前段時間我都在玩《復活邪神2 七英雄的復仇》,遊戲非常好玩,雖然之前玩體驗版時就覺得這會是款很不錯的作品,但我確實沒想到這完全重製3D化的作品,其30年前的遊戲機制竟能帶給我這麼多意想不到的樂趣。
特別是遊戲的傳承法與換代機制,看似只是簡單的帝位傳承和能力繼承,卻是款遊戲能如此好玩的核心之一,它不只會影響到敵人的強度,也會使地區事件發生天差地遠的劇情發展。
換代造成的敘事改變如此巨大,是我在玩之前完全想不到的。其中讓我最驚訝的事件變化,莫過於遊戲中的坎伯蘭的皇位繼承事件。
坎伯蘭—皇位繼承問題
在一次的換代後,文官告訴阿瓦隆的皇帝,坎伯蘭的哈羅德王想招待她。
於是皇帝決定......
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先去解決武裝船隻的問題。
然後去路敦高原練等
接著去酒館看美女跳舞
路上順便痛扁七英雄
最後幫助遊牧民族遷移牛群
然後發生換代,皇帝換人了......
而繼任之後,皇帝...
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先是去托巴的斷崖拿海燕窩
之後又去了酒館和美女跳舞
跳完舞後皇帝才想到,好像有什麼事情忘了做了...
(一百年前是不是有什麼事情......)
經文官提醒皇帝才想起來,是坎伯蘭?。?/b>
詢問文官後得知,現在坎伯蘭發生了動亂。
而那裡的的反抗勢力想尋求幫助。
(想做的事都做了...那就去坎伯蘭一趟吧?。?/font>
到了坎伯蘭的道格拉斯,皇帝發現坎伯蘭與印象中完全不同。
城鎮充斥著怪物。
坎伯蘭的士兵不只不管怪物,還光天化日搶錢
向酒館的店長打聽,確認坎福蘭已經發生政變。
而反抗軍則潛伏在坎福蘭的弗福爾。
在弗福爾見到反抗軍的首領蘇菲亞後,蘇菲亞告訴了我們情況。
賽夫里多殺死國王哈羅德厚自立為王,國王的三個子女也因此遭受劫難。
葛爾路克因不敵怪物大軍倒下,最小的兒子托馬則被賽夫里多囚禁起來。
只有蘇菲亞逃過一劫,帶領反抗軍尋找奪回國家的機會。
於是皇帝開始幫助蘇菲亞,擊敗守在城門的怪物。
然而為時已晚,皇帝到地下監牢時,發現托馬早已死亡,變成了一具幽魂......
讓托馬和葛爾路克的靈魂相聚後,心願已了的葛爾路克告訴我們賽夫里克的位置
最後前往北方打倒賽夫里多後,成功讓坎福蘭恢復和平,事件結束。
坎伯蘭的另一條世界線
原本以為坎伯蘭的劇情就是這樣,但到了第二輪,我發現坎伯蘭的悲劇是可以挽回的!
如果在文官告知坎伯蘭想招待皇帝的當下,不換代就來到坎伯蘭...
這時候的坎伯蘭就會是一片和平,欣欣向榮!
沒有怪物入侵,坎伯蘭的士兵也很有友善,就是一個和平的城鎮。
進入城內後更讓人驚訝,皇帝看到了還健在的哈羅德王。
賽夫里多也還沒發起政變,葛爾路克和托馬也還活著!
