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【心得】臥龍主線全破的感想

米蟲團(tuán)賈斯丁 | 2023-03-04 10:27:50 | 巴幣 2222 | 人氣 2290

前天晚上七點開打,昨天晚上打完第一輪

全程單人,存檔顯示的遊玩時間為五十小時
不過其實我在體驗版農(nóng)了將近三十小時,帶著一百二十萬經(jīng)驗進(jìn)入正式版
正式版約二十小時打完主線


配點為主土副木,火金水完全沒點,最終木40土50左右
打法為常駐防禦提升+剛體,與攻擊吸血這兩個輔助奇術(shù),以提高容錯度
再用雙刀普攻及絕技(旋風(fēng)掃葉打雜魚,折白梅打強敵)來扣敵方氣勢
敵人攻擊大多化解處理,動作不好抓的才防禦,殺招當(dāng)然也都練到能化解才有辦法混過
有乖乖探索插旗,士氣最起碼撐到16,後期某些強敵則特地回頭找旗插,撐到更高才打過

底下就來簡單提一提本作的優(yōu)缺點,以及因人而異,可能褒貶不一的特色吧
(本文部分內(nèi)容與體驗版的這篇文章相同)
(我是用XSX玩的,按鈕說明將會以XBOX手把為準(zhǔn))

一.優(yōu)點
1. 氣勢
本作沒有耐力,取而代之的是氣勢條,位於玩家血量條下方

(1) 位置與顏色的意義
初始狀態(tài)在中央,會因為玩家行動而增減
往左邊累積時會變成橘色,往右邊累積時則會變成藍(lán)色
左邊累積到滿時將無法使用消耗氣勢的我方動作,唯一例外是化解
累積到橘色滿再吃到敵人攻擊,無論有沒有防禦,都會出現(xiàn)大破綻,很危險
累積到藍(lán)色滿時,則代表持有大量進(jìn)攻/格擋用的資源,找到機會時要盡快消耗
無論是橘色還藍(lán)色,隨著時間經(jīng)過都會慢慢回到中央歸零
但橘色那邊退得很慢,藍(lán)色則快多了

(2) 往左(變橘色)的我方行動
被敵人攻擊打到,被越痛的攻擊打,一次扣越多
防禦(LB)到敵人的普通攻擊,只要氣勢足夠,擋到都不會扣血
迴避(B連按兩下),用了就會扣,連發(fā)迴避來拉距離容易浪費,要盡量用奔跑
使用氣勢攻擊(Y),並不是以往習(xí)慣的強攻擊,而是要消耗資源
使用絕技,RB+X/Y為每把武器自帶的絕技,動作與性能差距很大
使用奇術(shù),RT+X/Y/A/B,想躲遠(yuǎn)遠(yuǎn)連發(fā)奇術(shù)膚淺掉敵人是行不通的

(3) 往右(變藍(lán)色)的我方行動
用普通攻擊(X)砍到敵方,本作十分鼓勵進(jìn)攻,普通攻擊要盡量貪
成功化解(B)敵方的攻擊,時機不算嚴(yán)格
不過敵人攻擊有快有慢,更會圍毆與時間差攻擊,還是得花點時間練

(4) 敵方的氣勢
與我方一樣,敵方也有氣勢條
被我方攻擊時會扣(往左),攻擊打到我方時則會加(往右)
扣到底會出現(xiàn)大破綻,可以上前攻擊,並在氣勢復(fù)原以前使用絕脈(處決)攻擊
殺招被我方化解成功時,左半邊的上限會降低,變得比較容易累積到能使用絕脈的狀態(tài)
吃了絕脈攻擊後,這上限降低效果會復(fù)原
但要注意的是,上限降低以後,氣勢扣到底的大破綻時間也會變短

2. 士氣
本作第二個需要注意的設(shè)計
會浮動的敵我攻防數(shù)據(jù)等級,累積高了以後攻防都會提升
除了提升攻防以外,使用奇術(shù)有士氣門檻,不讓玩家剛進(jìn)地圖就爽扔法術(shù)就對了

有以下這些特色
(1) 士氣提升
最基本的是殺敵,好好探索,清掉場上雜魚
使用絕脈/偷襲背刺成功也會增加
成功化解掉敵人的殺招(閃紅光的攻擊)也會增加
透過探索找到地圖各處的據(jù)點插旗也會提升
此外還會提升該次任務(wù)內(nèi)的士氣最低限度(稱為不屈等級)

