臥龍體驗版昨天下午上架,立刻開玩
Team Ninja的遊戲算算我也玩過不少
DOA最早幾代與朋友打了一段時間,忍外三作去年在XGP上架時回頭淺嚐了一下
仁王兩作連DLC全買,當然也打到第五輪還繼續農裝
不過去年的FF起源只玩完主線就放置,立刻回去玩法環了
近年玩家比較熟悉的還是仁王兩作,常被拿來與FROM家的遊戲相提並論
實際上差距挺大就是
對仁王不熟的人可以先參考我幾年前寫的仁王2第一輪感想
簡單說,仁王是個非常特別的遊戲
玩第一輪時是「死にゲー」風味
(讓人一直死的遊戲,近年知名的就是FROM家的魂血狼環)
敵人性能高、搞圍毆與偷襲、地圖不熟時容易掉到洞裡摔死
想要減少死亡次數,除了最基本的摸熟敵人性能與配置以外,練高等級也是個簡單的解法
不過在第二輪以後,則會出現「ハクスラ」風味
(打寶遊戲,D2、D3或POE這類,硬要說來將ハクスラ當成打寶算是日本人的誤用)
隨著裝備上的詞條變多變強,比起練等級或練反應,農出好裝備才是變強的捷徑
點能力、配裝備、湊詞條、無止盡的打寶與賺資源
在這個階段時雖然也是會死,但至少因為地圖與敵人配置已經熟悉
死因與第一輪時不太一樣,變成是死在強敵手上比較多
為了能更加穩定地打贏強敵以取得報酬,需要配出更好的裝備來
但配出更好的裝備也只是為了打過更強的敵人,好變得更強,永無止盡
持續變強成為玩家往前衝、往上爬的動機,一旦沉迷,可以玩非常久
最後,在手眼協調與反應神經高過一般人的高手手中
則會回歸到原點的「アクション」風味
(傳統動作遊戲,忍外與DMC這種,比較像忍外也是正常的,同製作團隊)
因為仁王的操作相當複雜,按鍵組合多、輸入時機嚴格,必須同時管理好幾項資源
對有傳統ACT底子的玩家來說,前面兩個階段都過得比較好是理所當然的
但高手不會因此滿足,而是會將好裝備拔光,裸體去打那些一般人穿上好裝備也得一直死的強敵
在完整理解遊戲機制的狀態下,他們能夠不靠等級不靠裝備來打死強敵
這種風味並不是人人能嚐到的,但看看影片也爽
一款遊戲,三種風味,這就是仁王系列厲害的地方
不同玩家能在其中找到不同樂趣
而對三種風味都喜愛的我來說,仁王系列的總遊戲時數其實超過FROM家遊戲
而就目前體驗版玩到的內容看來,臥龍確實繼承了仁王的這三種風味
底下就來簡單聊聊這次臥龍體驗版的感想吧
(按鍵說明都是以XBOX為準)
一.優點
1. 氣勢
本作核心系統,必須早點熟悉才能打得順
沒有耐力,取而代之的是這個氣勢條,顯示在血量底下,有以下這些特色
(1) 往左邊累積時會變成橘色,往右邊累積時則會變成藍色
左邊累積到滿時將會無法使用消耗氣勢的我方動作,包括迴避與防禦都無法
因此要隨時盯著氣勢條才行
盡量不要累積到橘色滿,滿了以後再吃到敵人攻擊會出現大破綻,很危險
反過來說,藍色到滿時代表持有大量進攻/迴避用的資源,不用可惜,該用要用
無論是橘色還藍色,隨著時間經過都會慢慢回到中央歸零
但橘色那半邊退得很慢,藍色則快多了
(2) 往左(變橘色)的我方行動
被敵人攻擊打到,被越痛的攻擊打,一次扣越多
防禦(LB)到敵人的普通攻擊,類似以往耐力條的概念,擋到不會扣血,而是累積橘色
迴避(B連按兩下),用了就會扣,連發迴避來拉距離是個壞習慣,要改用奔跑
使用氣勢攻擊(Y),並不是以往習慣的強攻擊,隨便按下是要付出代價的
使用絕技,RB+X/Y為每把武器自帶的絕技,動作與性能差距很大
使用奇術,RT+X/Y/A/B,想躲遠遠連發奇術膚淺掉敵人是行不通的
(3) 往右(變藍色)的我方行動
用普通攻擊(X)砍到敵方,這遊戲鼓勵靠近進攻,D之一是血源的,果然受到影響
成功化解(B)敵方的攻擊,時機不算嚴格,但敵人攻擊有快有慢,還是得練
(4) 敵方的氣勢
與我方一樣,敵方也有氣勢條
受到攻擊時會扣(往左),攻擊成功時則會加(往右)
扣到底時會出現大破綻,可以上前攻擊,並在氣勢復原以前使用絕脈(處決)攻擊
