由來自薩爾瓦多的獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)Black Mermaid所製作《月痕》(Moonscars ,2022)是一款去年九月發(fā)售的2D橫軸像素風(fēng)ARPG,其本質(zhì)屬於標(biāo)準(zhǔn)的類銀河惡魔城架外加了一點(diǎn)素質(zhì)面向的roguelike要素,遊戲的總遊玩時(shí)長(zhǎng)莫約十小時(shí)不到,是中規(guī)中矩的小品作。
很可惜本作沒有繁體中文,簡(jiǎn)體中文則是最純正的機(jī)翻,連【PLAY】選項(xiàng)都敢直接翻譯成【玩】就了事,可見其心臟之大顆,好在遊戲本身的劇情很單純,用猜字謎的方式多少也能懂得八成,只是若想要深入的理解的話恐怕還是只能回頭看英文才行了。
本作擁有分量十足的打擊感、滑順流暢的動(dòng)作、可接受的慣性位移,而重攻擊的準(zhǔn)備動(dòng)作雖然比較長(zhǎng),但可以靠衝刺取消攻擊,這個(gè)取消機(jī)制給了戰(zhàn)鬥很大的容錯(cuò)率與速度感,而另一方面,本作的戰(zhàn)鬥也不簡(jiǎn)單,敵人的攻擊欲望偏高、數(shù)量也不少,儘管被關(guān)窄巷圍剿的狀況很多,然而總體玩起來還算是愉悅,甚至可以說是頗有快感,只是對(duì)於熟悉彈反機(jī)制的老玩家而言,《月痕》的彈反機(jī)制設(shè)計(jì)有點(diǎn)過於強(qiáng)勢(shì),一但熟悉了彈反的節(jié)奏,遊戲難度就會(huì)大幅下降。還好我怎麼都學(xué)不會(huì)彈反,所以我一路就靠各種翻滾一路拚到了通關(guān)。
不過老實(shí)說我也沒覺得《月痕》戰(zhàn)鬥體驗(yàn)有到特別優(yōu)秀的程度,因?yàn)閼?zhàn)鬥的節(jié)奏雖然爽快,過程卻相當(dāng)枯燥,除了地圖上的關(guān)廁所通路戰(zhàn)實(shí)在有點(diǎn)過多之外,BOSS老是在那邊飛來飛去的也很惱人,這純粹就是為了拖時(shí)間而想出的行動(dòng)模式,再加上本作採(cǎi)用不是傳統(tǒng)RPG型的成長(zhǎng)培育模式,而是更像洛克人那樣經(jīng)由特定道具獲得永久強(qiáng)化的定額改造模式,因此大半時(shí)間你的傷害其實(shí)都是固值偏低,相比之下敵人跟王的血卻是越來越厚,弄到最後總覺得玩家的輸出跟敵人強(qiáng)度有點(diǎn)不成正比的感覺,戰(zhàn)鬥時(shí)間也被迫變相增長(zhǎng),所以關(guān)於戰(zhàn)鬥方面這點(diǎn)只能說是好壞參半,至少有很大的進(jìn)步空間。
粗曠的畫面反而強(qiáng)化了動(dòng)作的重量感
說到如何強(qiáng)化主角的能力,除了利用各種特殊黏土外,遊戲裡還提供了一種叫做怨念等級(jí)的臨時(shí)性升級(jí)效果,該效果會(huì)一直維持到玩家死掉為止,換言之只要不死的話你就能擁有各種強(qiáng)大的能力,只是對(duì)於手殘黨而言,這是絕對(duì)不可能發(fā)生的事情。