一言以蔽之,今天要談論的這款"射射英雄"雖然縫合了許多要素,但新意仍較為不足,玩法上偏套路,且於美術與主題方面的表現亦相對一般;其主要亮點則為有著相對不錯的細節打磨,造就了在小體量倖存者手遊中意外不差的遊玩體驗。
∥前言
前略,各位讀者生魚好。相信對於"射射英雄"這種比較模板化的倖存者手遊,並不需要太多前情提要,畢竟偏量產型的倖存者作品,大家多半都至少玩過一兩款,所以應該可以很容易想像本作的內容。而之所以會想談論這樣一款看似平凡的作品,主要是因為對比其他量產型倖存者手遊,本作在一些細節面有著意外不錯的打磨,使其雖然大方向上與其他競品差異無幾,卻有著好上一截的體驗順暢性。當然,這並沒能為本作提升多少上限,因此本作終究脫不開量產型的範疇,說不上特別值得遊玩;不過若是倖存者作品的愛好者,或許還是可以跟著本文,一起探究本作那些微小的特異之處。

某方面來說,這麼相對典型的倖存者遊戲在近期反而很少見
∥遊戲介紹
︱主題/劇情︱
末世廢土為核心元素,角色設計、關卡樣式、裝備外型等皆與其息息相關,無人機、地雷等武器的存在,亦頗符合對末世廢土的想像。另一個較次要的主題則為「射」,遊戲中除了雙槍、狙擊槍、噴火器等槍械外,還有手裡劍、迴力鏢等豐富的投擲飛道具,可以射的東西相當多樣。

雖然末世廢土裡有變種人很正常,但許多角色根本看起來連人類都不是
︱美術︱
風格上有些一言難盡,硬要說的話會比較接近美式卡通風,例如角色或寵物就運用了美式卡通常見的特徵誇飾以及多元用色等要素。品質方面則相對有限,僅一些角色或寵物的外型設計比較精巧,以及戰鬥時的射擊視覺反饋姑且不錯,其餘的雖然說不上粗糙,但離優秀也有一段距離。

最荒唐的可能就是這個甚至讓人不知道算不算碰瓷的主角了
︱玩法︱
戰鬥系統基礎與多數倖存者作品類似,玩家需要操作主角在畫面上不斷迎擊數量龐大的敵人,並檢取敵人掉落的經驗值來強化主角,當主角於局內升級時,便能從三種武器中選擇一種取得。武器可再細分為主武器與副武器兩個類型,主武器是直接的攻擊手段,副武器則能夠提升主角的被動能力,若持有特定組合的主武器與副武器,就能夠在主武器達到滿等時使其進化,大幅強化性能。除了前述這些比較基本的內容外,本作還有能夠強化移動能力的「載具」、協助作戰的「寵物」、為主角增添攻擊手段的「英雄」等各種系統,來為戰鬥提供更多變化。
育成系統的部分相對套路,局外成長要素包含了單線提升制的天賦,主要靠抽箱來取得與強化的裝備,以及前述的載具、寵物、英雄等等;育成資源則主要依靠主線、放置獎勵、每日副本等管道獲取。整體屬於若過往玩過任何一款同類的量產型作品,便會感到比較熟悉的設計。

玩法設計跟一般的倖存者遊戲差異不大
∥遊戲特色
︱美術品質有限且主題不明顯︱
相信即便沒實際玩過本作,單從本文的附圖,應該就能感受到其美術的微妙,不論是角色立繪、敵人建模、武器特效、UI設計等方面,都有些差強人意;並且因為本作的美術又較接近於一旦品質不足,就容易顯得粗糙的美系風格,使一切更是雪上加霜,嚴重影響了玩家的印象。
另一方面,不夠明確的主題性同樣也是本作較為尷尬的地方,局外裝備/局內武器的外型、英雄的人設、UI的裝飾物件等內容,雖然大多能看出是扣著廢土與槍戰元素而設計,但部分渾沌不明的內容(黑洞、撞球等有些不合世界觀的武器,讓人搞不清楚到底要走奇幻、科幻還是寫實路線的寵物),就有些破壞了設定的一體性,導致本作那本來就不算太理想的主題發揮變的更加微妙。
某種程度上來說,倖存者遊戲相對是沒那麼吃重美術,因此美術表現差了一些或許還算能讓人接受,但主題性不夠理想就有些微妙了,畢竟許多這類遊戲在表面上看起來都差不多,若不能給作品一個特別而亮眼的包裝,大抵就比較不容易吸引玩家。因此,主題性的不足確實算是本作比較大的一個問題,減損了不少玩家的前期遊玩意願。