(2) 士氣下降
被殺會下降,被殺招打中也會下降
不過不會低於不屈等級
因此在重複挑戰(zhàn)頭目級敵人時,乖乖探索插旗才能確保每場士氣不會輸太多

(3) 敵人的士氣
高士氣的敵人攻防也高,開打以前要注意敵人頭上的數(shù)字
守在能插旗的據(jù)點旁的菁英敵人大多有著高士氣,很可能兩刀就能砍死玩家
但不打贏無法取得據(jù)點,且高士氣敵人掉落的武器與裝備也會變好,打贏回報高
被敵人殺死時,該敵人的士氣會提升,回頭復(fù)仇(撿魂)的難度也會提升

(4) 整套士氣系統(tǒng)的用意
一言以蔽之「不讓玩家輕鬆跑酷」
本作沒有耐力,可以連續(xù)一直奔跑
對一般玩家來說,路線熟悉後,一路直衝到頭目關(guān)卡前並不是難事
但這樣即使跑到,士氣一定很低,碰上士氣高的頭目會很硬
必須乖乖清敵與探索,確實插旗累積士氣
最終打頭目時才會變得比較輕鬆
當(dāng)然,對士氣低也打得過頭目,技術(shù)夠好的玩家來說
就繼續(xù)跑酷吧,這樣子效率遠(yuǎn)高過四處找旗插

不過在正式版中期以後
跑地圖探索的目的就變成找旗優(yōu)先,其餘東西都沒差了
裝備詞條中有個能顯示出插旗點大略位置的,非常方便,建議換上

3. 升級時點能力
不是以往習(xí)慣的血量耐力之類,而是用五行的五種屬性
屬性點高除了提升各種角色能力外,同時也是使用各屬性奇術(shù)的門檻
不過學(xué)習(xí)奇術(shù)的點數(shù)是升到固定等級時,一次全屬性增加一點
因此最終應(yīng)該不是單項特化最強,而是看各屬實用奇術(shù)來分配點數(shù)
本作能在據(jù)點隨時不耗資源重點,非常方便

各屬性提升時增加的能力分別為
(1) 木
體力(血量):雖說升級時點其他屬性也會增加,但點木增加的量多出一截
(等級1提升到等級2時,其他屬性+3,木+7)
氣勢防護(hù):被敵人攻擊打到時扣的氣勢量減少
奇術(shù)維持:增加BUFF類型奇術(shù)的持續(xù)時間

(2) 火
獲得氣勢倍率(攻擊):攻擊打到敵人時取得氣勢量提升
消耗氣勢倍率(絕技):使用絕技時的消耗氣勢量減少

(3) 土
獲得氣勢倍率(化解):化解敵人攻擊時取得氣勢量提升
裝備重量上限:提高裝備重量上限
(輕裝時能連續(xù)迴避,且只消耗一次氣勢)
(中裝時只能迴避一次,接著使用會變翻滾)
(重裝時只能連續(xù)翻滾,每次滾都要消耗氣勢)
(超過100%時則會無法使用化解)

(4) 金
氣勢維持:氣勢條往右跑(藍(lán)色狀態(tài))的維持時間變長
消耗氣勢倍率(奇術(shù)):使用奇術(shù)時的消耗氣勢量減少

(5) 水
遠(yuǎn)程武器攻擊力:弓箭與弩類的傷害提升
隱蔽性:比較難被敵人發(fā)現(xiàn)
消耗氣勢倍率(化解):使用化解時的消耗氣勢量減少
(化解空揮會扣,成功才會額外取得氣勢)

大致說來
木點高可以顯著提高生存能力,也能讓輔助類奇術(shù)持續(xù)時間變長
火是近戰(zhàn)武器攻擊向,適合大量使用絕技
土是想穿重裝進(jìn)一步增加容錯度用,點高以後加防奇術(shù)的減傷率也會提高
金是奇術(shù)特化(不過只影響氣勢消耗效率,而非傷害,奇術(shù)傷害還是看各屬性點多少)
水是遠(yuǎn)距離武器/匿蹤特化

4. 自由捏角
才剛捏完霍格華茲與狂野之心的角色,相當(dāng)感慨
本作捏角自由度與狂野之心差不多,可能還高一些
甚至,可能是因為少了EA這歐美廠的影響,還很會晃,有愛的玩家有福了
同能力,可以在據(jù)點隨時重新編輯,不耗資源


