如果對東方題材有興趣,但又不偏好太仙俠/武俠感的作品,那麼就絕對不能錯過這款主打上古神話重新呈現(xiàn)的“山海鏡花“,其有著水準(zhǔn)之上的劇情與玩法,電波對上就可能會喜歡的美術(shù),KOKIA獻唱的主題曲等等,充滿各種亮點,整體肯定不讓人失望。
∥懶人包
前衛(wèi)的東方神怪題材運用有其特色,但能不能接受見仁見智;劇情敘事平穩(wěn)節(jié)奏順暢,表現(xiàn)在水準(zhǔn)之上;角色立繪風(fēng)格濃厚,建模一言難盡;玩法較一般類魔靈系有趣,但沒有好真的太多。電波對上了的話可以一試。
∥前言
前略,雖然這麼說可能有點突然,但不知道各位對於東方題材(不是看到就會讓人想進來的那個東方)的作品有怎麼樣的聯(lián)想呢?是角色會穿著古風(fēng)的裝束,還是畫風(fēng)會有一點山水或者水墨的質(zhì)感,又或是臺詞會充滿文言文呢?上述提到的這些元素,在東方系作品中都十分常見,而在看似非常東方的“山海鏡花“中自然也是...幾乎都沒有?沒錯,本作在各種意義上,都可以說是滿破除常規(guī)的東方作品,整體相對不那麼落於俗套,呈現(xiàn)了一種很獨特的樣態(tài),值得喜歡新奇東方作品的玩家體驗。
非典型的神話角色形象,是本作很重要的特色
∥遊戲介紹
劇情
(以下內(nèi)容涉及至序章結(jié)束為止的劇透,知道與否應(yīng)該不會影響太多遊戲體驗,但排斥的玩家還是可以選擇跳過)
本作的故事起源於一個名為「小隱」的村落,身為「十巫」之一的「巫禮」在此將主角「黃龍」拉拔長大,而在一次對抗「祝融」手下「畢方」的事件中,巫禮遭到畢方所傷,並且此傷連藉由黃龍的龍子之血而解除封印的上古神將「白澤」都無法處理。不得已之下,白澤便建議將巫禮冰封起來,藉此延緩其完全死亡的時間一年,讓其他人趁這個時候,尋找黃龍以外的其他九個龍子,結(jié)合龍子之力來治癒巫禮。爾後,在將巫禮暫時冰凍後,黃龍便與夥伴白澤、菟絲子踏上了尋找其他龍子的旅程。
部分動畫風(fēng)(?)的演出也是劇情的魅力之一
美術(shù)
就風(fēng)格主調(diào)來說,本作的東方色彩頗濃,尤其有著許多對東方玄幻元素的化用,而比較特別的是,雖然東方神怪題材通常會給人一種偏古風(fēng)的印象,但本作的氛圍並不會特別具時代感,與一般的中式神話/仙俠作品有所不同。更具體而言,本作的美術(shù)其實有那麼點蒸氣龐克的味道,但科幻感相對不那麼強,並且用了東方元素作為部分要素的替代,其中。具主介面功能的「蜥蜴列車站」算是個人認為最能直觀體現(xiàn)這種特質(zhì)的場所。西式古典的大鐘、天窗、淺色磚瓦牆面、雕刻較浮誇的柱子與欄桿,甚至連大型列車站這種概念本身,都是很蒸氣龐克的內(nèi)容,但在蜥蜴列車站中又同時存在著具強烈中式神怪/廟宇風(fēng)格的牆面裝飾、告示牌,並且賣票亭(?)以及列車也都是中式鬼怪的造型。
這樣的「上古神話重新詮釋」(官方介紹語所云)遍布於遊戲中,除了場景外,人物、介面、過場等等,也都是由這種風(fēng)格所構(gòu)建。此般略顯前衛(wèi)的風(fēng)格,雖然賦予了本作較突出的特色,但也同時使得本作衍生一些稍微讓人不容易接受的地方。以人物為例,雖然角色的外型皆由東方傳承作為基礎(chǔ),並且有著大量的外顯元素強化形象,但在某種程度上,本作的角色並沒有太創(chuàng)造本質(zhì)上的東方感,反而有些流於披上東方刻板印象外皮的西式/日系奇幻。當(dāng)然,這樣的手法並非必然不可,並且若整體風(fēng)格真的太過東方,或許更不符合本作想呈現(xiàn)的調(diào)性,但以東方神話元素為號召,內(nèi)容卻偏向前衛(wèi),大抵還是比較吃玩家電波的做法。
從蜥蜴列車站能看出許多衝突元素的結(jié)合
玩法
