在小小的礦坑裡面挖呀挖呀挖
想必有很多玩家已經(jīng)聽(tīng)過(guò)《Deep Rock Galactic 深巖銀河》這款遊戲了。這款主打多人挖礦玩法的神作,是成為許多玩家想要與好友同樂(lè)的最佳選擇之一。且2018年推出以來(lái),開(kāi)發(fā)人員仍會(huì)定期推出新內(nèi)容,讓玩家願(yuàn)意回鍋嘗試。從看商店頁(yè)面上超過(guò)20萬(wàn)則的評(píng)論,以及高達(dá)97%的好評(píng)率,就知道《深巖銀河》不僅賣的好,絕大多數(shù)玩家的評(píng)價(jià)也很正面,更是一款持續(xù)更新的良心作品。
或許因?yàn)檫[戲大受歡迎,開(kāi)發(fā)人員看到了《深巖銀河》成為系列IP的潛力,開(kāi)始以《深巖銀河》開(kāi)發(fā)衍生作品了。今天試玩的《深巖銀河:生還者 Deep Rock Galactic: Survivor》就是其中一款。從遊戲的名稱就可看出,這款遊戲八成是「?jìng)喆嬲哳愋汀沟倪[戲玩法跑不掉了。
遊戲資訊
遊戲名稱:深巖銀河:生還者 Deep Rock Galactic: Survivor
遊戲類型:倖存者遊戲、挖礦玩法
發(fā)行平臺(tái): PC
本次試玩平臺(tái):Steam
預(yù)定上市日期:2024第一季
支援語(yǔ)言:英文、簡(jiǎn)體中文、德文等
註:此次遊玩的版本為體驗(yàn)版,不一定代表為正式上線完整內(nèi)容
《深巖銀河:生還者》的核心玩法是?
《深巖銀河:生還者》,本作的遊戲名稱,可能會(huì)讓玩家覺(jué)得就只是市面上有過(guò)度飽和趨勢(shì)的倖存者類遊戲。不過(guò)實(shí)際玩下來(lái),《深巖銀河:生還者》卻又與一般倖存者遊戲有點(diǎn)差別。開(kāi)發(fā)團(tuán)度將《深巖銀河》的遊戲元素融入其中,其中最大的特點(diǎn),是玩家要在持續(xù)清除怪物的同時(shí)進(jìn)行挖礦,累積經(jīng)驗(yàn)值和資源,提升角色能力。
遊戲關(guān)卡的結(jié)構(gòu)也不是像其他倖存者遊戲那樣一關(guān)20分鐘打到底。試玩版中,玩家可以玩到共四階段的關(guān)卡,玩家每關(guān)會(huì)有約5分鐘的時(shí)間挖礦和打怪以強(qiáng)化自己。時(shí)間一到,遊戲的頭目就會(huì)現(xiàn)身,玩家必須想辦法打倒頭目,才能往更深的地層前進(jìn)。
特別的是,玩家一旦打倒頭目,就必須在30秒內(nèi)返回運(yùn)輸船,時(shí)間已到,運(yùn)輸船就會(huì)走人,導(dǎo)致玩家無(wú)法繼續(xù)深入地下而結(jié)束遊戲。這個(gè)設(shè)計(jì)是沿用了原本《深巖銀河》的規(guī)則—完成任務(wù)後,玩家必須快速?gòu)牡V坑底部返回運(yùn)輸船的設(shè)計(jì)。
蒐集到的資源,可以用來(lái)升級(jí)該輪遊戲所選擇的武器,也能在遊戲結(jié)束後,提升角色本身的永久能力。
改變以往倖存者遊戲策略的挖礦玩法
由於《深巖銀河:生還者》特殊的挖礦玩法設(shè)計(jì),讓玩家面對(duì)浪潮洶湧的敵人時(shí),衍生出了很不同的玩法。通常在倖存者遊戲中,如果角色的傷害,沒(méi)辦法追上敵人能力的成長(zhǎng),玩家會(huì)遇上無(wú)法有效清除敵人的狀況,導(dǎo)致清除敵人的速度,跟不上敵人重生速度的困境,不得不面對(duì)大量敵人的圍攻,最後在安全區(qū)域越來(lái)越少下,血量歸零死亡。
而在《深巖銀河:生還者》的遊戲體驗(yàn),開(kāi)發(fā)者似乎給了玩家在傷害不足的情況下,面對(duì)這種情況時(shí)的創(chuàng)新求生手段—用手上的鐵鎬自開(kāi)出一條路。
玩家能透過(guò)鐵鎬,直接挖開(kāi)一條路,自行創(chuàng)造安全區(qū)域。在現(xiàn)在挖開(kāi)牆面不會(huì)莫名冒出怪物,且敵人只會(huì)傻傻地跟在玩家的身後,還無(wú)法穿越障礙物的情況下,玩家開(kāi)挖牆壁到另一邊,基本上是不會(huì)有敵人的,讓玩家比起在狹窄區(qū)域閃躲敵人攻擊,直接挖牆更加安全。
在上述遊玩策略的前提下,如何挖礦累積資源,並規(guī)劃良好的挖礦動(dòng)線,正確吸引敵人,會(huì)是在遊戲策略的重要一環(huán)。