二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 農(nóng)
以往將「農(nóng)」放在這,都是當(dāng)成「農(nóng)本身有人愛有人不愛」
不過本文提到的不太一樣,是「簡化到這個地步可能有人愛,但也有人不愛」

本作的農(nóng)要素比仁王單純很多,例如以下這些要素都沒了
(或許其實存在,但打過第一輪剛進(jìn)入第二輪的現(xiàn)在還沒出現(xiàn))
(1) 等級
後期取得的武器裝備只差在+1~+9的強化等級
第二輪則有五星可撿,以及新的詞條

(2) 加值
沒有疊加值這回事了,打到不要的武器裝備可以直接全拆
武器裝備只有強化等級,素材地上撿,或分解武器裝備也能取得

(3) 補正特化改造
武器取得時的能力補正是永久的,無法在工房改變
不過同武器種本身也有不同補正,稍微還是有點自由

(4) 鍛造
只能透過戰(zhàn)場上的隨機掉落取得
以及消耗武勳的武器裝備轉(zhuǎn)蛋,無法指定種類鍛造
自然也沒有製法書那些了

本作詞條可以在一定範(fàn)圍內(nèi)自由換上
消耗資源為分解武器裝備時取得的「寶珠碎片」
實質(zhì)上要農(nóng)的只剩下稀有度、裝備套裝技,以及武器上的絕技種類
頂多最高級的某些詞條需要從其他裝備上拆下並移植,而不是打到一個就無限

簡化成這樣有好有壞
優(yōu)點是只要有了一套玩法目標(biāo),成形速度極快
缺點是耐玩度肯定受影響,目前這樣不像是能玩到上千小時

2. 頭目設(shè)計
老實說頭目過半打起來都不覺得有趣
以主推化解的遊戲來說,一點都不講武德
圍毆
連續(xù)判定
時間差攻擊
雜魚在旁邊偷射偷打
到處亂飛導(dǎo)致自動鎖定鏡頭轉(zhuǎn)到讓人想吐
很多與其說難,不如說是「髒」了

主線打到的有以下幾個令我印象深刻
(1) 張讓
召喚十個分身出來圍毆,讓鎖定大亂,即使化解成功也很難正確使用絕脈
將分身清光會再召喚一次,必須先將分身打到剩一個,再去打本尊
(2) 華雄
本體很弱,殺招容易化解,血量也不多
但打一半會有NPC入侵(幸虧殺掉一次就不會再來)
還隨時都有弓箭手在畫面外偷射,相當(dāng)整人
(3) 呂布
反擊機會不多,幾乎只能靠化解來慢慢扣他氣勢
騎上馬的狀態(tài)即使扣光也只是掉下馬,得在人的狀態(tài)再扣光一次才能絕脈
偏偏又會打一半跳上馬來將氣勢回滿
順便一提,赤兔在旁邊繞場時是有攻擊判定的
打一打被畫面外衝來的馬撞死並不罕見
(4) 劉備
滿天飛配上飛行道具的時間差攻擊
不鎖定追不上,鎖定了鏡頭亂轉(zhuǎn)+難以掌控鏡頭外飛來的飛行道具
最慘的是我打贏第一場之後,過場影片放一半當(dāng)機,只好再打一次

3. 地圖設(shè)計
又大又複雜,搭配插旗撐高士氣這套玩法更是妙不可言
中後期都只想跑酷去找旗插
否則到處亂繞清敵後,不小心一死又扣光,等於白費力氣
只有插到旗才是確實的進(jìn)展,什麼經(jīng)驗值還是武器裝備全是浮雲(yún)

4. 化解造就的平衡
由於化解敵人殺招能扣掉的氣勢量很多
絕脈的傷害又比其他我方攻擊手段高出一大截
整片遊戲要做的,不外乎
「學(xué)會化解敵人殺招並絕脈,並在其他攻擊面前靠防禦與化解來維持住氣勢,至少別死」
與打到能回氣勢的普通攻擊相比
氣勢攻擊、絕技與奇術(shù)用起來風(fēng)險很高
消耗氣勢就意味著接下來的攻防的容錯空間變小,一不小心就會連續(xù)吃招一敗塗地
回去審視打過卡關(guān)許久的頭目的影片
最終幾乎都只使用普通攻擊(與輔助類奇術(shù))才能過關(guān)
必須非常熟悉頭目攻擊模式,在夠多空檔中補上普通攻擊,並化解大多數(shù)攻擊
才有辦法取得足夠的氣勢來使用氣勢攻擊、絕技與奇術(shù)
這樣的平衡讓攻擊手段變化變成高手炫技用,一般水準(zhǔn)的玩家難以享受,挺可惜的