怨念等級(jí)提供的是隨機(jī)三項(xiàng)任選其一的能力增幅,我想這是Black Mermaid為該作而想出來特色,也是極為接近roguelike要素的功能,但因?yàn)樗懒司蜎]了,而且能力增幅也沒到特別強(qiáng)勢(shì)的地步,所以我通常會(huì)選擇補(bǔ)量增加或留著等危急的時(shí)候再一次用光,因?yàn)樵鼓畹燃?jí)本身是可堆疊放置*1,不需要馬上使用,而且隨機(jī)三項(xiàng)內(nèi)容中有不小的機(jī)率會(huì)出現(xiàn)HP/MP完全補(bǔ)滿的大補(bǔ)包,因此要是有些王打不過的話玩家也能去屯點(diǎn)等級(jí)再挑戰(zhàn),儘管如此,我依然覺得這種半調(diào)子的roguelike要素著實(shí)沒有任何必要。
主角的主武器是固定的,同時(shí)沒有強(qiáng)化要素,但副武器的選擇頗為多樣,也能夠隨著遊戲進(jìn)展而獲得固定強(qiáng)化*2,可惜副武僅僅是提供了一種帶有特殊效果的重攻擊與進(jìn)攻模式,沒有額外的連動(dòng)設(shè)計(jì)、玩家一次也只能選一種副武器帶在身上,若是要更換副武器就得消耗特定素材或打倒出現(xiàn)在某些黑鏡前的另一個(gè)自己才能擁有無償更換的機(jī)會(huì)。換言之,本作的主武與副武都是純粹的白板武器,除了部分護(hù)符會(huì)提供少量的加成之外,遊戲並不提供任何相關(guān)被動(dòng),你開局怎麼打,終盤依然是怎麼打,可玩性大大受限,玩起來也變成無聊了許多。
要是死太多次,全遊戲就會(huì)陷入紅月狀態(tài),此時(shí)怪物的強(qiáng)度會(huì)大幅提升,若要解除紅月的話同樣要在黑鏡前消耗特定素材*3,好在遊戲的難度其實(shí)很少會(huì)死到讓你紅全場(chǎng)的狀況,就算紅月了,那些解除紅月的特定素材也能刷怪刷出來,所以說是死亡懲罰倒也沒想像中的那麼嚴(yán)重,順帶一提,終盤前遊戲會(huì)固定進(jìn)入無法解除的紅月狀態(tài),很多討厭的怪物都會(huì)在這時(shí)候一湧而出。對(duì),我說的就是你,物理攻擊免疫怪。
既然談到物免怪就得回過頭先講講主角的技能,也就是魔法攻擊長(zhǎng)得如何。首先玩家可以是用靈液、也就是MP條進(jìn)行補(bǔ)血,而使用技能雖然會(huì)消耗MP條,但被技能消耗的MP條只是變質(zhì)但依然存在,這些變質(zhì)的MP條可以被用來補(bǔ)血但不能使用技能,這算是頗為貼心的設(shè)計(jì),看起來製作團(tuán)隊(duì)也在鼓勵(lì)玩家大膽使用技能,然而遺憾的是,遊戲內(nèi)的技能設(shè)計(jì)實(shí)在是太難用了,除了相關(guān)技能強(qiáng)化後的高額消耗量導(dǎo)致玩家打個(gè)一兩發(fā)就空魔的問題外*4,技能的效果也是一絕。
中毒技等同雞肋、投射技因?yàn)閺椝帲ЯΓ┎蛔愀艄?fàn)圍太窄所以難以在實(shí)戰(zhàn)發(fā)揮作用、生物追蹤彈的索敵邏輯太爛頂多只能打不會(huì)動(dòng)的敵人、爆屍唯一的用途就是提早把藏在地底的屍體爆掉避免讓召屍怪把它們挖出來圍毆主角——類似的狀況層不出窮,而看似多樣的技能樹實(shí)際上也只是把同技能的升級(jí)路線展開來,實(shí)際上玩家的選擇並不多,最後我認(rèn)為最有用的只有兩個(gè)技能,一個(gè)是叫出分身、另一個(gè)是判定範(fàn)圍相當(dāng)廣的垂直震波,剛好技能快捷鍵也只有兩個(gè),真的是省得麻煩了,但高額的耗魔率依然叫人吃不消,儘管能靠重攻擊快速補(bǔ)魔,總之我多半還是能不用就不用,免得打亂自己的節(jié)奏。