這樣的玩法,也讓玩家在升級(jí)角色能力時(shí)多了一種建構(gòu)思路。在角色發(fā)展很不錯(cuò)時(shí),可以選擇升級(jí)武器和被動(dòng)能力,擴(kuò)大對(duì)付敵人的優(yōu)勢(shì):當(dāng)角色成長(zhǎng)不如預(yù)期時(shí),玩家可選擇提升鎬子能力,以較安全的玩法縮減與敵人的差距,在能與敵人對(duì)抗後正面對(duì)決。
「限時(shí)回運(yùn)輸船」的矛盾感
遊玩《深巖銀河:生還者》時(shí),我最感到奇怪的地方。是在打敗頭目後,玩家必須在30秒內(nèi)回到船上的規(guī)定。當(dāng)看著場(chǎng)地還有一堆未挖掘的稀有資源,卻因?yàn)檫[戲被迫回到船上的機(jī)制,讓我心中總是感到遺憾。
這可能是《深巖銀河:生還者》在倖存者類型遊戲的基礎(chǔ)進(jìn)行玩法加值後冒出的問(wèn)題。通常倖存者遊戲的最大目標(biāo),是在20分鐘內(nèi)「存活」。《深巖銀河:生還者》的設(shè)計(jì)及《深巖銀河》本身最核心的遊戲元素,則會(huì)讓遊戲的目標(biāo),除了要「存活」外,「挖礦」也會(huì)是玩家的遊戲。
但現(xiàn)在的挖礦體驗(yàn),很長(zhǎng)時(shí)間被「存活」、「清除怪物」的體驗(yàn)覆蓋的。而當(dāng)玩家好不容易打倒魔物,終於可以空下來(lái)挖礦時(shí),玩家卻要在限制時(shí)間內(nèi)回到船上,就沒(méi)辦法體驗(yàn)挖礦的樂(lè)趣了。
加上遊戲?qū)⒁惠嗊[戲切分成了四個(gè)關(guān)卡,若沒(méi)挖完就到下一關(guān),會(huì)不會(huì)讓玩家產(chǎn)生「我竟然要眼睜睜看著這些資源無(wú)法挖掘」、「如果我因?yàn)闆](méi)有挖這些況導(dǎo)致我打不贏下一層的敵人怎麼辦?」的想法?如果真的有,這樣的體驗(yàn)可能並不是很理想。
玩家理論上是可以繞過(guò)「回到船上」的機(jī)制的,因?yàn)樵诖虻乖陉P(guān)卡頭目前船都不會(huì)出現(xiàn),玩家可以刻意選擇低傷害的武器及提高挖礦效率的鐵鎬,延長(zhǎng)擊殺頭目時(shí)間的同時(shí),把區(qū)域上所有的資源挖完。不過(guò)這種玩法是否符合開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望玩家採(cǎi)用的遊戲策略呢?
對(duì)於那些快速打倒了頭目的人看到這樣的遊戲策略,會(huì)不會(huì)覺(jué)得失去了獲得能源的機(jī)會(huì),導(dǎo)致無(wú)法在商店購(gòu)買升級(jí)能力,產(chǎn)生「我玩的好,但我被懲罰」的感覺(jué),最終使遊戲策略嚴(yán)重傾斜至一方?這或許也是需要評(píng)估的點(diǎn)。
《深巖銀河:生還者》好玩嗎?
不得不說(shuō)《深巖銀河:生還者》是很有趣的,一邊挖礦一邊打怪,兩者玩法的巧妙結(jié)合,確實(shí)給了我與一般倖存者遊戲有所不同的遊戲體驗(yàn)。不過(guò)在結(jié)合挖礦的玩法後體驗(yàn)是好是壞,還是取決於開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)於玩法策略和遊戲平衡的看法。
尤其是「需要限時(shí)活到運(yùn)輸船上」的規(guī)定而產(chǎn)生的策略改變,是不是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想要的呢?就現(xiàn)在來(lái)說(shuō),是不會(huì)影響到玩家正常遊玩的,但這確實(shí)是可能導(dǎo)致遊戲策略失衡的危險(xiǎn)因子,若真的發(fā)生了,還是對(duì)遊戲本身是不太好的,或許開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能想出一個(gè)不管選擇哪種戰(zhàn)略,在強(qiáng)度上的差距不會(huì)很大的設(shè)計(jì),讓《深巖銀河:生還者》保持遊戲策略的多樣性也說(shuō)不定。
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