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《洶湧海豚》這些衣服真能穿在水上嗎?本體是換裝攝影的育成遊戲

地上跑的生魚片 | 2024-06-14 03:28:26 | 巴幣 244 | 人氣 6162

相信喜歡泳裝的玩家們,每年最期待的就是各個作品紛紛推出泳裝角的夏日檔期,不過,正常作品通常一年只會出幾個泳裝角,難免讓人感到有些不足,而在"洶湧海豚"中就不一樣了,一年四季都有海量的泳裝角色登場,保證滿足對泳裝的慾望。本文除了心得外,還會提供角色選擇、育成方針、每日必做等攻略。


∥懶人包

  各角色皆有著多樣的泳裝造型是最大賣點,並且,優秀的建模與物理使得角色的魅力得以被進一步強化;戰鬥系統有想法但樂趣一般,實質上偏向於只是讓玩家欣賞角色外觀的載體。

∥前言
  前略,應該沒有人不喜歡泳裝吧?明明本應只是一種幫助人類對抗浩瀚汪洋的機能性工具,卻日漸變成了襯托穿戴者魅力的時尚產品,其魔力讓人難以抗拒。也因為泳裝就是這麼有吸引力,所以對大多數手遊來說,泳裝角色往往能帶來大量的營收;不過,雖然泳裝角色幾乎是營收的保證,但一年能出的數量終究有限,使得對玩家來說,常常會有喜歡的角色遲遲沒能得到泳裝的遺憾(所以說艾蕾什麼時候要出泳裝?)。而在"洶湧海豚"中則就完全沒有這樣的問題,所有角色都有著海量的泳裝造型,甚至,如果不喜歡角色本身的泳裝,也可以透過換裝系統讓其穿上別人的泳裝,保證最大程度地滿足玩家對泳裝的渴望
泳裝角色們除了用來戰鬥,還能在攝影模式中自由鑑賞

∥遊戲介紹

劇情
  在本作的世界觀中,有著一種名為「噴射對戰」的競技,被稱為「海豚」的參加者們將以兩人為一組,一邊騎乘類似水上摩托車的載具,一邊用水槍(?)進行戰鬥。本作的故事即是以初入噴射對戰的新人海豚「咲宮入華」與其加入的「霧島」企業隊為中心,講述同樣身為新人教練的「主角」與海豚們間發生的故事。
咲宮入華(右)長的真的非常有運動系作品女主角的感覺

美術

  角色建模是本作最為突出的亮點之一,品質相當高,僅在頭髮細節、陰影等處存在一些小問題,但依然瑕不掩瑜。另外,本作在物理方面的設定也很是用心,角色的肢體動態相當自然,除了讓戰鬥更具觀賞性外,也提升了劇情演出中的表現力與張力
  而在整體優異的角色美術中,角色胸部是少數比較關鍵而具爭議的部分,其存在過於渾圓且挺立的狀況,導致看起來有些不自然。不過,這到底是不是個問題大抵也是見仁見智的,畢竟這種比較夢想系的胸部也沒有甚麼不好,單純就是看個人喜不喜歡而已。
透過細緻的動態,使得包著很緊的角色依然讓人感到色氣

玩法

  本作的戰鬥採用的是結合微量卡片對戰元素的回合制形式,在每場戰鬥中,總共會需要出戰四種類別(進攻槍手、進攻騎手、防守槍手、防守騎手)的角色各一個,組成進攻組合與防守組合。而後,每回合開始時會抽出七張牌(卡池由隊伍成員的卡片混合而成,可以想像成類似FGO那樣),玩家必須從中選擇三張打出。卡片在打出時,除了需要注意卡片本身的性能外,還要對「同載具成員卡片升星」、「重複卡上疊升星」、「SP CHARGE」等系統進行考量,才能創造更好的效益。單就系統設計來說,這套戰鬥內容其實是有新意並且也有一定潛力的,不過,因為存在角色技能多樣性相對不足的問題,加上戰鬥中的變因太少,就導致戰鬥體驗自始至終都差不了太多,從而讓戰鬥的樂趣變得比較有限。
  不過嘛,雖然本作在戰鬥玩法這塊的表現相對不那麼理想,但因為本作又同時有著表現極佳的「更衣室」、「攝影」、「聊天」等另一種層面的「玩法」存在,便使得本作在內容上也並不是真的毫無可取之處。其中,能夠自由替換角色服裝的「更衣室」系統,更是在手遊中很少有的設計,大幅增加了本作的「可玩性」。
戰鬥系統本身還算有新意,屬於不看說明會不太知道怎麼玩那種(?)