結(jié)果終盤路邊堆了一大堆的物免怪,逼得你不用也不行,現(xiàn)在想想還真是挺痛苦的,而物免怪也就算了,陸空包夾也是定番,看起來這類型的遊戲最後都免不了堆出如此局面吧。
遇到血月時(shí)需要到黑鏡前進(jìn)行月之儀式來解除,血月除了怪物增強(qiáng)外,掉落物也會(huì)比較多一些
看似豐富其實(shí)選擇性不多的技能樹,裡頭還沒有任何強(qiáng)化自身能力的被動(dòng)技能可點(diǎn)
《月痕》的地圖設(shè)計(jì)不算特別突出,各區(qū)域的辨識(shí)度也不算大,就是個(gè)簡(jiǎn)易版的類銀河惡魔城式地圖,同時(shí)主角灰色艾爾瑪(Irma the Grey)沒有二段跳能力,因此那地圖本身的局限性可想而知。
另一方面,前面提到了辨識(shí)度不高的問題,更確切來講應(yīng)該說是地圖的大區(qū)域之間沒有鮮明的特色,一般類似的遊戲都會(huì)用些特殊怪、特殊符號(hào)、或別具一格的背景來區(qū)別圖與圖的差異,不過《月痕》的怪物種類很少,也沒有地區(qū)型怪物,同時(shí)它的背景主題相似性又高的嚇人,破敗的古城與骯髒的機(jī)關(guān)家具幾乎貫穿了整個(gè)遊戲,所以跑圖時(shí)多半不會(huì)給人驚喜感,就是氣氛營(yíng)造得不錯(cuò),歪七扭八的黏土敵兵、鏽鐵、血跡、以及不安定的暗色調(diào)像素背景,種種朦朧卻高壓迫感的元素讓整體氣氛很有夢(mèng)境的感覺。
雖然本作地圖的缺點(diǎn)很多,但地下世界有獨(dú)具一格的光影主題到是讓人頗有印象的,也許是因?yàn)樯厦娴氖澜缣担酝蝗怀霈F(xiàn)了白亮亮的空間,差異感一下子就跳出來了,很可惜也就地下世界不錯(cuò),其它地方還是差不多的狀況。
關(guān)於路線設(shè)計(jì)部分,大致上就是不斷地轉(zhuǎn)圈圈,多虧的低辨識(shí)度的風(fēng)景與反覆出現(xiàn)的相同元素,區(qū)域與區(qū)域之間沒有記憶點(diǎn),我也不曉得自己幹嘛一直跑這些通道、捷徑開了也不會(huì)真的去用,可是有個(gè)部份我非常滿意,那就是這遊戲開局就大方地給了玩家快速休息點(diǎn)傳送功能,所以想找東西或解任務(wù)可以不用跑斷雙腳,只是有部分休息點(diǎn)的黑鏡要打倒自己的分身才能啟用這點(diǎn)還挺微妙的,雖然符合設(shè)定,但這種設(shè)計(jì)頗為意味不明、回饋機(jī)制也不足,而且還有幾個(gè)黑鏡需要玩家去取牛奶給貓貓喝才能啟用,此舉同樣意味不明,打分身開黑鏡還能說是劇情表現(xiàn),硬要湊個(gè)取牛奶給貓喝的開啟方式就真的挺無聊的。
大卻不夠立體的單調(diào)地圖
最後關(guān)於劇情的部分嘛,《月痕》在風(fēng)格上是很典型的古典黑暗奇幻題材,不過本質(zhì)卻帶了點(diǎn)科幻成分在裡頭。就我粗淺的理解來看,本作講的就是一個(gè)複製人是否能視為本尊、複製人算不算獨(dú)立個(gè)體、以及被造物(黏土裔)追求自由的權(quán)利,可謂經(jīng)典又熱門的大母題,只是儘管這些議題充滿哲思,可是故事本身卻沒甚麼劇烈轉(zhuǎn)折,而且遊戲的文本量也不多,沒甚麼可以深入了解的餘地,其開始與結(jié)束都沒有特別能產(chǎn)生的共情環(huán)節(jié),甚至有點(diǎn)打迷糊仗的嫌疑。
