不同排列組合而已。

在這樣的基礎(chǔ)下,能為角色間帶來差異的就只剩下EX技能,的確EX技能相比主動(dòng)技更有變化性一些,然而其最終也脫不開追打或者能力增益兩種類型,對(duì)體驗(yàn)的影響不能說沒有,但終究還是略微有限。此外,不論EX技能還是主動(dòng)技能的附加效果,都是需要一定練度才能解鎖的,而本作的練度提升又不是太容易,這也間接地影響了角色差異性的形成。

上述角色差異性的不足,除了在遊戲性層面有所影響外,也降低了對(duì)IP的還原度。高飛、野獸、尼克這樣人設(shè)(獸設(shè)?)相當(dāng)不同的角色們,卻都是技能差異不大的單體打手,難免引人吐槽。倘若本作能為每個(gè)角色都提供一到兩個(gè)更具獨(dú)特性的技能或被動(dòng),想必就不會(huì)發(fā)生今天這種狀況了,實(shí)在有些可惜。
技能設(shè)計(jì)偏單純多少影響了角色差異性

︱育成設(shè)計(jì)稍偏嚴(yán)苛︱

相對(duì)來說,本作在一定程度上頗容易給人一種育成設(shè)計(jì),甚至是整個(gè)進(jìn)程控制偏嚴(yán)苛的印象,而這個(gè)印象則主要源於HARD關(guān)卡的難度跳躍以及素材關(guān)卡的素材掉落量稀少。

關(guān)於關(guān)卡的難度跳躍,考慮到本作是總關(guān)卡數(shù)相對(duì)少的類型,所以某種程度上HARD關(guān)卡已經(jīng)算是本作在當(dāng)前的END GAME,或至少是中盤以後級(jí)別的內(nèi)容,因此難度有較大的成長(zhǎng)不無道理,不然玩家可能很快就會(huì)沒東西挑戰(zhàn)了(事實(shí)上若認(rèn)真一點(diǎn)玩,現(xiàn)在真的可能會(huì)已經(jīng)打完HARD而沒事做)。但也確實(shí),現(xiàn)行的難度跳躍是有比較大,若能更平滑一些大抵不是壞事,加上本作又打著輕易上手或者休閒向這樣的名目,玩家會(huì)希望關(guān)卡難易度均衡一些的確無可厚非。

而在素材把控方面,打一場(chǎng)20體(回體一小時(shí))的關(guān)卡只能幫角色升1.5級(jí)左右(50等這個(gè)階段),確實(shí)會(huì)讓人覺得有些小氣,一管體力只能打幾場(chǎng)戰(zhàn)鬥也會(huì)略令人煩躁,並且本作又是不能轉(zhuǎn)移練度的類型,自然會(huì)放大玩家的不快,其他類型的素材也多少有這樣的問題存在,整體育成難度以休閒向作品來說不算低。

至於到底這樣的設(shè)計(jì)是好是壞,的確有見仁見智的地方,但總體上稍微調(diào)低一些難度,並略微改善練度提升的設(shè)計(jì),應(yīng)當(dāng)還是合理的;不過若要這麼做,可能還是得先新增新的關(guān)卡,不然也只是讓玩家提早沒事做而已。
真要說素材在數(shù)值上可能不算真的很缺,但心靈上的緊迫感偏強(qiáng)

︱充滿細(xì)節(jié)的同時(shí)卻又缺乏細(xì)節(jié)︱

這個(gè)標(biāo)題乍看之下可能有些反直覺,不過相信若是同樣玩過本作的玩家,大概也會(huì)有相似的感受。就比較廣的層面來說,本作的確有著很多不錯(cuò)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),調(diào)控項(xiàng)細(xì)緻的自動(dòng)戰(zhàn)鬥、可以自選練度的圖鑑、豐富的玩家紙娃娃、清晰的強(qiáng)化介面等等,這些都有助於增進(jìn)玩家的遊戲體驗(yàn)。

