體驗「反擊」樂趣的新選擇,只要有手就能輕鬆格檔
2019年TGA的年度遊戲是由FromSoftware的《隻狼》獲得,這款遊戲的偉大之處在於其領先業界的格檔系統,透過正面對決與敵人拚刀與不斷格檔攻擊,《隻狼》帶給玩家高難度、節奏快速且緊張刺激的戰鬥體驗。這個系統也對後續遊戲作品產生深遠的影響,從《P的謊言》到《臥龍:蒼天隕落》,都能看到類似的系統出現在遊戲中。
但話說回來,格檔或反擊通常需要玩家鼓起勇氣與站在敵人面前零距離接觸,在敵人發動攻擊、刀子即將落在面前的瞬間做出格檔動作才會成功;相反地,若在錯誤的時機格擋,玩家很可能就會被敵人一刀劈死。這是高風險、高回報的行為,若是手殘黨玩家可能較難獲得這種格擋-攻擊的回合制戰鬥樂趣。
而臺灣一人團隊「鯊魚領主工作室」的Roy,正是對格檔反擊苦手的一員,「但這系統這麼好玩,我希望大家都能玩到!」, 或許是有著這樣的想法,Roy萌生出了製作一款「任何玩家都能輕鬆反擊」的遊戲的念頭,並因此誕生了主打美少女動作射擊Roguelite的遊戲《靈能哨衛:無限》。
遊戲資訊 |
遊戲名稱 |
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遊戲類型 |
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發行平臺 |
PC |
本次遊玩平臺 |
Steam |
上市預期 |
2024年第4季 |
支援語言 |
繁體中文、日文、簡體中文、英文 |
遊玩人數 |
1人 |
遊戲連結 |
點此 |
註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容 |
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《靈能哨衛:無限》的玩法是?
在《靈能哨衛:無限》中,玩家將操作美少女靈能哨衛,使用弓箭及各種技能擊倒一路上遇到的敵人。
玩家主要攻擊手段是用弓箭遠程攻擊
除了弓箭射擊外,「反擊」是玩家的核心操作方式。敵人施展的所有「遠程攻擊」,玩家都能用「反擊」反彈回去。
所有遠程攻擊都能「反擊」反彈回去
當玩家成功反擊敵人的一連串遠程攻勢後,靈能哨衛將進入戰鬥特寫施放大招,打破敵人的狀態盾的同時給予大量的傷害。
華麗感十足的大招演出
在Roguelite的玩法下,玩家在戰鬥獲勝的關鍵,是仔細觀察敵人的攻擊模式,作出對應的攻擊、閃避、反擊等操作,並在敵人身上出現狀態盾時,施展指定的技能破盾。戰鬥結束後,玩家可從三個隨機技能中選擇一個,以及購買裝備強化能力,在不斷的選擇中組成屬於自己流派,讓後續的戰鬥更加有利。
戰鬥結束後可選擇要強化的技能能力
在商店可以購買裝備強化能力
格檔反擊判定寬鬆,人人都能輕鬆格檔
在「巴哈姆特 2024 ACG 創作大賽」的專訪中,Roy提到他想製作一款「任何玩家都能輕鬆反擊」的遊戲。這種理念我在試玩時也確實在《靈能哨衛:無限》感受到了,整體反擊的判定非常寬鬆,就算提早很多時間做出反擊動作也能擋住敵人的遠程攻擊觸發反擊。
此外,《靈能哨衛:無限》的操作手感也意外地出色,從反擊的打擊感到墊步閃避的節奏都非常棒。遊戲簡單、操作流暢,加上有製作精良的角色美術,都讓這款遊戲不論是視覺觀感還是遊戲體驗都很良好。
遊戲的反擊寬容度非常高,很早按下反擊都沒問題
也由於反擊判定寬鬆,《靈能哨衛:無限》考驗的並非玩家的反應力,更多是玩家的觀察力。在戰鬥中,玩家只要有在敵人發動攻擊時,仔細觀察敵人的動作並做出相應行動,基本上都能輕鬆應對而過關。