到了晚上,皇帝甚至與哈羅德王閒話家常,談論坎伯蘭的皇位繼承人選。
雖然哈羅德王最後還是駕崩了,但這次皇帝可以阻止賽夫里多的陰謀。
最後皇帝再次來到北方打倒了賽夫里多,奪回了坎伯蘭的和平。
這也使坎伯蘭願意接受帝國的統治,與皇帝一起對抗邪惡的七英雄。
在這條世界線中,哈羅德王雖然還是因賽夫里多的預謀而死亡,但這次我們及時阻止了怪物的入侵,與托馬、葛爾魯克和蘇菲亞一同阻止了賽夫里多的野心,成功保衛住了坎伯蘭。
換代對劇情的前後呼應,提升了遊戲沉浸感
我原以為《復活邪神2 七英雄的復仇》的傳承法與換代設計,只是想營造一種「七英雄非常強大,需要橫跨跨越千年才能擊敗」的遊戲體驗,但看到坎伯蘭因換代發生天差地遠的變化後,我發現傳承換代似乎也是敘事設計的一環,不管開發團隊是有意還是無意的,它對玩家沉浸感的影響都非常巨大。
《復活邪神2 七英雄的復仇》有很高的自由度,玩家能自行選擇收復大陸和擊敗七英雄的順序,自由譜寫帝國的歷史。與一般視覺小說或互動電影提供選項讓玩家決定故事發展不同。
玩家行動造成的故事變化,則會在換代時徹底展現。以上面坎伯蘭的例子來說,若立刻前往坎伯蘭阻止政變,哈羅德王的三個子女都會存活,坎伯蘭也將繼續繁榮下去;相反地,如果換代後再去處理坎伯蘭的問題,坎伯蘭不只會被賽夫里多佔領,也無法拯救托瑪和葛爾魯克,兩人化作幽靈在城堡徘徊,反抗軍蘇菲亞也早已不是那哈羅德王的女兒,只是繼承了「蘇菲亞」名字的人而已。
這樣的敘事方式,與劇情設計中「Callback」的呼應手法有著異曲同工之妙。在影視作品中,常常會看到Callback的劇情設計,引用影集早期發生情節設計劇情,使觀眾重新回想起之前的劇情,並給予觀眾一種前後呼應,超乎預期的蝴蝶效應體驗。
Callback的劇情並不會在故事中明示,也代表觀眾並沒有預期它的出現,也因此當這段呼應的情節被觀眾看見時,將更容易超出觀眾的預期。
這種呼應手法其實在很多遊戲中看到,以《底特律:變人》為例,在完美結局路線中,玩家只有在前面章節時在漢克家發現照片,才能讓康納在終章回答出漢克最後的問題,也是因為玩家這種「看似人類」的舉動,才讓漢克最後說的話「也許仿生人真的有生命」如此震撼。
Callback的呼應情節大多是對線性劇情中的某段情節產生變化,不管玩家的選擇如何影響故事,最後還是能通向同一個結局,因此Callback能避免分支選項過多而導致劇情無限擴展,讓開發的工作量倍增,與此同時也能讓玩家的體驗個性化,使玩家感到這遊戲是為自己量身訂做的,加強了玩家在遊戲中的沉浸感。
而相比一般的視覺小說和互動電影,《復活邪神2 七英雄的復仇》Callback手法精妙的地方,就在於遊戲很少主動給予「分支選項」影響故事,而是在玩家譜寫歷史的過程,從戰鬥、探索到NPC的互動時,就在潛移默化影響劇情的發展,玩家沒有特別注意是很難發覺的,也因此當Callback情節出現,玩家驚覺是自己不經意的行為才讓劇情天差地遠時,那種震驚感是無比巨大的。
玩家就是主角,使呼應情節產生更好的敘事體驗
與其他敘事遊戲相比,《復活邪神2 七英雄的復仇》能給我帶來更大共鳴的另一原因,在於遊戲的視角。
在《漫威星際異攻隊》中,我會知道這遊戲的主角是由星爵帶領的星際異攻隊;《底特律:變人》的故事,是以康納的角度協助警察阻止陷入異常的仿生人開始;《直到黎明》則是以群像劇的方式,呈現被困在黑木山的眾人躲避溫迪哥的故事。
