看了安安「關(guān)於公式化開(kāi)放世界」,有一些想法。
把開(kāi)放世界看作一種夢(mèng)想─
打破現(xiàn)實(shí)的時(shí)間限制,讓魔法圈世界極大化完整性的野望。
我的想法則圍繞在夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)中的困境,
觀察到實(shí)然狀況上的妥協(xié)。
公式化是遊戲圈的生存之道(?)
公式化應(yīng)該就是安安在倫理學(xué)課堂提過(guò),較糟的遊戲化的方式吧?
或者我自己會(huì)用的詞彙是"最廉價(jià)"的方式。
公式化似乎是種表面功夫,讓形式上符合類(lèi)型定義,卻沒(méi)有做到該類(lèi)型的精神。
但公式化似乎又是博然短講中提到的重點(diǎn):設(shè)計(jì)方法論,
一套能夠?qū)懗蓵?shū)的方法,讓設(shè)計(jì)師照著做就能產(chǎn)出有商業(yè)價(jià)值的遊戲。
顯然公式化是商業(yè)化的手段之一。
公式化聽(tīng)起來(lái)不那麼討喜的原因:
似乎製作團(tuán)隊(duì)只要照著固定的方式,就能大量生產(chǎn)出可以賺進(jìn)大把鈔票,
作為玩家,可能會(huì)有種被收割的感覺(jué)。
另外一方面,可能是我們把遊戲當(dāng)作藝術(shù)品,
認(rèn)為不應(yīng)當(dāng)用這麼簡(jiǎn)單的方式,就可將其"複製"出新的作品。
以我自己而言,
吸血鬼倖存者的成功,隨之而來(lái)的便是檯面上大量的倖存者類(lèi)作品出現(xiàn),
後續(xù)的版本,多少有些改進(jìn)原型,而讓遊戲更豐富,
但是氾濫的情形也讓我對(duì)該類(lèi)型產(chǎn)生厭惡感。
「這世界好無(wú)聊。」有一段時(shí)間,我會(huì)對(duì)遊戲感到失望透頂。
類(lèi)似情形,西瓜遊戲,更是只要換換裡面水果的圖,
搭載知名的IP的順風(fēng)車(chē),便能飛黃騰達(dá)。
選擇好玩的遊戲是玩家的天性。
但是讓我們感受到有"新玩法"、拓寬遊戲"視界"的發(fā)明者,
反而因?yàn)槠涮摌?gòu)世界相對(duì)不討喜而被冷落。
因?yàn)橥娣ǖ母拍钚裕瑏K非著作權(quán)的保護(hù)範(fàn)圍。
如此這般,又有誰(shuí)願(yuàn)意去嘗試新的遊戲概念?
恐怕只剩下笨蛋了吧。
再者,若我們反對(duì)公式化,可能必須更有耐心地等待一款好玩的遊戲,
又或著必須接受用更高的費(fèi)用─如同藝術(shù)品一般,甚至高達(dá)5、6位數(shù)的價(jià)格。
看來(lái),又是公式化的大勝利。
對(duì)公式化的譴責(zé)
安安分析的動(dòng)機(jī)來(lái)說(shuō),
或許是想針對(duì)備受罵名的開(kāi)放世界遊戲,將其切割出來(lái),
而不讓有同樣標(biāo)籤的好遊戲遭受責(zé)難。
因此定義出了公式化開(kāi)放世界,來(lái)區(qū)分好的與壞的兩方。
直覺(jué)上,我的道德評(píng)價(jià),
對(duì)公式化的手法讓開(kāi)放世界全體風(fēng)評(píng)被害,理應(yīng)當(dāng)痛批。
但根據(jù)過(guò)程動(dòng)機(jī),或許還不能這麼武斷。
如果是資方的陰謀:
知道玩家喜歡開(kāi)放世界,而為了讓自己的遊戲也能貼上該標(biāo)籤,來(lái)?yè)寠Z商業(yè)利益。
硬把遊戲做成符合形式要件,單純想蹭。
無(wú)懸念,應(yīng)該大力抵制。
如同露天拍賣(mài)中,賣(mài)家為了提升商品能見(jiàn)度,而在名稱(chēng)上打了一堆不相關(guān)的關(guān)鍵字,
卻從未考慮過(guò),其行為造成買(mǎi)家搜尋上,商品過(guò)濾的成本上升。
但若是一種失敗的嘗試呢?