5. 第二輪的難度調(diào)整方式
敵方士氣提升,頭目級為25
我方插滿旗的不屈等級仍為20
這讓探索插旗變得更加重要,士氣太低的話會被殺招秒,沒有出錯的空間
即使進(jìn)入第二輪,先前提升的等級,以及武器防具強化都跟不存在一樣
還是必須乖乖撐高士氣才打得下去

6. 劇情
整體來說與仁王2差不多水準(zhǔn)
邪惡黑衣道士想靠丹藥的力量征服天下
武將一個個被他硬塞,變成怪物跟玩家打起來
打完以後只要找朋友親情喊話一下就能收服身上的神獸,本人死或不死看劇情需要

面具、妹妹、坐騎紅色、潛入敵營
你以為是呂布,其實是夏亞
洗到純白的呂布真罕見

最終把黑衣道士從蒙面少年體內(nèi)拖出來打爆
蒙面少年迅速長出鬍子,變成蒙面青年
原來他就是孔明,還已經(jīng)預(yù)知到赤壁與五丈原,敬請期待續(xù)作

是沒差啦,這種遊戲的劇情本來就不重要
希望不要真有期待劇情的人跑來玩,再罵劇情爛

7. 奇術(shù)
除了五行屬性能力值足夠外,在關(guān)卡內(nèi)的士氣也要足夠才能用
效果越強的奇術(shù)的士氣門檻越高
消耗的資源為氣勢,理論上無限,就是要等它慢慢回
由於氣勢條耗光以後挨打會出現(xiàn)大破綻,連發(fā)奇術(shù)的風(fēng)險很高
必須配合普通攻擊與化解,在氣勢有餘裕時才用
各屬性有攻擊有輔助,想取得實用輔助類奇術(shù)得各屬都點一些
(1) 木
輔助類的最多,攻擊類的最少
從攻擊吸血,到能增加氣勢回復(fù)量的都有
攻擊用的幾招是打雷,雷算是五行之中的木,古人的智慧

(2) 火
輔助類的最少,幾乎都攻擊用
幾個輔助類的也是用來增加傷害的
攻擊用的是各種玩火,從扔火球到噴出擴(kuò)散火焰都有

(3) 土
增加防禦的幾個輔助應(yīng)該適合各種玩法都點點
攻擊用的沙土巖石範(fàn)圍挺廣

(4) 金
輔助類的能降敵方防禦與氣勢回復(fù)量
攻擊用的大多是毒傷害,DPS不高但總傷害不錯

(5) 水
輔助類的偏跑酷用,跑速提升與隱身
攻擊用的是冰柱之類,射程最遠(yuǎn)

除了士氣與氣勢上的限制讓奇術(shù)綁手綁腳之外
最嚴(yán)重的是一次只能帶四招在身上,讓打法嚴(yán)重欠缺變化
好歹給個八格吧,希望之後更新能追加

8. 武器種類與平衡
遠(yuǎn)戰(zhàn)武器三種,弓、弩與連弩
主要用來遠(yuǎn)遠(yuǎn)狙擊殺掉弓箭手,減少被圍毆與偷襲的機會

近戰(zhàn)武器共有十三種之多
分得很細(xì),很多其他遊戲會被算成同一種的都分開了
五行屬性提升後會補正各武器傷害,每種武器有多達(dá)三個補正值
即使同種武器也有可能補正不同,
(1) 直刀
普通的刀

