說起搖曳露營,明明是個以放鬆為主打的IP,卻不知怎的總被改編成並不放鬆的手遊,像以拚榜三消為主要內容的新品"搖曳露營△~益智露營~",以及早先推出的類實況野球/馬娘作品"搖曳露營相約搖曳露營All -in -one"皆是如此,能與原作有如此反差,著實是手遊界的奇事。
∥前言
前略,各位讀者生魚好。說起來最近真的是有非常多的IP都剛好推出了/即將推出三消手遊,但就如同大家所知道的那樣,IP改編遊戲做成三消玩法無疑異常容易失敗,絕大多數不出幾個月即會淡出眾人眼簾,是個地雷程度比較高的遊戲類別。而今天要談論的"搖曳露營△~益智露營~"(原名:ゆるキャン△~ぱずるキャンプ~)的確也正是非常典型,充滿負面要素的「那種」IP三消遊戲,因此大抵很難不與前輩們落入同樣的命運。
邊騎車邊三消不知道比邊騎車邊打牌難還是簡單
∥遊戲介紹
︱主題/劇情︱
非常令人意外的,本作完全沒有任何劇情存在。雖然IP改編三消手遊的劇情量的確是普遍偏少,但通常還是會有一些引導劇情,去解釋益智小遊戲在劇情上的由來,再不濟也至少會簡單地介紹一下人物關係。像本作這樣真的甚麼劇情都沒有的,屬實算是相當特立獨行。
遊戲開始的第一個瞬間就暴力地直接開始三消
︱美術︱
本作的美術略顯簡陋,UI設計充斥著一定的未完成感,主介面甚至連個正規的背景都沒有,整體在視覺上有不少不協調之處。人物部份則多以沿用既往素材為主,相對沒什麼問題,但也因此沒什麼可期待的地方。
如此素雅的背景,實屬前衛
︱玩法︱
本作的核心內容為計時制的三消玩法,玩家必須在60秒內嘗試盡可能取得分數。並且本作也配備了近來比較流行的角色技能系統,玩家一次最多可以上場三至六組角色(依玩家等級決定),每組角色由一個主角色與三個副角色組成,當消除的方塊達到一定數量後,就可以按順序發動角色的技能。在育成要素方面,本作中主要需要育成的是角色的等級,而育成用的資源則通常透過用戰鬥後取得的財貨(松果)來購買,又或者依靠達成一定排名來獲得。
角色的編組搭配是拚榜的其中一個重要考量
∥遊戲特色
︱相對沒什麼原作成分︱
對於IP延伸作品來說,最重要的事情自然還是對原作的重新詮釋了,若能有基於原作改編的全新原創內容那自然是最好,而若沒辦法做到這個程度,至少也能選擇照搬原作內容並做出微量改編,雖然看起來或許會有些敷衍,但對原作鐵粉來說大抵還是可以接受的做法。
然而,在本作中真的是極為欠缺原作要素,除了沿用了原作的人物形象,並將一些露營相關的元素轉化成美術元件外,其餘便沒有什麼跟原作有關之處,哪怕是一點微量的劇情或對白都沒有。毫不解釋便將三消的背景畫面設定為在機車上這點更是令人迷惑,看起來遠比邊騎車邊打牌還危險,難道就不能設定成在生營火或搭帳棚之類的嗎?
某種程度上來說,其實玩家對這種三消手遊的要求本來也不會太高,大概就是能取得且育成原作角色,然後過程中有些原作劇情穿插就好。但本作連這樣的要求都無法達成,便使得玩家對其很是失望,也讓作為IP改編遊戲的優勢盡失,實在頗為可惜。
卡面莫名有些陽春感,也是本作略不上不下的地方
︱僅有計時積分制一種模式︱
顧名思義,一如前面提到的,現階段在本作中能遊玩的模式只有一種,也就是玩家必須在六十秒內盡可能達成消除,嘗試取得高分並跟全國玩家比拚的計時積分制模式。因為大多數三消遊戲也同樣只會在遊戲中提供一種模式(目標制、計時制、對戰制),因此只有一種模式本身或許並不能算是一種問題,但選擇計時制作為唯一玩法這點大抵就有些不符合玩家的期待,畢竟這算是一個與原作精神完全相反,注重競爭而不放鬆的模式類型,同時還有著容易缺乏體驗變化的隱憂。
若以前面舉到的三種模式類型來選擇,個人認為目標制會是比較適合本作的,畢竟雖然「消除xx方塊幾個」這種模式也有它的理不盡之處,但至少玩家可以更以自己的步調遊玩,而不用受到時間壓力的影響,相信是個比較能呼應到原作內涵的做法。至於對戰制,先不說對戰這件事本身就挺不搖曳的,系統面上大抵也會跟計時制產生差不多的問題,因此多半同樣不是個好選項。
退一步來說,倘若一定要做成計時制玩法,那麼或許可以考慮將單場遊戲時間再拉長一些。雖然考慮到本作的遊戲定位,一場的時間太長肯定也不是太合適,但現行的六十秒著實讓人感覺有些不上不下,角色技能用個一輪就差不多要結束了,不但讓人感覺有些燃燒不完全,似乎也不是很足以展現競技性。
排行這件事情,在某種程度上或許挺不符合原作精神的