由於遊戲的「互動」特性,玩家需親自操作發展劇情,互動的過程一定能產生沉浸感,但玩家是能明確認知到那些互動電影就是在講述「別人的故事」,是以其他角色的視角進行故事的。
而《復活邪神2 七英雄的復仇》不同的是,扮演皇帝的就是玩家,就是在一開始為皇帝自行取下名字的玩家。遊戲的故事發展就是玩家在這世界中的冒險旅途,由玩家親自譜寫的王國史詩。
不管是遺憾還是喜悅,自己譜寫的旅程自己最懂,就像我會因為沒能及時拯救坎福蘭感到哀傷,同時也會為在戰力貧弱下仍能打倒七英雄丹塔克感到開心。而在遊戲最後結局,玩家作為皇帝的冒險結束,與一路上一同奮戰的夥伴回到已成為紀念館的王座前時,那種親自創造史詩產生的沉浸感,真的是無與倫比。
Callback手法和玩家的視角呈現,就是我覺得《復活邪神2 七英雄的復仇》換代為什麼能帶來強烈情感的原因。
無心的換代所帶來的巨大震撼
除了坎伯蘭的皇位繼承問題外,《復活邪神2 七英雄的復仇》還有很多因換代發生Callback呼應的事件。
比如發生在瑪魅朵的人魚任務,如果玩家作為男性皇帝在解人魚任務時發生皇位繼承或換代,原先該與人魚私奔的對象就會不復存在,就不會發生私奔劇情,任務也會就此失敗,舞者不會作為職業加入我們的隊伍。
而七英雄丹塔克則會隨著換代變得越來越強,甚至轉移據點來到另一處等待玩家的挑戰,相較於遊戲初期,玩家後期挑戰丹塔克時將會遇上更多困難。
而其中最讓我震撼的一次換代,則是人偶換代的事件。
在遊戲中,有一個名叫「人偶」的職業,它是名匠平賀11世所做,一個沒有靈魂的人偶,當玩家放進隊伍的時候,人偶會無視玩家的指令,直接依據當下戰況釋放最適合的法術。
而它的能力「撲克臉」,也是本作中非常強力的能力之一。
當然,人偶也可以繼承皇位,繼承皇位後,人偶將會被賦予記憶,成為一個有靈魂的人偶,讓玩家在戰鬥中能自由控制。
而玩家如果讓人偶退位,就可以獲得它持有的能力「撲克臉」,這是本作中非常強力的能力之一。
而到了遊戲中期開始追求攻略效率的我,逐漸被名為「獲得強大能力」的慾望支配,在讓人偶上位後,我就馬上讓人偶退位,由其他人來取代皇帝。
我原本以為這是做為玩家攻略遊戲的本能操作,直到換代之後,我在阿瓦隆城堡的倉庫,看到了......
一具已經損壞的玩偶
哀傷的音樂在與人偶互動的那一刻響起,下一秒跳出了名為「拭去淚水」的成就,當下的我直接驚呆了,1分鐘都沒辦法做出任何行動或操作。
我...我...我這都做了什麼?。?/b>竟然為了一個技能,我就隨便拉人偶上位,然後就把它以形同廢棄物一般給退位...
這跟把人偶丟到垃圾場有什麼兩樣!這人偶的人生都還沒開始呀!我...我簡直就是個垃圾!
這無心的操作,導致發生讓我震驚不已的結果。我實在是無法違背自己的良心,當下直接S/L了,讓人偶好好當個皇帝,等解決各種事件完成再讓人偶功德圓滿退位。
能力晚點拿沒關心,至少要讓這具人造人偶體驗一下當皇帝的快樂......
結語
這是我第一次玩《復活邪神》這個系列,而在《復活邪神2 七英雄的復仇》的冒險確實是讓我收穫滿滿。我懂了,我真的懂了,我真的懂這個系列的魅力在哪裡了。不管這是有意還是無意,《復活邪神2 七英雄的復仇》意想不到的敘事設計,都給我帶來了滿滿的驚喜和快樂,也讓我學習到了另一種遊戲敘事設計的方法。
我想不管史克威爾之後再出任何的《復活邪神》作品,我都願意去嘗試一下。