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的基礎(chǔ)為半回合制的類型,角色由行動條決定順序,並且部分技能的施放條件只有回合冷卻一項(部分玩家可能會稱呼這種玩法為類魔靈)。於此之上,本作有著相對獨特的「靈氣」系統(tǒng),整個隊伍會共用一條靈氣量條,靈氣每隔一定回合會自動補充,而角色們的部分技能則會需要消耗靈氣才能使用。靈氣系統(tǒng)使得本座的戰(zhàn)鬥思維與傳統(tǒng)競品產(chǎn)生了比較大的差異,玩家需要考慮的點不再只是回合,而也必須將靈氣的消耗也計算進去。
在核心育成機制方面,本作走的是體力制,主線不消耗體力,僅育成關(guān)卡需要使用體力,消耗體力除了可以獲得角色養(yǎng)成資源,也可以提升玩家等級,藉此解鎖新的主線。而在角色個別的養(yǎng)成設(shè)計上,角色等級上限是吃素材突破、重複角色可以用來提升技能強度(疊突破數(shù))、有類似符文的裝備系統(tǒng)、可以對角色個別能力做提升,各方面都是比較安全牌的設(shè)計,沒有太多特異之處。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)由冷卻型半回合制混合特殊的靈氣系統(tǒng)所構(gòu)成
∥遊戲特色
節(jié)奏平穩(wěn)而有著多樣演出的精采奇幻故事
細究故事框架,本作或許可以分類為「為了很小的目的而出發(fā),最終卻意外撼動世界」的冒險旅行劇,而因為這種形式偏王道,所以玩家對於劇情的評價,就會很受到故事的敘事節(jié)奏以及演出手法所影響。幸好的是,本作在這兩方面的表現(xiàn)都有一定水準(zhǔn),構(gòu)成了一個可看性很不錯的故事。
就敘事節(jié)奏來說,本作的故事篇幅以及連結(jié)性都掌控的非常剛好,從最早的小隱村啟程,到接續(xù)下去的狐村事變、兄妹跳舞等等情節(jié),都使用了較為剛好的篇幅,以簡單直白的構(gòu)成講述了精簡而深入的劇情。儘管這些劇情多少都有點王道,很難說設(shè)定或者情節(jié)上有獨到之處,但反過來說,能把王道的故事寫得讓玩家不至於想跳過,也不是件易事。
而在演出手法方面,本作的故事演出大概有2.5種類型,主要由以模組配合立繪的一般對話來推進情節(jié),在較為關(guān)鍵的場合,則會有類動畫的演出出現(xiàn)(比PPT稍微好一點的那種)。對於這種非超級大作的作品來說,能準(zhǔn)備出這個份量的演出手法,已經(jīng)頗具驚喜,也就讓人相對不會那麼在意演出手法上的細節(jié)缺憾。於此之上,本作的敘事美術(shù)也頗有細節(jié),像在第二個故事中,主角們?yōu)榱藵撊牒偞澹闶褂昧撕牡谰撸谶@段期間,角色的立繪以及模組還真的會有帶狐耳的差分,令人印象深刻。
不過,儘管本作的故事大致是合乎水準(zhǔn)的,但卻還是存在一個有些微妙的事情是,劇情在整體上似乎沒有太深入地對神話元素進行化用,而比較偏向只是就表面的特徵跟關(guān)係去做延伸。當(dāng)然,這是不是問題就有些見仁見智,畢竟很多神話題材作品也都是這樣的,但難免會覺得這方面若能處理地再好一些,或許就能讓本作達到更高一點的境界。
乍看宏大的場景提升了不少劇情的帶入感
美術(shù)風(fēng)格前衛(wèi)而又有些衝突
本作以東方神怪為主題,但既不是走傳統(tǒng)古風(fēng)路線(由古裝、神仙、山水、中式城鎮(zhèn)等經(jīng)典元素來構(gòu)成美術(shù)),也非較為極端的模式(讓內(nèi)容主調(diào)奇幻/科幻到極致,使得相關(guān)元素變成只是引子或概念來源),就讓本作的美術(shù)呈現(xiàn)變得相對有挑戰(zhàn)性。畢竟如果世界觀與設(shè)定不夠架空,就會使玩家很難不去在意元素與原典的關(guān)聯(lián)性,並且在不沿用古風(fēng)元素的前提下,則更不容易讓內(nèi)容語彙與玩家的印象連結(jié)。
就實際的狀況而言,本作的場景、人物以及裝飾物件等等,都稍微給人一種只是在原創(chuàng)的西式/日式內(nèi)容中,強行加入東方元素的感覺,這可能並非製作組的本意,但其多少還是意味著元素化用以及玩家印象的脫節(jié)。以神靈角色為例,玩家對這些中國傳說人物的聯(lián)想,多半會是更為古典內(nèi)斂並且簡雅寡淡的,基於這種刻板印象的存在,玩家便可能會覺得本作的角色不夠「東方」或者不夠「還原」。若考慮到本作有著「將現(xiàn)代美學(xué)與上古神話重新結(jié)合」這樣的目的性,美術(shù)與玩家印象不相符並不見得是壞事,但倘落連結(jié)性真的不足到一個程度,那便有些流於只是原創(chuàng)了。