︱缺乏明確遊戲目標︱
在其他的三消遊戲中,通常都會有主線或者故事模式,提供玩家「推關」這樣一個基本的遊戲目的,而本作則因為不存在任何具有關卡性質的內容,便導致玩家在本作的遊玩過程中,是沒有一個明顯目標的。
當然,考慮到本作裡有著排行榜這種設計,要說其為本作的遊戲目標也未嘗不可,但到頭來,相比於能夠明確看到成果的關卡制,努力也不見得能讓排名提昇的拚榜制,對多數玩家大抵還是比較虛無縹緲的。更不用說本作在作為三消遊戲的同時,還兼具有RPG的屬性,分數會受到角色組成及練度的影響,玩家必須投入更多元的成本(技術、時間、甚至金錢),才有提升排名的空間,導致一般玩家更是難將此作為遊戲目標。
如果在本作裡能透過得分/遊戲場次來解鎖劇情、角色,或是任何形式的收藏品,大概還能讓玩家多一些遊玩的慾望,但因為實際上並沒有這些東西,每次遊戲只能獲得非常少量的財貨來艱難地育成角色,加上又不存在明確的目標,便讓玩家很難藉此滿足收集欲或者得到成就感,自然不容易繼續玩下去。
因為抽卡財貨非常難拿,因此想把間接「農」角色當成目標大概也是做不到的
︱姑且有BUILD性的角色設計︱
本作的三消玩法在基礎規則部分與一般的同類遊戲沒什麼不同,一樣是四個或五個一起消可以產生道具,並且道具種類也比較制式(橫排直排消除,九格炸彈等等),這裡就不多談。
本作比較特別的地方在於,當消除一定數量的方塊後,就可以讓角色發動主動技能,來消除大量的方塊或者將方塊轉顏色等等;此外,角色們也有著像是讓特定方塊出現率提升、開場獲得道具等效果的被動技能,兩者共同為本作帶來了些微的build性。而對比於其他同樣配備有角色技能系統的三消遊戲,本作比較不同的地方是一次可以攜帶複數個主角色,並且技能的發動順序是固定的,因此除了需要佈局角色間的搭配外,也要考慮技能的釋放順序,這是與其他「只有一個主角色」的同類遊戲不太一樣的事情。
總之,與本作在其他部份的「表現」相比,這套戰鬥系統無疑還是相對不差的,既對於想拼榜的玩家而言有一定的可鑽研性,施放技能這件事本身也能帶來一定的趣味性跟刺激感,整體算是本作少數突出的地方。但也還是必須說,本作的BUILD性真的只是相對不差而已,角色取得困難以及角色性能高度掛勾於稀有度的設計(同稀有度幾乎都是同套技能,並且稀有度對取得分數的影響極大),都導致了BUILD空間有較明顯的上限,因此並不適合過度期待。
角色間技能的差異多少構成了一些搭配空間,但局限性也同樣明顯
︱設計定位有些模糊︱
就個人對三消遊戲的認識,三消遊戲本質上可以分成兩種定位,一種是以玩法本身作為賣點,像Candycrush就是一個很典型的例子,玩家們玩這類作品,就是真的想要玩三消;另一種類型則是將三消作為取得核心獎勵的限制或過程,玩家們主要是為了背後的獎勵,才姑且接受玩三消的過程,就如同多數三消小黃遊那樣。
而按照常理,本作大抵比較適合做成後者類型,讓玩家透過玩三消的過程解鎖一些與原作相關的圖片或收藏品,雖然這多少還是有些Cost-down感,但至少應該屬於大家都能接受的模式。然而,本作卻走向了偏向前者的類型,而且還是遊玩成本比較高的拼榜路線,這就顯得有些兩邊不討好。如果是真的單純想玩三消的玩家,多半會更傾向選擇傳統佳作;而對於原作黨而言,因為現今內容的原作成分頗為有限,也就讓人很難為了IP而玩。
總的來說,本作目前還有著不少問題,除了顯而易見的完成度問題(內容不足、數值設定有改善空間)外,定位問題也是急需被解決的。相較此二者,完成度比較能夠依靠後續的更新來簡單地補上,但遊戲定位這種牽一髮動全身的事情,若不在遊戲早期思量清楚並調整,後續就有越錯越大的可能。而也因為前述諸多問題的存在,現階段本作的遊戲體驗並不太理想,因此就不那麼推薦搖曳露營鐵粉以外的玩家來遊玩本作了。
CUT-IN不會動也是個有些不夠服務原作黨的地方
∥總結
主題︱★★
-0.5星,幾乎沒有活用原作特色。
劇情︱
(無)
美術︱★☆
-0.5星,整體完成度不足。
-0.5星,許多地方只是沿用既有美術。
玩法︱★★
+0.5星,多角色技能設計在三消界還算新鮮。
-0.5星,只提供單一模式,並且是相對有改善空間的拚榜制。
-0.5星,內容單薄,玩幾場就容易失去樂趣。
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