其實(shí)Black Mermaid團(tuán)隊(duì)本來就沒把這個(gè)作品的背景講的很具體,玩家頂多只知道雕刻家利用自己的女兒為素材為某個(gè)王國(guó)製造出了強(qiáng)大的黏土裔軍隊(duì),最終黏土裔也導(dǎo)致了王國(guó)覆滅,但具體情況到底如何也是不得而知,而月下世界沒有人類了到底是指整個(gè)世界沒人類還是單純是那個(gè)王國(guó)沒人類,也同樣不得而知,甚至我也不明白月下世界到底是真實(shí)世界還是雕刻家創(chuàng)造出的獨(dú)立時(shí)空,總之全都是空白跟問號(hào)——反正就是款獨(dú)立小品,能把故事講出來就不錯(cuò)了,剩下不清楚的部分就當(dāng)是可拓展世界觀的潛力資源吧。
如果要具體評(píng)價(jià)的話,《月痕》在動(dòng)作系統(tǒng)的可以上能稱得上是《亡靈詭計(jì):來世》的強(qiáng)化版,舒適的攻擊節(jié)奏讓人心情格外愉快,但綜合戰(zhàn)鬥要素卻比《亡靈詭計(jì):來世》要遜色得多,敘事結(jié)構(gòu)更遠(yuǎn)不如《亡靈詭計(jì):來世》來的完整,只能說小遊戲終就是小遊戲,格局受限、流程過短而且王的數(shù)量太少都是《月痕》的致命傷,如此一來就算它的氣氛營(yíng)造得再好也很難有更進(jìn)一步的發(fā)展。
由於《月痕》跟《亡靈詭計(jì):來世》同樣原價(jià)都賣318臺(tái)幣,我個(gè)人是完全推薦大家去玩《亡靈詭計(jì):來世》,因?yàn)闊o論是長(zhǎng)度、完整度或可玩性,《亡靈詭計(jì):來世》都是《月痕》四倍以上,不過倒不是說《月痕》不值得買,只是想玩的話打超低折的時(shí)候嘗鮮一下還可以,如果之後Black Mermaid團(tuán)隊(duì)願(yuàn)意推出夠份量的DLC,我也不是不能買單啦。
*1:雖然這東西可以累積,但要是不將怨念等級(jí)用光,一般狀態(tài)下就無法開啟狀態(tài)欄,必須藉由休息點(diǎn)的黑鏡才能以走後門的形式開啟狀態(tài)介面,還好平常也不是真的那麼常開狀態(tài)欄,所以這個(gè)問題影響並不大。
*2:地圖中有些黑鏡處?kù)侗环庥顟B(tài),需要打贏另一個(gè)自己才能開啟,打贏後玩家也能無償獲得隨機(jī)三樣自選一項(xiàng)的副武更換機(jī)會(huì),如果玩家選擇更換武器的話也能擁有類似怨念等級(jí)的臨時(shí)增幅,然而這個(gè)其實(shí)也沒啥意義,我寧願(yuàn)拿一把熟悉好的副武器一路殺到底也不想為了貪那點(diǎn)短暫的增幅而更換成自己不熟悉的武器。順帶一提,我個(gè)人是非常喜歡長(zhǎng)槍,因?yàn)殚L(zhǎng)槍命中後會(huì)給敵人掛上緩速DB,能有效緩解玩家被圍剿時(shí)窘境,而且該武器的輸出距離很長(zhǎng),拿來偷刀也很好用。
*3:本文提到的特殊素材在遊戲中的英文名詞是Ichor Glands,直翻的話就是靈液腺體,按照設(shè)定來看,靈液應(yīng)該能算得上是黏土人的血液,所以靈液腺體大概就是造血器官了吧。
*4:這個(gè)遊戲甚至沒有把技能的耗魔量數(shù)值化,你的魔條用了技能後會(huì)剩多少、夠不夠用下一發(fā),這完全得靠感覺去抓才行。