殺招被我方化解成功時,左半邊的上限會降低,變得比較容易累積到能使用絕脈的狀態
吃了絕脈攻擊後,這上限降低效果會復原
但要注意的是,上限降低以後,氣勢扣到底的大破綻時間也會變短
因此就出現兩套完全不一樣的攻略方向
一是打快,黏著靠化解與普通攻擊來穩穩將整條氣勢打光,再享受長時間的進攻機會
多用普通攻擊將自身氣勢累積到滿,如此一來絕脈的傷害也會提升
優點是輸出高、效率高,但技術門檻也高
二是打穩,只挑殺招來化解,上限一直扣,總會累積滿
優點是不必一直切換攻防,技術門檻低
缺點是比較拖時間,且敵方氣勢打光時只有短時間能進攻,或該說不直接絕脈就會錯失機會
初見基本上還是以打穩為主,想打快是技術足夠,敵人動作摸熟以後的事了
2. 士氣
本作第二個需要注意的設計
會浮動的敵我攻防數據等級,累積高了以後攻防都會提升
除了提升攻防以外,使用奇術有士氣門檻,不讓玩家剛進地圖就爽扔法術就對了
有以下這些特色
(1) 士氣提升
最基本的是殺敵,好好探索,清掉場上雜魚
使用絕脈/偷襲背刺成功也會增加
成功化解掉敵人的殺招(閃紅光的攻擊)也會增加
總之不要避戰,盡量殺敵,還要殺得漂亮
(2) 士氣下降
被殺會下降,被殺招打中也會下降
透過探索找到地圖各處的據點插旗則會提升士氣最低限度(稱為不屈等級)
探索的回報除了寶箱外,也能確保被殺時士氣不會掉太多
(3) 敵人的士氣
高士氣的敵人攻防也高,開打以前要注意敵人頭上的數字
守在能插旗的據點旁的菁英敵人大多有著高士氣,很可能兩刀就能砍死玩家
但不打贏無法取得據點,且高士氣敵人掉落的武器與裝備也會變好,打贏回報高
(士氣影響掉落率的方式為敵我之間的差距,可以刻意壓低士氣來農裝,但難度也會變高)
被敵人殺死時,該敵人的士氣會提升,回頭復仇(撿魂)的難度也會提升
(4) 整套士氣系統的用意
一言以蔽之「不讓玩家隨意跑酷」
本作沒有耐力,可以連續一直奔跑
對一般玩家來說,一路直衝到頭目關卡前並不是難事
但這樣即使跑到,士氣一定很低,碰上士氣高的頭目會很硬
必須乖乖清敵與探索,確實插旗累積士氣
最終打頭目時才會變得比較輕鬆
當然,對士氣低也打得過頭目,技術夠好的玩家來說
就繼續跑酷吧,這樣打的掉寶率還更高呢
3. 升級時點能力
不是用以往習慣的血量耐力之類,而是用五行的五種屬性
屬性點高除了提升各種角色能力外,同時也是使用各屬性奇術的門檻
不過學習奇術的點數是升到固定等級時,一次全屬性增加一點
因此最終應該不是單項特化最強,而是看各屬實用奇術來分配點數
各屬性提升時增加的能力分別為
(1) 木
體力(血量):雖說升級時點其他屬性也會增加,但點木增加的量多出一截
(等級1提升到等級2時,其他屬性+3,木+7)
氣勢防護:被敵人攻擊打到時扣的氣勢量減少
奇術維持:增加BUFF類型奇術的持續時間
我目前的角色是全點木,就是初期怕死的結果
(2) 火
獲得氣勢倍率(攻擊):攻擊打到敵人時取得氣勢量提升
消耗氣勢倍率(絕技):使用絕技時的消耗氣勢量減少
(3) 土
獲得氣勢倍率(化解):化解敵人攻擊時取得氣勢量提升
裝備重量上限:提高裝備重量上限
(輕裝時能連續迴避,且只消耗一次氣勢)
(中裝時只能迴避一次,接著使用會變翻滾)
(重裝時只能連續翻滾,每次滾都要消耗氣勢)
(超過100%時則會無法使用化解)
(4) 金
氣勢維持:氣勢條往右跑(藍色狀態)的維持時間變長
消耗氣勢倍率(奇術):使用奇術時的消耗氣勢量減少
(5) 水
遠程武器攻擊力:弓箭與弩類的傷害提升
隱蔽性:比較難被敵人發現
消耗氣勢倍率(化解):使用化解時的消耗氣勢量減少
(化解空揮本身會扣,成功才會額外取得氣勢)
大致說來
木點高可以顯著提高生存能力
火是近戰武器攻擊向,適合大量使用絕技
土是想穿重裝進一步增加容錯度用
金是奇術特化(不過只影響氣勢消耗效率,而非傷害,奇術傷害還是看各屬性點多少)
水是遠距離武器/匿蹤特化
4. 奇術
一次能帶四招在身上(之後或許像仁王那樣能擴充切換?)