另外還有一個比較衝突的地方是,就像在講述劇情的小節(jié)中提到的,本作裡總共有動畫(類PTT/CG)、立繪、建模三種美術(shù)手法,而對於部分角色來說,在不同表現(xiàn)法下,外型就會變的彷彿像是完全不同人。這個現(xiàn)象或許可以部分歸因於表現(xiàn)法本身的實踐難度差異(如同大家所知,建模要弄得跟立繪一樣精緻是很困難的,更不用說需要動起來的動畫),而這的確也是每個作品中或多或少會存在的事情,並不是不能理解。但在本作中的這份差異,實在讓人感覺並不只是技術(shù)或是成本問題,而是更根本性地存在風(fēng)格上的不一。以主角為例,立繪中的主角給人一種有血海深仇要報的黑暗感(實際上也的確是如此),但建模看起來卻又莫名爽朗,而在部分動畫演出中,主角則像是稍有中二病的憂鬱文青(過場動畫)。至於最顯著受這個問題影響的,則是在劇情展演的部分,因為很多時候立繪跟建模是會被一起使用的,就會有一種視覺上的矛盾感存在。
不過也還是必須說,前面講的這兩個問題,都是用比較高的標(biāo)準(zhǔn)來看待才會存在的,或許有一定的吹毛求疵,並且也很看個人的認知與觀點,大抵不是對每個人都是問題,實際上對遊戲體驗的影響應(yīng)該是有限的。
立繪跟建模的風(fēng)格差距,有時候會讓人有點出戲
富具特色的立繪與難以評價的建模
前面關(guān)於美術(shù)的討論,都比較是就「風(fēng)格」的角度去談?wù)摚赃@裡想要補充一下關(guān)於品質(zhì)方面的事情。就特色以及表現(xiàn)力來說,個人會認為本作的立繪是相當(dāng)突出的,較為濃厚的用色以及大膽的陰影使用,都帶出了跟許多主流作品不太一樣的氛圍。在介面設(shè)計方面,雖然UI的布局不算太理想,但各個ICON本身其實都頗有風(fēng)味。至於其餘比較零碎的元素,像是可愛的Q版單格漫畫、有各自背景的角色奇譚、意外有所考慮的征戰(zhàn)圖示等等,也都是能有所加分的地方。
相較於上述表現(xiàn)普遍不錯的2D美術(shù),本作的3D美術(shù)就比較一言難盡。單就建置的量與細緻程度來說,本作的建模絕對是在水準(zhǔn)之上的,尤其在場景的部分更是如此,有可接受細緻程度建模的前景跟貼皮(應(yīng)該是吧?)的後景呈現(xiàn)了很好的交錯,讓主線在敘事時更有臨場感。而在人物模組方面,絕對也遠遠說不上不細緻,至少在角色的服裝與裝飾物件上,都算是有相對完整的呈現(xiàn),角色的動態(tài)自然度也在合理範(fàn)圍內(nèi)。
不過,尷尬的點就在於,雖然本作的場景與人物建模都不算差,但似乎就是沒有辦法帶來一個很好的呈現(xiàn)結(jié)果。戰(zhàn)鬥畫面就是其中一個略微妙的地方,視覺性遠遠說不上好,除了因為攝影機的因素導(dǎo)致整體有點混亂外,特效更是偏荒腔走板,就導(dǎo)致戰(zhàn)鬥給人的觀感不是那麼好。更為尷尬的是,本作的戰(zhàn)鬥甚至還有自由轉(zhuǎn)動視角這種功能,導(dǎo)致這方面的短版更容易被看出。
硬要說的話,個人會覺得不是本作的3D美術(shù)本身完全不行,而是這種全建模的敘事手段以及大場面的戰(zhàn)鬥畫面本身需要的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)是比較高的,使得本作的3D美術(shù)會有點撐不起這種表現(xiàn)法。不過,也因為在劇情上,明顯能看出製作組對於可能只會用到一次的內(nèi)容也有所用心(像是前面說的狐貍外型),就會讓人覺得這方面的問題或許也不是真的那麼大,尚在可以接受的範(fàn)圍。
主角群的立繪頗有某種特殊風(fēng)情,但風(fēng)格似乎也跟其他角色有點不太統(tǒng)一?