∥遊戲特色

魔性主題帶來的海量泳裝角色
  眾所周知,對大部分遊戲來說,泳裝角色都是非常珍貴的存在,除了極少數角色可能可以配合設定而出場自帶泳裝外,其餘角色幾乎都得等到每年夏天時,才能有其中幾個幸運地獲得泳裝外型,而若喜歡的角色沒能得到泳裝,則多少會令玩家有些失望。
  至於在本作中,就完全不存在「喜歡的角色沒有泳裝」這種問題,畢竟這本來就是個以水上競技為主題的作品,角色們不穿泳裝反而奇怪,因此每個角色們都有著海量的泳裝外型。不過,人類就是如此矛盾的生物,明明在泳裝稀少的一般遊戲中就會將泳裝視作寶,好像出多少都不夠,但在本作中卻又因為泳裝實在太稀鬆平常,而反倒會有希望能多出些正常衣服的想法
  製作組大概也是深知此理,所以伴隨營運時間的拉長,泳裝的形式就越來越光怪陸離(婚禮比基尼、狗狗比基尼),甚至出現了不少明顯不該穿來水上運動的衣服(和服、媚魔、女僕等族繁不及備載)。像這樣反過頭來讓角色越穿越多的做法無疑相當反直覺,但卻能夠滿足玩家的期待,屬實是相當不可思議的事例。
這種衣服真的能穿在水上嗎?

整體優秀的美術與略微妙的戰鬥畫面

  關於這點或許不用太多說明,也毫無疑問的,本作的美術並沒有太多可挑剔的地方。在最關鍵的人物方面,角色建模整體非常細緻,尤其在體態與眼神方面的處理更是優異,就算硬要挑刺,大抵也只有頭髮與陰影方面比較有補強空間。並且,角色除了於靜態時有很好的觀賞性外,在動態下的表現也毫不遜色,肢體動作相當活靈活現,晃動或物理反饋也很自然(胸部部分見仁見智)。至於在場景、武器、載具等較次要的方面,模組同樣沒有太大的問題,其中,載具的精細程度更是到了有點不可思議的境界,除了外型充滿細節且款式多樣外,竟然還可以塗裝(但是是成套的顏色),相當令人意外。
  然而,雖然角色、場景、武器、載具個別都沒有美術上的問題,但到了將這些元素湊在一起的戰鬥畫面,卻因為很多小細節的問題,導致結果不是那麼理想,多少讓人感覺有些浪費了這些模組。具體來說,戰鬥畫面的攝影機設定似乎有些問題,切換的有點太快,並且遠近也不是很適宜,導致玩家在遠景時什麼都看不清楚,近景又因為畫面太快而看不清細節;而水面反射跟水花的處理不當,則更進一步強化了視覺的凌亂感,讓畫面重點更為失焦
  可以想見製作組在戰鬥這塊想要呈現的是充滿速度感與張力的水上對決,而各方面皆優異的建模也的確提供了能完成這個野心的基礎,但因為前述的原因,使得戰鬥畫面的觀賞性變得有點微妙。幸好的是,模組沒能妥善發揮這個問題幾乎只存在戰鬥畫面這塊,在其餘內容中就比較沒什麼問題。
水面反射跟水花導致畫面感覺有些髒亂