除了五行屬性能力值足夠外,在關卡內的士氣也要足夠才能用
效果越強的奇術的士氣門檻越高,導致關卡前半只能靠武器打
使用時消耗的資源為氣勢,理論上無限
由於氣勢條耗光以後挨打會出現大破綻,連發奇術的風險很高
必須配合普通攻擊與化解,在氣勢有餘裕時才用
各屬性有攻擊有輔助,想取得實用輔助類奇術得各屬都點一些
(1) 木
輔助類的最多,攻擊類的最少
從攻擊吸血,到能增加氣勢回復量的都有
攻擊用的幾招是打雷,雷算是五行之中的木,古人的智慧
(2) 火
輔助類的最少,幾乎都攻擊用
幾個輔助類的也是用來增加傷害的
攻擊用的是各種玩火,從扔火球到噴出擴散火焰都有
(3) 土
增加防禦的幾個輔助應該適合各種玩法都點點
攻擊用的沙土巖石範圍挺廣
(4) 金
輔助類的能降敵方防禦與氣勢回復量
攻擊用的大多是毒傷害,DPS不高但總傷害高
(5) 水
輔助類的偏跑酷用,跑速提升與隱身
攻擊用的是冰柱之類,射程最遠
5. 武器種類
遠戰武器三種,弓、弩與連弩
照仁王傳統來看,要極端特化才有可能當成主要輸出手段,不太現實
大多時候只能用來遠遠狙擊殺掉弓箭手,減少被圍毆與偷襲的機會
近戰武器目前共有十三種之多
分得很細,很多其他遊戲會被算成同一種的都分開了
與仁王一樣,五行屬性提升後會補正各武器傷害,每種武器有多達三個補正值
底下補正值先以商店貨為基準
不過從目前撿到的來看,即使同種武器也有可能補正不同
(1) 直刀
普通的刀
木C-火E-水D-
由於木補正高,是我目前主要在用的武器
(2) 劍
臥虎藏龍中的那種揮法,劍魂柴香華用的那種揮法
很少在遊戲中出現,特色為不斷轉圈與突刺
木D-火C-金E-
火補正高,適合想貼近用絕技砍的玩家
(3) 彎刀
刀身比較寬的刀,黑魂的曲劍
火E-金C-水D-
金補正高,可以順便點噴毒降能力的金屬奇術
(4) 大刀
有長柄,說成關刀比較容易理解
土C-金D-水E-
土補正高,適合重裝
(5) 戟
同樣是長柄武器,刃部可以用來戳、砍與勾
火E-土C-水D-
土補正高,火也有所以更適合腦筋了,水比較不搭就是
(6) 棍
棒子一根,意外地不常出現在遊戲中,大多即使出現也會被算成其他武器種
木C-金D-水E-
木與金都有,適合先用輔助奇術再上前攻擊的類型
我最早開的角色木與金各點了一些,用的就是棍
(7) 槌
柄稍長的大槌,單下高傷害,但動作慢
火E-土C-金D-
同樣是土補正高的重裝戰士適合的武器
(8) 斧
目前還沒打到過,商店也沒有
(9) 槍
用來戳的長柄武器
木E-土D-水C-
水補正高,適合在低士氣狀態跑圖高速刷裝,但頭目會變得很強就是
(10) 矛
用來戳與砍的長柄武器
木D-火C-土E-
光看能力補正,應該是最適合腦筋戰士的武器
相較之下只是花招的金與水完全放棄也不成問題
(11) 雙劍
一手一把直劍
木D-火E-水C-
同樣,水點高比較容易跑酷,但也非必要就是
(12) 雙刀
目前還沒打到過,商店也沒有
(13) 雙戟
一手一把短戟,砍起來異常花俏
木E-火C-土D-
與矛並列,同樣是最適合腦筋戰士的武器
光單手刀劍就三種,長柄武器就五種,雙武就三種
攻擊動作也有確實做出差異來,肯定能滿足熱愛各式冷兵器的人
除了看武器外觀與動作來挑,看屬性補正挑也是個方向
武器上自帶的招式稱為絕技,目前最多兩個
種類繁多,武器刷詞條之外還得抽絕技的話,將會非常非常農
希望正式版可以消耗資源來替換
輕重武器之間的平衡有試圖調整,但感覺輕的還是稍微優秀一些