敵人發動近戰攻擊時做出墊步閃避;當敵人施展遠程攻擊時,則按下右鍵反擊,地上出現即將從天而降的AOE攻擊時,立刻用風騷的走位進行閃躲。這些敵人在發動攻擊前都有很大的前搖時間,玩家一定有足夠的時間反應,所以千萬別慌,冷靜下來慢慢應對,就能見招拆招,破解敵人的行動。
玩家的主要攻擊手段是使用弓箭遠程攻擊,由於《靈能哨衛:無限》的敵人也並非一直朝玩家猛衝或瘋狂攻擊,玩家可趁敵人拉近距離前、攻擊的前搖或硬直時放心攻擊,這也進而降低了遊戲的難易度。
玩家攻擊的時機非常多,看準敵人空隙就能來一套爆發輸出
儘管《靈能哨衛:無限》主打玩家能在沒有任何壓力下遊玩,這也意味著遊戲要透過挑戰產生心流會有難度。而就以《靈能哨衛:無限》體驗版序章的難度來說,就算是對射擊和反擊玩法苦手的我來說,確實是過於簡單了些。而我覺得這與玩法簡單判定寬鬆無關,更多的是其他的因素。
比如道中的小怪數量過少,玩家幾乎不需任何操作就能過關;另外是回復藥水的機制,只要反擊成功就會給一瓶回復藥水的設定,使玩家就算失誤扣血也無傷大雅,畢竟藥水就跟礦泉水一樣,怎麼喝都不會喝完,玩家不可能因為被攻擊死亡而遊戲失敗。
遊戲簡單好上手沒問題,不過道中小怪的數量確實是有點少
我在官方Discord上看過後續章節的關卡內容,能感受到遊戲後期的難度確實有所提升,玩家在挑戰後期BOSS時應該會開始遇上一些挑戰。但如果藥水和道中小怪的機制仍沒改變的話,我想應該還是沒什麼難度的。
在後期關卡展示中,戰鬥的難度確實有所提升。
《靈能哨衛:無限》也讓我想到了另一款Roguelite射擊遊戲《槍火重生》,這是一款難度不高,更挑戰玩家流派構築的遊戲。而《槍火重生》有多種難易度去面向不同技術高低的玩家,在道中階段時也會有更多的不同種類的小怪襲來,維持住難度讓玩家維持在適當的心流中。
我覺得若開發進度允許,《靈能哨衛:無限》或許可以參考《槍火重生》增設不同難度,當前人人都能上手的難度就是普通難度,而敵人數量增加、AI邏輯變複雜、擁有特殊能力的怪物等增加挑戰的設定,則可以放在困難難度上,讓一般玩家能享受遊戲樂趣外,逐漸熟練操作的玩家也能朝更進一步的目標進行挑戰。
瑕不掩瑜的小缺點
Roy一個人能將《靈能哨衛:無限》的遊戲體驗做得如流暢,實在令人佩服。不過我也能感受到由於個人開發的緣故,遊戲在某些地方確實是捉襟見肘。
比如遊戲的UI,可以感受到目前的UI是較為簡陋的,且在遊戲設定方面還未完善,除了按鍵操作還不能自定義,「控制器設定」介面也還沒上去,「繼續遊戲」的選項,則是容易讓玩家混淆,究竟這個意思是「從存檔點繼續遊戲」,還是「返回主畫面」呢?
目前遊戲的UI尚未完善
另外是反擊的機制設定:當玩家來不及反擊被攻擊扣血後,若迅速作出反擊動作,竟仍能觸發反擊。這是刻意為之的設定嗎?
若是的話,可以理解成希望最大程度給予玩家寬容度,就算玩家來不及反應遭到攻擊,還是能觸發反擊完成最後的演出大招。只不過我覺得都遭受攻擊受到傷害了還是能反擊,總覺得邏輯上稍顯不合理。
現在的版本被打到後依舊能發動反擊
雖然存在著這些缺點,但其實這些缺點都屬實鑽牛角尖,都是可以持續優化的小問題,至少目前的遊戲體驗是好的。
《靈能哨衛:無限》好玩嗎?
坦白說,我在試玩前是不怎麼看好《靈能哨衛:無限》,甚至連這款在G8展有展出我都沒有印象,但試玩之後我就發現自己的既有印象是完全錯誤的。
《靈能哨衛:無限》的核心玩法的確簡單好玩,操作手感十分出色,確實達成開發者Roy一開始的開發初衷,可預期這款遊戲能成為一款非常有潛力的商業化作品。
遊戲的角色美術也是吸引玩家購買的原因
為了懺悔我先入為主的錯誤想法,我決定在《靈能哨衛:無限》上市時購買,支持這款一人開發的國產作品,這確實是一款適合所有玩家遊玩的佳作。
評價:推薦!