這裡的末世廢土設定儼然像是強行加上的一般
︱數量豐富但體驗微妙的戰鬥附加要素︱
雖然說本作的內容整體比較典型,但在戰鬥系統設計上,若純論附加要素的種類,其實數量意外是不少的,許多常見與不常見的功能都被縫合了進來,隨意羅列就有載具、寶石、寵物、果實、雙武器等等,相當琳瑯滿目,這樣的豐富度在同樣偏量產型的競品中應當算是靠前的。
其中,載具跟寵物的開放條件相對親民(只要通過前幾關就好),功用也比較直觀,前者可以提供玩家一個短時間加速的手段,若裝備的是附帶有特殊技能(清怪、暫時無敵等)的高稀有度載具,甚至還能將其當作必殺技使用;寵物則會在地圖上自動搜敵,協助玩家戰鬥,並且高稀有度寵物也各自有著不同的絕技,玩家能夠藉其進行增傷、清圖、控制等行為。而在非直接提供戰鬥援助的系統方面,果實系統的設計是較為有趣的一個,其可以改變局內武器的輸出模式,屬於在一般競品中比較少見到的內容。
稍嫌可惜的是,儘管前述系統都算有想法,但因為其皆共同存在兩個問題,導致實際上對遊戲體驗的影響並不如預期。第一個是系統開放的條件本身略顯嚴格,很多都要至少達到第十關以後才會開放,而這是需要花上不少時間才能達成的;另一個問題則是這些系統幾乎都需要使用高稀有度的配置,才能獲得較完整的體驗,而高稀有度的果實或載具等等要在不課金的前提下取得非常困難,甚至對小課來說也不容易,等於玩家若想從這些系統中找到樂趣,幾乎都需要投入一定量的金錢才行。當然,也不是說系統開放的晚或者需要課金必然有甚麼不對,但這中間的平衡拿捏還是很重要的,現況設計無疑有些偏不利於玩家,對遊戲的長遠發展大抵不是件好事。

能夠改變武器型態的局外要素相對少見,可惜使用條件有些嚴苛
︱英雄系統概念樸素但意外不差︱
如同前面所述,本作大部分的戰鬥相關系統都存在著比較明顯的短版,不過,「英雄」系統或許可以說是其中少數的例外,系統相對完善,在玩家取得管道的處理上也比較合理。具體來說,英雄系統大概是這樣的,玩家可以在戰鬥前編組英雄,當戰鬥經過一定時間後,英雄便會出現然後加入主角的隊伍,幫忙進行輸出;英雄各自會有自己的專屬武器(與主角的武器池不同),並且跟主角一樣可以對武器進行升級與進化(機制與主角相同,在英雄加入後,主角升級時便會隨機出現提升英雄武器的選項)。
單單這麼看的話,可能會有點難理解英雄系統的優點在哪裡,而若換個角度,把英雄當成是「數個可以在戰鬥早期固定取得的武器」,或許就比較容易理解這個系統的精妙之處了。一般來說,近完全隨機的武器取得是倖存者遊戲的魅力所在,但這有時候也會成為在攻略關卡上的阻礙,而在有英雄系統的前提下,玩家就可以擁有一定程度上安定的基本配置,但又不會完全失去在戰鬥中臨機應變選擇武器的樂趣。
此外,英雄的能力種類也還算多元,有專精對單、對群、飛道具擊落、補血等不同功能的類型,並且因為像是飛道具擊落或補血這種性能在主角的武器池裡是比較欠缺的,因此若想組建一個較全面的BUILD,就有必要將英雄的選擇也考慮進去,為英雄系統的可玩性又加了一些分數。

具有擊落飛道具能力的英雄對於建立全方位的BUILD相當有幫助
︱武器換皮程度中規中矩︱
眾所周知,倖存者是手遊換皮的重災區,除了基本框架與育成設計幾乎都是那一兩套外,有時候就連武器型態也會被照搬,把吸血鬼倖存者裡面的武器換個外型就套用上。在這樣的背景下,一款倖存者遊戲的武器設計換皮程度,就成為了決定其可玩性的重要因素之一?
以本作的狀況來說,確實有著不少像是吉他(洋蔥)、迴力鏢(十字架)、雷射(閃電戒指)等明顯換皮的武器,但同時也存在相對沒有那麼制式的雙槍、火焰噴射器、地雷、治療光波等等,所以單就比例來看,偏換皮的武器占比的確不低,但也不算到非常高。並且在較換皮的武器中,有部份則做了視覺或功能上的修飾,例如有個類似聖經的武器就被賦予了可以擊落飛道具的效果,讓體感上的換皮程度又再稍微減少了一些。
總的來說,本作的武器換皮程度大概就處在一個比上不足比下有餘的狀態,說不上很創新,換皮的痕跡也相對明顯,但又不是完全沒有新意,並且也存在一些趣味性,至於如何評價這樣的表現,大抵就比較見仁見智了。這裡最後還想補充一個相對有趣的事情是,本作中有一組名為無人機A跟無人機B的武器,乍看名稱會讓人很自然地猜測其是黑白鳥的換皮,實質上卻意外不是,甚至與黑白鳥的設計相差甚遠,這樣小小的反套路做法,莫名地提升了筆者對本作的好感度,不知道有沒有人也有同感呢?