但若細(xì)究這些內(nèi)容,又每個(gè)都能發(fā)現(xiàn)到一些微妙的不足之處,自動(dòng)戰(zhàn)鬥邏輯一般、圖鑑操作略反直覺而且只能看持有的角色、紙娃娃商店不能試穿、強(qiáng)化有指引但卻不能連接到對(duì)應(yīng)關(guān)卡。這些問題的確不是很大,皆在可接受範(fàn)圍內(nèi),但就是會(huì)讓人沒有辦法完全地對(duì)其給出讚許。

更進(jìn)一步來說,這個(gè)狀況某種程度上就像是本作的縮影,劇情好看但僅有三章、戰(zhàn)鬥系統(tǒng)有想法但最終體驗(yàn)不上不下、角色很多但差異性不足、定位偏休閒向但育成設(shè)計(jì)令人不易有成就感。這些特質(zhì)都讓人雖然可以認(rèn)同本作是個(gè)不錯(cuò)的作品,但遊玩時(shí)又總會(huì)覺得哪裡不太對(duì),因而很難給出絕對(duì)正面的評(píng)價(jià)...還是這其實(shí)是在還原近年的迪士尼電影?
衣服竟然要買下來才能知道長(zhǎng)甚麼樣子,實(shí)在有些微妙

∥總結(jié)

主題︱★★★

+0.5星,迪士尼大亂鬥,絕對(duì)的王牌。

劇情︱★★★

+0.5星,品質(zhì)意外精良,愛洛x梅菲瑟大好。

美術(shù)︱★★★☆

+0.5星,整體近無短版,視覺感很好。
+0.5星,動(dòng)態(tài)的像素風(fēng)繪製一流。

玩法︱★★

+0.5星,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)設(shè)計(jì)特別,雖然最終有些淪於平庸,但至少是有想法的。
-0.5星,角色設(shè)計(jì)一般,重複性高而不太能彰顯角色特色。
-0.5星,育成設(shè)計(jì)稍嚴(yán)苛,對(duì)體驗(yàn)略有影響。

推薦給所有玩家。

本文同步發(fā)表於https://wu-fer.com/disney-pixel-rpg/,巴哈部分僅對(duì)心得做節(jié)錄,如果對(duì)角色選擇、育成方針、每日必做等攻略有興趣,或者想用更好讀一點(diǎn)的方式觀看本文,也可以點(diǎn)進(jìn)連結(jié)看看。
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三聲
對(duì) 升級(jí)沒有補(bǔ)滿體力 只給體力+10藥水 體力回復(fù)速度很快 但是上限不高所以三到四小時(shí)就會(huì)滿 大部分都會(huì)在上班跟睡覺間溢出
2024-10-21 15:04:36
地上跑的生魚片
容易溢體屬實(shí)是比較麻煩
2024-10-21 23:29:57
hhhdd
有啥用,沒人氣啊!
2024-10-21 18:54:56
地上跑的生魚片
商店排行榜上不知道為甚麼沒有,的確是個(gè)硬傷
2024-10-21 23:32:35
GooCv
戰(zhàn)鬥感不符合預(yù)期、體力又少又卡資源、角色的價(jià)值沒到閾值,感覺就是款啥都來一點(diǎn)的過渡期遊戲(就還是測(cè)試版的意思)看看以後會(huì)不會(huì)有更好的體驗(yàn)感
2024-10-21 22:04:50
地上跑的生魚片
其他部分可能相對(duì)還好,但正義之玉碎片的那個(gè)謎之掉落率真的有點(diǎn)微妙
2024-10-21 23:29:20
Peko
三分鐘回一點(diǎn)體力,那時(shí)我的上限是60體,這遊戲缺點(diǎn)真的蠻多的
2024-10-21 22:28:32
地上跑的生魚片
其實(shí)不想玩得太累的話是也可以單靠探索來當(dāng)成偽放置遊戲玩,不過如果是體力溢出帶來的心理壓力就沒辦法了
2024-10-21 23:11:06
酷霸
其實(shí)看到alim就有底了,這款幾乎就是勇者前線的極簡(jiǎn)版
2024-10-22 08:28:53
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