也就是團(tuán)隊(duì)有意朝開(kāi)放世界遊戲來(lái)發(fā)展,但不得其門(mén)而入,
只能用過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)開(kāi)發(fā),因此還留有大量公式化的痕跡。
愚笨的開(kāi)發(fā)方,只能抓到表面的模仿,而未領(lǐng)略背後的精神。
像是個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程中的學(xué)生,比起痛罵其在作文中誤用成語(yǔ),
提點(diǎn)其錯(cuò)誤,或許更有利於一個(gè)學(xué)者的養(yǎng)成。
然而,外表上,我們很難區(qū)分兩者。
換句話(huà)說(shuō),若我們期待好玩的開(kāi)放世界遊戲出現(xiàn),
就必須接受這些過(guò)渡期的"半成品"存在,
即便有一些人從中獲取不當(dāng)利益。
想偷藉此回應(yīng),群組內(nèi)多數(shù)人對(duì)於臺(tái)灣脫口秀主流的反感:
如果我們期待一個(gè)好的脫口秀表演,
且認(rèn)為存在所謂"恰到好處的冒犯",
那可能就必須接受過(guò)渡期中出現(xiàn)"太超過(guò)的冒犯"。
所謂的接受,依舊是可以提出抗議,要求其修正表演。
但不是粗暴認(rèn)為其應(yīng)該直接消失。
形式外的補(bǔ)集
回到表面形式與內(nèi)在精神,將其看作兩個(gè)有相交的集合。(猴子大喜)
兩者符合的是玩家想要的"真正的"開(kāi)放世界,
而只有表面形式的部分,即是安安提到公式化的開(kāi)放世界。
那剩餘的部分呢?也就是有精神但沒(méi)有其形式,姑且稱(chēng)之為隱性的開(kāi)放世界。
(又或者,我們已經(jīng)將開(kāi)放世界定義的夠好,而不存在這樣的集合?)
也就是雖然沒(méi)有消除看板空間,但能讓玩家擁有自由自在感?
不知道有沒(méi)有一些討論的空間。
不要推我
公式化開(kāi)放世界的特徵,
應(yīng)該就是倫理學(xué)課堂上提到的輕推(自由家長(zhǎng)制)。
「請(qǐng)不要指教我怎麼玩遊戲!」我想這是開(kāi)放遊戲玩家的一種訴求吧。
大家對(duì)於公園下象棋(或直播打遊戲)的場(chǎng)景應(yīng)該都不陌生,
旁邊的人總是自以為聰明談?wù)搼?yīng)該怎麼下。
「到底是誰(shuí)在玩?」
而遊戲內(nèi)的目標(biāo)設(shè)定或教學(xué)模式,就像是內(nèi)建在遊戲裡的指示廚,
你拿他根本毫無(wú)辦法。
回歸封閉
遊戲新玩法的出現(xiàn),總是令人興奮。
而開(kāi)放世界不單單是一種新的標(biāo)籤類(lèi)型,
他甚至能應(yīng)用在幾乎多數(shù)的其他遊戲類(lèi)型內(nèi)。
因?yàn)橥黄屏诉[戲典型思維,
空間設(shè)計(jì)上不再需要畫(huà)地自限,能讓設(shè)計(jì)者能大展身手;
玩家也眼睛為之一亮,感覺(jué)掙脫了過(guò)去遊玩操作的侷限性。
觀念的進(jìn)步,屬於現(xiàn)象級(jí)的突破。
如同GPT的出現(xiàn),多數(shù)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)方式也隨之改變,
這也是開(kāi)放世界被推崇的主因之一吧。
然而,
從公式化開(kāi)放世界的缺陷回頭來(lái)看,
那些典型的遊戲(即非開(kāi)放世界),反而頗有"自知之明",
知道了開(kāi)發(fā)時(shí)間上的限制,因此規(guī)定好只設(shè)定固定範(fàn)圍內(nèi)的物件互動(dòng)。
讓遊戲樂(lè)趣的密度集中,減少了玩家"無(wú)謂操作"的機(jī)會(huì),
應(yīng)該也算是提升積極自由的一種實(shí)例吧。
以此觀點(diǎn)來(lái)看,或許我們可以拉回一點(diǎn)推崇開(kāi)放世界的心,
重新欣賞典型遊戲的美好。