別的不說,至少這個鳳梨棒應該算是挺特別的吧?
︱細節打磨相對一般競品優異︱
首先,與其他同類遊戲類似,局外裝備是本作中提供成長感與build變化性的重要系統之一,而本作比較不一樣的地方在於,其大幅減少了高稀有度裝備的取得成本,使玩家可以更合理地使用裝備系統。單單這麼說可能有點難理解,不過如果是玩過其他競品的玩家可能就會知道,這類遊戲普遍會將裝備的特殊能力解鎖放在史詩(金色)以上的稀有度,也就是在達到史詩以前,所有同部位裝備的性能都是一樣的;另一方面,在這些遊戲中,金色裝備的取得難度普遍偏高,兩相加總下,就使得裝備系統有些形同虛設。與此相對,本作的金色裝備取得難度偏低,甚至要再升上紅色也不算太難(核心原因是抽卡箱保底金色裝備,而很多其他遊戲是保底紫色),因此玩家就可以比較完整地體驗到裝備系統的全貌,根據裝備的能力差異建構合適自己的build。
其次是在關卡設計方面,本作中敵人的類型相對不少,例如會超長距離狙擊的食人花、跳來跳去的小丑、定點造成高傷害的雷射陷阱等等,每種都需要玩家使用不同的方式來對應,搭配上本作中姑且有些變化的場地設計(水平移動範圍有限的窄型縱向場地、移動大幅受到限制的競技場型場地、一般的無邊界場地等),更是提升了關卡間體驗的差異性。(不過現在注重關卡設計的倖存者遊戲越來越多,因此這可能不見得算是很突出的地方就是)
而說到關卡就不得不提到,本作中竟然存在著自動戰鬥這種功能,印象中在倖存者遊戲裡有自動戰鬥的並不是很多,更加分的是,本作自動戰鬥的解鎖條件相對不算嚴格,只要打通前中期程度的關卡就能開放,大大減少了遊玩上的負擔。
前面提到的這些事情可能乍看有些枝微末節,不過,某種程度來說,這種對小地方的細緻處理,其實反而對於量產型的倖存者遊戲很是重要。畢竟在遊戲難以提供新奇或高品質內容的狀況下,玩家自然會更將重點放在遊玩時的細節感受上,所以能夠做好這方面的打磨,大抵還是有所加分的。

連可以合理育成裝備都成了優點,某種程度也反映了此類遊戲環境的病態
︱比上不足比下有餘的小品︱
如同從前面便一直反覆強調的,本作肯定算不上特別優秀的倖存者作品,畢竟從其內容偏量產開始,就很難讓人給予太高的評價,上限有其侷限。也因此,本作的比較對象更多的會是同樣偏量產的競品們,而若與這些作品相比,本作那相對多樣的系統跟不錯的細節打磨,都是有助於吸引玩家的。
不過,稍微尷尬的是,雖然本作改善了一定同類遊戲中的常見痛點,但留存的問題還是不少,例如前面提及的系統開放不易、功能完整性過度綁定高稀有度配置,又或是資源取得管道過於混亂、參雜太多莫名其妙的系統(奴隸、2048)等等,都讓本作或許是比多數競品好上一些,但又沒有到高一個層級的地步。
總之,本作大概就是這樣一個比上不足比下有餘的作品,在倖存者手遊裡算是不差,儘管離更前面的作品有不少差距,但無疑還是個堪玩的選項。如果是過往從沒接觸過倖存者遊戲的玩家,把本作當成接觸這個領域的敲門磚,大抵得到的體驗不會太糟;而若是已經玩過非常多倖存者遊戲的老手,想看看小體量作品的可能性,也是可以淺嚐一下的,整體只比較推薦給這兩種群眾。

如果能過濾一些雜七雜八的系統,說不定會讓體驗更好
∥總結
主題︱★★
-0.5星,末世廢土主題有特殊性,但發揮一般
劇情︱
(無)
美術︱★★
-0.5星,品質整體較為不足
玩法︱★★☆
+0.5星,相較其他量產型競品多了不少細節
-0.5星,多餘的系統與坑點依然不少
推薦給倖存者遊戲狂熱者或過去從沒接觸過倖存者遊戲的玩家。
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