以「靈氣」為軸的特色戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
若不看靈氣系統(tǒng)的存在,那麼本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)其實非常普通,這種依靠行動條決定順序,並且角色技能發(fā)動依存於回合冷卻的模式,無疑是相對爛大街的。而在加上靈氣這個要素後,就瞬間讓本作的戰(zhàn)鬥體驗變的極為不同,甚而促進了角色設(shè)計以及隊伍組建的多元性。
具體來說,靈氣比較直觀的一個作用是,可以減少角色「滾技能」(重複先放技能,普攻等冷卻,冷卻好了再放技能的循環(huán))的比例,讓玩家必須更謹慎地抉擇使用技能的時機,而不能像純回合冷卻制系統(tǒng)那樣,技能想開就開。並且因為靈氣是全隊共用,便加深了抉擇的複雜度,使用技能時不能只考慮當(dāng)下的角色本身,也得留意後面角色的靈氣是否夠用。
這樣乍聽之下,或許會讓人覺得靈氣有些綁手綁腳,限制了玩家的自由,但就個人的體驗來說,會覺得正因為有靈氣的制衡,才能讓不同的角色有更多元的發(fā)揮空間,並且也使得成功建構(gòu)出「軸」(綜合考量敵我技能、行動順序、資源消耗等因素後設(shè)計出的固定行為模式)時的成就感變得更強。以每場戰(zhàn)鬥的開局階段為例,在不帶靈氣輔助的前提下,初始的靈力基本上只夠給一到兩個角色使用靈氣技能,因此玩家就必須要最合理化自己的角色陣容、順序與靈氣分配,以求在開局階段做出順暢的行動,這個打磨隊伍的過程,確實充滿趣味。此外,本作裡總共有四人戰(zhàn)跟六人戰(zhàn)兩種模式,兩種模式的差異遠遠不只是上陣人數(shù)不同,而是整個隊伍構(gòu)成策略跟靈氣運用都有所差異,使得本作的可鑽研點更為廣闊。
而在靈氣之外,本作其實也還有一些比較特別的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),像是消耗特殊量條呼叫支援的「召喚獸」以及附帶特殊效果的「待機」等等,但這些內(nèi)容對體驗帶來的影響就相對不如靈氣那麼顯著(前者基本上是滿了就開,後者則只有很少角色會用上,都較不具戰(zhàn)術(shù)選擇性),比較可惜一些。
若隊伍配置失衡,就有可能導(dǎo)致很缺靈氣,而無法順暢戰(zhàn)鬥
角色技能組多樣且組隊彈性高
從結(jié)果來看,本作的角色設(shè)計多樣性可以說是相當(dāng)不錯,基本上不太有完全沒用的角色(至少高稀有度是如此),並且角色間的體驗差異亦相對明顯,使得玩家會很樂於嘗試取得並使用不同的角色,並構(gòu)建各種不同的隊伍。而之所以可以有這樣的角色多樣性與組隊彈性存在,大抵可以歸功於「靈氣運用帶來的角色差異性」以及「角色設(shè)計相對不局限於特定系統(tǒng)」兩件事。
關(guān)於前者,最直接的例子就是與靈氣有關(guān)的角色們,像是能開場提升全隊靈氣的夕,能夠讓一個成員暫時不消耗靈氣的天狐,只在開場需要消耗靈氣,後續(xù)便能不用消耗靈氣使用技能的青鳥,因為可以調(diào)控靈氣,因此便有了較獨特的價值。另一方面,部分角色雖然不直接干涉靈氣,但可以在不使用靈氣的狀況下維持戰(zhàn)力,以將靈氣留給其他角色(如完全沒有靈氣技能,只能使用普攻跟被動的無支祁),同樣具有另一種層面的價值。總之,相較於沒有靈氣的同類遊戲,靈氣系統(tǒng)的存在等於多了一種賦予角色性能差異的選項,自然對提升角色多樣性有所幫助。
至於後者,首先要提到的事情是,在一些同類遊戲中,常常會存在各種「系統(tǒng)隊」,但在這些系統(tǒng)隊之間,很多都容易流於只是名目或者特效有所差異,而實際體驗則近乎相同。至於在本作中,這樣的狀況相對是不明顯的,一方面是因為本作幾乎沒有角色的性能只與系統(tǒng)掛勾,幾乎都還是有自己的額外特性,導(dǎo)致角色的設(shè)計不會太趨同;另一方面,本作中的各種系統(tǒng)本身就有不小的差異,連比較經(jīng)典而容易本質(zhì)相似的負面狀態(tài)系統(tǒng)(毒、燒、冰)都有著更自不太一樣的細節(jié)設(shè)計,那就更不用說像是回合外行動流,省靈氣流等明顯特別的流派了。