(2) 劍
臥虎藏龍中的那種揮法,劍魂柴香華用的那種揮法
很少在遊戲中出現(xiàn),特色為不斷轉(zhuǎn)圈與突刺

(3) 彎刀
刀身比較寬的刀,黑魂的曲劍

(4) 大刀
有長柄,說成關(guān)刀比較容易理解

(5) 戟
同樣是長柄武器,刃部可以用來戳、砍與勾

(6) 棍
棒子一根,意外地不常出現(xiàn)在遊戲中,大多即使出現(xiàn)也會被算成其他武器種

(7) 槌
柄稍長的大槌,單下高傷害,但動作慢

(8) 斧
大斧頭,單下高傷害,但動作慢

(9) 槍
用來戳的長柄武器

(10) 矛
用來戳與砍的長柄武器

(11) 雙劍
一手一把直劍

(12) 雙刀
一手一把直刀

(13) 雙戟
一手一把短戟,砍起來異常花俏

光單手刀劍就三種,長柄武器就五種,雙手武就三種
攻擊動作也有確實做出差異來,肯定能滿足熱愛各式冷兵器的人

武器上自帶的招式稱為絕技,最多兩個
種類繁多,農(nóng)武器主要就是在抽絕技,理想的一把抽起來很花時間

輕重武器之間的平衡不太好
輕武器的長處是能在更多敵人攻擊的破綻之間插入普攻反擊,但格擋性能稍低
重武器的長處則是格擋性能較高,按LB擋攻擊消耗的氣勢較低,但攻擊速度慢
雖然看得出想藉此平衡,但後期戰(zhàn)鬥節(jié)奏實在太快,重武器根本連安全出手都有問題

9. 適合連線的平衡,但連線品質(zhì)卻......
主線全破後開始嘗試團(tuán)戰(zhàn)
敵人設(shè)計的問題點在多人時得以緩解
雖然數(shù)值會上升,但與單人時相比還是簡單一些
一個人挨打,其他人可以一直偷偷打背回氣勢放絕技/奇術(shù)等
輔助類奇術(shù)與神獸的效果又很多能支援隊友,玩起來還不錯
能分頭找旗插這點也很讚

然而連線常常看到敵人瞬間移動
讓節(jié)奏變得更快,尤其是呂布之類的更是滿場都有他


三.缺點
1. 讀取與掉幀
用XSX玩,在不同地圖之間移動的讀取還是稍久
不過死掉重來時只要兩秒,算及格
掉幀時不時有,不過至少體驗版的大定格問題完全消失,這很重要

2. 當(dāng)機
影片播一播當(dāng)機共兩次,其中一次還害我重新打了一場劉備
場上特效太多也會當(dāng)機,主線打完為止當(dāng)過兩次

3. 視角
與體驗版相比沒有進(jìn)步
甚至因為敵人不是滿天亂飛,就是龐大到會讓鎖定失去意義
或是同時滿天亂飛又龐大到讓鎖定失去意義,例如那條龍
自動鎖定不用不可能,但用了也看不懂在玩什麼
常常化解成功都只是運氣好,像那條龍我第二場就打過,總覺得全都是矇到的


以上,臥龍全破第一輪的感想,就先寫到這,想到更多會再補充

很期待,所以衝很快
不過玩到的內(nèi)容與理想之間的落差也挺大
看到5ch有篇留言說「只有沒玩過仁王的人講得出這遊戲的優(yōu)點」
雖然這樣說,對沒玩過仁王的人有些失禮,但我的感想也相去不遠(yuǎn)

接著還得繼續(xù)往下跑,看能不能挖出更多內(nèi)容來

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Oph忠實粉絲
遲一年半入手仁王2只覺得關(guān)卡設(shè)計比一代退步很多...最後各種湊數(shù)堆怪?jǐn)[爛的支線讓我氣到拒打完五周目、連地獄都沒推進(jìn)。看米蟲大這篇只覺得臥龍應(yīng)該會狠狠戳到所有雷點,這片迴避的好。
2023-03-04 12:00:39
米蟲團(tuán)賈斯丁
仁王2因為角色性能高,所以關(guān)卡惡意確實增加很多。臥龍角色性能更高,化解一出完全無敵,所以整個遊戲也以此為基準(zhǔn)在設(shè)計敵人,配上氣勢與士氣兩套不自由,身邊愛仁王的朋友幾乎都玩得很崩潰
2023-03-04 12:06:12
Juncat忠實粉絲
劇情的部分其實我覺得人物非常缺乏鋪陳
從盲眼少年開始 只在遊戲頭跟尾出現(xiàn) 除了救你一命外能跟你有多少羈絆
再來是呂布與紅晶 如果能增加一些你主角跟呂布額外私低下的互動會更好 不然根本沒感情
(後面還強調(diào)帶著面具...如果有偷偷跑出來不蒙面跟你過任務(wù)增進(jìn)點感情都好)
幾個大老互動也很奇妙 整個故事像是"誰用丹藥我們就打誰" 沒甚麼琢磨在各勢力鬥爭
如果沒看過三國的人看前面動畫會大概以為劉備根本就曹操同伴甚至手下
然後關(guān)羽寄身曹操底下之後為什麼張飛這麼火大就完全沒道理
孫家除了派三個老屁股們圍毆你外劇情掌握也很可惜 最後草草被帶過只在動畫過場沒他們關(guān)卡了
明明最終BOSS跟他們家這麼有關(guān)係最後居然沒他們的事
一些小細(xì)節(jié)如裝備介面明明仁王2好好的都沒繼續(xù)沿用
然後結(jié)局搞了個像是次回預(yù)告般的結(jié)局動畫 其實說這遊戲是趕工上市我也相信
雖然也公布DLC標(biāo)題了 但前兩代到了DLC推出時機本也有點消火了...
遊戲本身不算無聊 但感覺就欠缺打磨 不少粗糙的地方 故事其實也篇短
2023-03-05 21:18:42
米蟲團(tuán)賈斯丁
與戰(zhàn)國相比,三國我太不熟,所以劇情真的隨他亂演了。但與仁王相比,主角究竟何德何能,可以與這群大咖平起平坐,還真的看不懂
2023-03-06 14:52:03
骸鴉菩薩忠實粉絲
玩到現(xiàn)在的感覺
其實有點不像安田做的