輕武器的長處是能在更多敵人攻擊的破綻之間插入普攻反擊
重武器的長處則是格擋性能較高,按LB擋攻擊消耗的氣勢較低
就結果來說兩邊都能在敵人面前維持氣勢,只是方式不太一樣
6. 自由捏角
才剛捏完霍格華茲與狂野之心的角色,相當感慨
本作捏角自由度與狂野之心差不多,可能還高一些
甚至,可能是因為少了EA這歐美廠的影響,還很會晃
二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 化解
常看到本作被拿來與隻狼比較
但隻狼光按個L1就分成好幾種階段
死按住不放、快被打到才按,以及快被打到才精確地按
這讓隻狼的技術門檻變低,無論如何只要調整L1的按法就能解決一切問題
但本作不一樣,防禦與化解是兩個不同的按鍵
更離奇的是,推著類比按兩下化解會變成迴避
意思是不能心存僥倖隨便連打,必須將這三種應對敵人攻擊的方式分得很清楚
(正式版說不定會追加只能靠跳躲過的敵人招式,那又更忙了)
而且從目前5ch串的一片哀號聲看來,化解的難度還是太高
即便這已經是在第一次體驗版被嫌太難以後,將難度調低過以後的狀態
畢竟重點並不是時機嚴格與否,而是化解只有成功與失敗兩種
風險很高,按不好就會死的場合很多
不像隻狼能靠一個L1按出三種不同的成功階段
無論如何都很難死,能慢慢調整進步
化解的相關設計很可能會成為本作的門檻,進而影響一般玩家入場嘗試的意願
2. 除此之外的一切操作
反過來說,與仁王相比,要學的幾乎只有化解
只要化解的時機會了,剩下要顧的資源種類,以及按鍵複雜度,全都遠遠不及仁王
這可能也是「像隻狼的地方」之一吧,那是片只要L1、R1、O與X就能打完的遊戲
不過與隻狼那種來回互砍相比,目前臥龍有著非常明顯的低風險玩法
(1) 維持在中~遠距離
(2) 頭目攻擊時按防禦,再走位拉開距離,讓氣勢有空回復
(3) 一直重複到頭目使用殺招
(4) 使用化解架開殺招,趁頭目倒地時上前用力打
(要注意敵我氣勢量,頭目快被扣光的話就改用普通攻擊,以確保絕脈傷害)
(5) 頭目氣勢扣光之後多打幾下,接著補個絕脈
(6) 頭目起身後再次拉開距離
這套打法雖然速度一定不如黏在近距離一直普攻再化解頭目所有攻擊動作的高手
但非常穩定,很難想像要多兇猛的頭目才會扛不住
如此一來,未來無論碰到什麼頭目,都只要學會那兩招左右的殺招的化解時機
一旦學會,那就很難輸,因為只要會化解殺招就足夠
與前面那點綜合起來,究竟是難還簡單,可能因人而異
至少我覺得簡化過頭了,希望手指能再忙一點
三.缺點
1. 掉幀與讀取速度
偶爾會定格,要一直抓時機的動作遊戲這樣定格會死人
實際上就死過幾次,敵人殺招打過來時突然來個定格,恢復正常時已經死了
讀取速度還可以,XSX版死掉時只需等兩秒左右
2. 視角
離牆壁太近會將鏡頭黏到玩家身上的老問題
戰鬥時必須盡量離場地上的各種牆壁與柱子遠一點
3. 地圖設計
可能初期關卡就只有這樣吧,目前遠比仁王2來得無趣
明明增加了跳躍,但地圖複雜度沒怎麼進步,有點可惜
以上,臥龍體驗版玩到目前為止的感想,就先寫到這,想到更多會再補充
大多沒提到的,例如裝備詞條之類,是因為與仁王系列相似,就先略過了
上次體驗版我雖然也有玩,不過嫌化解的難度太高,很不想練
雖說開了好幾個角色特化不同方向,但始終沒好好照規則玩這遊戲
這次化解的門檻下降,總算讓我這老人稍微努力一下也能順順打過
總之非常期待本作
接著會繼續多打幾輪,打算在正式版發售前多累積一點資源