自由的角色服裝與精細的攝影模式

  與其他將角色外型與能力做綁定的遊戲不同,在本作裡,出戰角色的外型是依據於「更衣室」中的設定而定的,也就是說,玩家並不需要為了角色能力而去遷就於不喜歡的外型,而可以同時兼得需要的能力與喜歡的外型。
  進一步來說,更衣室可謂是本作最重要且有特色的系統,玩家能夠在更衣室中調整各個角色的服裝,選擇的範圍則除了角色自己的服裝以外,也可以藉由消耗道具來穿著其他角色的服裝(但必須要是帳號內已經持有的服裝),整體選項相當多。透過更衣室,玩家即能夠在相當高的自由度下,為喜歡的角色組合出心儀的搭配,提升在各種模式中的視覺體驗,這無疑是在大多數手遊中都沒辦法達成的事情。
  此外,這些搭配過的外型除了能夠在戰鬥/育成相關系統中顯示外,也可以用於攝影模式中,讓玩家過一把當服裝師兼攝影師的癮。這套換裝系統加上攝影系統的組合拳,綜合起來在手遊領域內真的是近無敵手,但也難免讓人想吐槽,本作的主要內容到底是育成戰鬥還是扮裝攝影?
(補充一下,因為編組角色跟戰鬥模組不互相綁定,所以新手玩家常碰到上場角色穿的是基本服裝的問題,這時候只要去更衣室的戰鬥衣裝部分調整一下就行了。)
雖然能調整的部位不算多,但搭配的自由度已經相當不錯

有想法但發揮有限的戰鬥系統

  在本作中,一個隊伍總共會有進攻槍手、進攻騎手、防守槍手、防守騎手等四個位置的成員,並且每個角色也會有對應的適性,因此為各個位置配置適合的角色是戰鬥的基礎。而就技能設計而言,槍手類型角色的技能(卡片)通常會更偏純攻擊向,騎手角色則會有較多輔助性的技能(卡片);另一方面,進攻型的角色與防禦型的角色則分別會在戰鬥中主要負責進攻與防守,但彼此的技能(卡片)設計差異就沒有那麼明顯。
  實際進入戰鬥後,首回合玩家會抽出七張牌(卡池由出戰角色的卡片混合),後續每回合亦會持續補滿七張,並且每回合玩家必須從中打出三張。卡片打出時除了需要考慮單張卡片本身的能力外,也需要注意各種額外功能的影響,例如,同時打出同一個載具上成員(即進攻組或防禦組)的卡片時,就能讓那些卡片升星,藉此提升倍率或者增加附加效果,因此若可以的話,盡量將同艘船的卡片一起打出是比較理想的;另外,因為抽到重複的卡片時會讓卡片上疊升星,所以必要時可以考慮刻意不出主力成員的牌,藉此提升星數來增加爆發的效率;最後,當角色的SP量條集滿時,就能夠使用類似必殺技的SP技能,但SP量條一般情況下並不好集,所以就有SP CHARGE這麼一個功能,發動SP CHARGE的話打出的第一張卡片就會失效,但可以補充更多的SP。
  按理來說,憑藉前述提及的多樣角色定位以及各式附加機制,再加上武器弱點、屬性剋制、卡片打出順序等額外考量,理應使得本作的戰鬥體驗有趣且富含變化性。然而,因為在多數的戰鬥中,玩家所需要做的只是擺上對應關卡屬性且符合位置適性的角色,然後不斷重複先出BUFF/DEBUFF卡再出攻擊卡的過程而已,導致實質上的戰鬥體驗其實很是制式,也缺乏明顯的樂趣。
戰鬥系統理論上存在細節,但實質上深度有限