更像是早矢仕的作品 ?
濃濃的忍外3(無印)感


不太可能早矢還需要頂著自己小弟的名頭給人餵·食吧 。
2023-03-06 12:59:54
米蟲團(tuán)賈斯丁
忍外這兩位因為當(dāng)年沒玩過,只認(rèn)識安田,對他在仁王2生放節(jié)目中的表現(xiàn)很有好感,看得出對自身作品的熟悉與自信。另一位就不認(rèn)識了,如果臥龍的奇妙滋味與他有關(guān)的話就...
2023-03-06 14:55:39
骸鴉菩薩忠實粉絲
舉例來說 ~ 早矢仕接近魔物獵人2代田中 + 4代藤岡的合體 , 安田定位接近魔物的一瀨負(fù)責(zé)救場跟補鍋 .
而且跟魔物這種臆測的不同 (畢竟藤岡並沒有獨立製作一款魔物出來過) , 早矢仕是有無印3的毀滅性戰(zhàn)績的 .

有興趣的話可以參考這個 , 1:48以前是討論早矢仕上位的Sigma系列的補充 , UP主偶爾有點陰陽怪氣 , 但問題點講的蠻詳細(xì)透徹的 , 剛剛又看了一次 ... 臥龍真的有很濃的早矢風(fēng)格 .

https://www.bilibili.com/video/BV1TZ4y1L7ve/?share_source=copy_web&vd_source=c218dad9d20d896c9eecd2986eed7ce8

當(dāng)然也可能是忍組一貫的風(fēng)格就是如此 , 但我真的很難想像在一個主打一對一的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)框架裡面還放入一堆的圍毆(甚至?xí)x指令)、遠(yuǎn)程干擾是什麼邏輯 , 哪怕仁王同樣是如此 , 但至少仁王解套方案很多 .

其他的原因我猜測是製作經(jīng)費有限 , 很多動畫部分其實都看得出相對敷衍的地方 ...
例如馬匹碰撞、呂布踢飛人就跟踢保麗龍一樣、某虎張嘴時的畫質(zhì)相當(dāng)粗糙 ... 等等 , 各種欠缺打磨 。
2023-03-06 18:09:29
米蟲團(tuán)賈斯丁
從熟知忍外的朋友那問到三代斷肢難度造就圍毆常態(tài)之類,好玩的難與不好玩的難,永遠(yuǎn)學(xué)不乖啊
2023-03-06 19:26:12
骸鴉菩薩忠實粉絲
應(yīng)該說2代跟2Sigma 就出現(xiàn)了分歧
2代無印是喪心病狂的圍毆
同屏6~8人在追打,且龍可以吃好幾次傷害。

但有許多高達(dá)7、8成斷肢機率的招式存在,各種利用滅卻、UT的無敵時間,練起來很有成就感 。

2Sigma就把斷肢率改的極低,同屏敵人剩下3、4個,但血量高並加上仁王那種程度的高傷害低容錯。

從斷肢飛舞的華麗動作遊戲變成砍橡皮人只需要這麼簡單的改動 。

然後3(無印)沒有斷肢哦
就是砍橡皮人外加噁心AI
早矢仕推的斷骨在3代根本災(zāi)難

製作人都無法描述清楚的斷骨機制
把2代備受推崇的「斷肢」改成戰(zhàn)鬥中隨機觸發(fā)的「斷骨」簡直有毒 。
2023-03-06 20:35:16

更多創(chuàng)作