幾天過去了,算算又玩了一百個小時,來多提一些其他感想吧
底下不分優缺點,或該說其實也沒有什麼優點好提
單純條列式,將玩起來越來越不對勁的地方提出
1. 指令重複問題
初期就覺得不順,遊戲時間一長更是成天誤爆
這遊戲RT的用法用量太不尋常了
開始上下梯子、與地圖機關(開門、插旗、拜旗等全部)互動按RT
塞補血進刀塚來暫時提升士氣按RT
撿起敵人掉落的寶物按RT
救隊友按RT
奇術使用時要按住RT再選XYAB
全部都RT,導致非常容易在不對的位置上與不想要互動的事物互動
例如在亂戰中想爬上梯子時,點下RT會不慎點到旁邊的刀塚
爬上梯子以後想要回頭對底下的敵人用奇術時,點下RT會下梯子
當NPC跪下時,在附近按RT使用奇術很危險,會在激烈攻防中伸出手來救那個沒用的NPC
正常來說應該將其中幾種設定為需要長按
時間不必長,只要能與其他用途分開即可,然而本作卻忽略了這點
導致誤爆次數隨著遊戲時間累積後越來越多,還難以靠經驗彌補,成為壓力來源
2. 套裝技能數值問題
以往仁王套裝技增傷動輒20%以上
本作只剩6%之類的可憐數字,刻意農裝配裝的回報變得很微妙
目前確實是有-1可疊的神秘現象,一個套裝技太弱你不會發動五個嗎?
但我傾向這只是BUG,遲早要修,畢竟與遊戲內說明文矛盾
已於1.04更新修正
這數值當然不只是與仁王套裝技相比的結果
而是與這遊戲內另一套重要的傷害數值系統相比的結果
3. 士氣影響過大問題
士氣低敵方1,挨打傷害1.25倍
接著每低1,都要再乘上1.2~1.3倍不等
士氣低敵方1,攻擊傷害降低2%左右
接著每低1,都要再降低2%~3%不等
所以想要高效率過任務,比起花時間農裝備,撐高士氣更重要
至於該如何迅速撐高士氣呢?
4. 插旗問題
身邊朋友大多對第二輪興趣缺缺
最大原因就是必須插旗,而且必須插得比第一輪還要確實
不乖乖照做就無法確保不屈等級,不屈等級不足就必須一次打過王
否則死了會掉士氣,越挑戰越困難
原本設計是要阻止玩家跑酷的插旗
現在卻變成導致進入一個關卡後該連續跑酷十三次左右的元兇
高速跑酷找旗點遠比打怪農裝備來得更重要
那些花大量時間農出現階段畢業裝的玩家,除了原地打猴子很強以外
一旦回到一般關卡,就會被打回原形,輸給跑酷高手了
然而猜猜看,到時候DLC一來,第三輪開跑
是再打五十隻第三輪猴子有意義,還是去跑酷插旗過關有意義?
可能還是前者吧,因為這遊戲最終只剩打猴子
只要永遠躲在猴子面前就可以無視插旗這本作最嚴重的設計缺陷
5. 敵人探知能力問題
並不是要提那可笑的防禦跳躍背刺法
而是這遊戲部分敵人明顯有編隊設計
當玩家攻擊該小隊的其中一員時,其他隊員也會跑來開打
這在其他玩法的遊戲中或許能成立
但在「先用箭矢偷襲打掉幾個,或引誘一個過來收掉」為常識的遊戲中還玩這套
只會讓圍毆變得更加頻繁,讓玩家難以預測這一箭射過去究竟是福是禍
而一旦觸發一大群敵人,想逃離時,則會引發下一個問題
6. 敵人移動性能問題
敵人無論體型大小,全都可以跳上高臺,翻山越嶺來追殺玩家
(這令我想起去年玩過的
鹽與犧牲,
同樣靠大量能無視地形阻礙的敵人來提升難度)人形敵人可以爬梯子追殺,可以有著高過主角的跳躍能力,這我沒問題
但連很多大型敵人也都靈活得不像話
老虎用跳的上高臺,好吧,這我認了
連鳥都靠走路與跳躍一路在各種高低差之間穿梭,腿比外表看起來有力多了
甚至能穿過分明就擠不進來的矮門,再擋住玩家去路
創造一次又一次的美好遊戲體驗,不過是敵人的,而非玩家的
7. 化解以外回報過低問題
一旦遇上猴子之外的那些,不太重要的敵人,像是主線的武將之類
主動攻擊都像個傻子一樣,先出手沒有好處
總之等紅光閃再說,安全與效率兼顧
甚至連成功化解紅光攻擊以後都不該隨意追擊
因為不少敵人會紅光攻擊被化解後取消原有硬直,再來個紅光攻擊
不只王如此,連雜魚也有這種派生,吃個幾次以後會被訓練得乖乖的,不敢再追擊
體驗版時就預測到的問題點在正式版完全沒有解決,甚至更加嚴重,令人心寒
8. 據點問題
完全不懂為什麼要多花資源做出一個村子來
而且還做得又大又複雜
導致每次打完任務都要多花一點讀取時間才能回村
已於1.04更新修正,打完關卡可以直接選想打的下一關
實際上重要的設施只有左慈小屋、旗與工房
這些東西以前在仁王是選任務的畫面各自找選項就能全部解決
現在呢?每當想測試新的配裝時
(1) 重點能力在左慈小屋
(2) 換奇術在小屋外的旗
(3) 調整裝備在微妙地要專心一點才能走到的狹窄天橋對岸的工房
這樣一直來回跑非常浪費時間,令人想起某兩千萬大作的其中一個據點
砸錢花心力來毀玩家體驗,真的很會
9. 倉庫與道具整理問題
農裝遊戲卻連個排列都做不好
選擇按取得時間排,結果游標還是放在目前穿著的那件上,必須花時間往上找
不會自動補箭矢與弩箭,必須回村去工房特別點開倉庫來親自選來補充
補充時還會詢問「你要拿幾個出來?」,接著要玩家用游標點選位數並決定數量
拜託一下,你猜我要拿幾個出來?
已於1.04更新修正,會自動補充了
越回想越不爽,還有很多,之後想到會繼續追加
這幾天除了四處農裝備外,也持續在5ch與Reddit串中挖資料
挖資料的同時,也看到很多爭論
這些爭論一言以蔽之,這遊戲究竟是太像仁王還是不夠像仁王?
說為了提升動作性,所以將可農的成分減少
然而招式動作數量卻遠不及仁王,可農的東西種類更是少得可憐
全靠低機率五星,以及無法變更的絕技轉蛋來拖時間
難度下降了,但深度也沒了
只打算靠化解一個按鍵來吸引當年被仁王嚇跑的玩家,讓他們重拾自信
一個按鍵按得好就叫做打得好得帥,這年頭的高難度ACT真是廉價
最後再補上士氣與氣勢兩套分別綁死戰略與戰術層面的設計
讓本作的自由度差不多死透,而且看不到靠更新挽回的可能性
像仁王與不像仁王究竟是優點還缺點,每個人看法不同
至少就我看來,這遊戲沒成為玩法更多變、更有趣的隻狼,只成了廉價版仁王
只是個不夠像仁王,也不夠像隻狼,剛好卡在中間的四不像罷了