深度略為不足的戰鬥配套設計

  承接前點,之所以本作明明採用了一個有潛力的戰鬥系統,最終卻沒能帶來太好的戰鬥體驗,大抵還是得歸咎於角色技能、回憶(類似裝備)、載具等戰鬥系統的配套不夠細緻,大多僅是圍繞純數值增減做設計,而缺乏功能性的變化,導致戰鬥內容變得固定。
  以角色技能為例,角色技能的設計整體是比較制式的,進攻類型的技能脫不開SP充能、對特定狀態敵人增傷(狀態異常或BREAK為多)、條件大傷害(帶自殘效果或者爆擊時才能觸發)等幾種;輔助性技能則更為死板,絕大多數都是攻擊/防禦/爆擊/SP的增減、狀態異常賦予這兩種類型。而回憶跟載具就更為極端,基本上都是純數值的增減,至多只存在一些發動條件(限定回合、陣營等等)所導致的細微差異。
  此般狀況引發了一個較致命的問題,那就是在大多數角色之間並沒有本質上的差異性存在,每個角色的操作思維都相去不遠,使得戰鬥體驗較難憑藉使用不同的角色而產生變化,回憶跟載具的問題亦同樣類似於此。上述總總最終導致了在本作的大多數戰鬥中,戰鬥的體驗與流程都是很類似的,無論用甚麼角色組合都是同一套戰法,整體變化相當有限,使得玩家很容易對於這樣的戰鬥內容感到膩味。
角色的技能組多數重複性較高,導致體驗變化有限

核心玩法普通但附加內容優秀

  綜合來看,本作在核心玩法方面的表現的確比較普通,雖然戰鬥系統不能說沒有想法,但因為細節打磨比較不足,導致實際體驗很難說有太多樂趣存在。不過,雖然有這樣的問題,但因為本作在附加內容方面的表現可圈可點,也就使得本作並不是那麼不值得玩。
  具體來說,本作除了有前面說的高自由度換裝以及攝影系統,來讓玩家能夠更好地欣賞角色外,甚至還有可以自由回顧角色限界突破、覺醒、技能強化等過場的系統存在,在鑑賞角色方面的設計相當完善,相信可以充分滿足注重角色外貌的愛好者。此外,像是茶會、閒聊、過場四格等內容,則有讓玩家可以更多地與角色互動,並藉此提升整體沉浸感的作用。
  核心玩法薄弱但附加內容優秀,這樣矛盾的特質使得本作的「可玩性」會非常依據玩家的追求而定。如果是較注重合理遊戲體驗,希望有著優異育成設計與戰鬥玩法的玩家,那麼大抵沒辦法從本作中獲得滿足;但如果遊玩本作想追求的僅是欣賞角色或者與角色互動的過程,那麼本作的表現則就非常優秀,肯定不會讓為此而來的玩家失望
戰鬥與育成的可玩性普通,但鑑賞角色方面的可玩性則異常優秀

∥總結

  核心特色非常明顯,畢竟大概也沒幾個遊戲能有這麼多泳裝角色了,玩家可以很好地於本作中享受各種泳裝角色的魅力。並且,雖然本作在主要玩法方面的可玩性較低,但因為優秀的建模與物理、可自由搭配角色服裝的外觀系統、多樣鑑賞型附加內容的存在,使得本作在另一種層面的「可玩性」很是不錯,整體很適合並不那麼在意遊戲性,而比較重視與角色互動的玩家。

推薦給喜歡泳裝、喜歡攝影、注重角色外型的玩家遊玩。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂文章或者下面的連結連入。 
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e6%b4%b6%e6%b9%a7%e6%b5%b7%e8%b1%9a/,巴哈部分為心得的節錄,如果對角色選擇、育成方針、每日必做等攻略有興趣,也可以點進文章看看(偶爾攻略部分會是在施工狀態,通常會在兩三天內補齊),但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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創作回應

駱駝
這遊戲有幾FGO
2024-06-18 12:59:53
地上跑的生魚片
可玩性0.2FGO,模組瑟情程度20FGO
2024-06-18 16:11:00
AIRZOOR
色色
2024-06-18 13:49:38
地上跑的生魚片
友情提示:目前UP池的角色尺度真不是一般的大
2024-06-18 16:12:09
耶魯
她們的衣服比我穿的還要貴!
2024-06-18 14:41:34
地上跑的生魚片
這就是水上運動的不合理之處
2024-06-18 16:11:41
星野唯
各式各樣的殺必死,希望這種遊戲能多一點
2024-06-18 17:09:43
地上跑的生魚片
要黃不黃最為暴力
2024-06-19 16:15:07
講水平的一個個打
原來是純粹抽老婆
2024-06-18 18:12:07
地上跑的生魚片
抽老婆兼抽衣服,兩倍劃算
2024-06-19 16:14:37
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