靈氣相關(guān)的技能通常能為隊伍拓展進攻方式的多元性
育成設(shè)計略帶特色而整體中規(guī)中矩
在資源取得設(shè)計方面,本作的處理相對一般,只有關(guān)卡在功能分流上很明確這點相對值得一提。因為各關(guān)卡的掉落物功能面向完全不同,玩家便可以直觀地根據(jù)自己的需求選擇關(guān)卡,而不用去比較各個關(guān)卡的效益來選擇,減少了一些育成面的抉擇必要。
而在角色育成這塊,就有相對多有趣的地方存在,像「衝靈」這個功能就可以各別性地提升角色的特定能力,印象中頗少這類型的遊戲有這種系統(tǒng)。尤其部分角色的衝靈甚至是可以提升速度的,意味著玩家多了一種管道可以調(diào)整軸,令戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃上有更多選擇。
另外,靈器系統(tǒng)也是頗有意思的一個,像這種類符文形式的系統(tǒng),應(yīng)該較少有這種會根據(jù)角色不同而改變裝備欄位開放順序的設(shè)計。而關(guān)於靈器能力與詞條本身的設(shè)計,個人認為就有點見仁見智,從結(jié)果來看,本作的靈器選擇性並不算高,靈器各自不能混套,並且外圍的靈器欄位(天地人)有著較明顯的最佳解傾向(以地為例,對打手來說選項基本上就只有裝芙華或蔓居來加暴擊率或破擊),「和」的部分則稍微彈性一點,但選項依然有限。這種設(shè)計比較好的地方在於,可以讓玩家很容易地去找到最適合角色的符文,並且不存在部分競品中那種「看似有選項但其實沒有選項」的狀況,從而減少一定的上手難度;但這種綁比較死的符文設(shè)計,的確也減少了玩家的角色自訂性,並且比較難搞出一些超乎想像的玩法,整體有利有弊。
總之,本作的育成設(shè)計雖然是有些特異之處,但大致上都不是那麼突破框架的內(nèi)容,整體表現(xiàn)偏中規(guī)中矩,可能不到足以憑此增加玩家遊玩意願的地步,但的確也至少讓玩家在遊玩時是不會不舒服的。
靈器(符文)選項有點制式,但搭配起來還是有點意思的
對上電波的話是個可選的劇情RPG
從許多面向來看,本作的品質(zhì)對比大多數(shù)手遊,應(yīng)該可以說是在水準(zhǔn)之上的,但必須考慮的是,劇情向RPG真的是個頗競爭的市場,除了有很多品質(zhì)滿點的頂流大作外,就連一些相對次級的作品,綜合品質(zhì)也都高得嚇人。因此,對於這種品類的遊戲來說,品質(zhì)達標(biāo)只是基本,還必須具足夠出色的特殊性或附加價值,才有出頭的機會。
以本作來說,本作最突出的特點大抵是那較不走傳統(tǒng)路線的東方元素活用,但伴隨著東方科幻作品的抬頭,像本作這樣非典型的東方作品的確是越來越多,便使得這樣的特點較容易被稀釋。而前面給予比較多讚譽的靈氣系統(tǒng),則雖然是有趣而細緻的設(shè)計,但終究較偏向於留住玩家的加分項,而非能憑其本身吸引玩家的內(nèi)容。
在這樣的狀況下,就變成本作要吸引玩家,就必須在比較多細微的地方對上玩家的電波,這本身並不是件易事。不過也相對的,若電波對上了,應(yīng)該就會深受本作的吸引,畢竟本作真的是有不少很難明言,但又確實存在的隱性魅力。
可以從中學(xué)到許多魔性的東方神話豆知識,或許也是個吸引人的地方
∥總結(jié)
主題:★★★(東方神話題材具珍稀性+0.5星)
劇情:★★★☆(敘事節(jié)奏流暢+0.5星,情節(jié)王道直觀而情感豐富+0.5星)
美術(shù):★★★(立繪風(fēng)格獨特+0.5星,建模細緻+0.5星,戰(zhàn)鬥畫面微妙-0.5星)
玩法:★★★☆(靈氣系統(tǒng)有趣+0.5星,角色技能足夠具多樣性+0.5星)
附加價值:(無)
推薦給喜歡東方神怪題材的玩家。
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