在談進(jìn)入主題有個部份我一定要說一下,那就是這個遊戲給人的體驗(yàn)很糟糕,但糟的不是遊戲性的部分,而是回饋感的部分。
我得先聲明,這款遊戲本身的基礎(chǔ)相當(dāng)好,作為獨(dú)立製作遊戲來說可說是水準(zhǔn)之上的成品,但或許就是因?yàn)檎w架構(gòu)太優(yōu)秀,所以有些缺點(diǎn)反而顯得有些難以忍受了。
《記憶邊境》的回饋感非常差,除了通關(guān)本身沒有具體的獎勵之外,這款遊戲基本上處於兩無兩缺的狀態(tài),無貨幣機(jī)制、無裝備系統(tǒng)、缺乏功能道具、缺乏NPC互動要素,就算說這是參考了《隻狼》或《血源詛咒》的純粹型快節(jié)奏動作遊戲,但這內(nèi)容也少到太痛苦了吧。*1
另一方面,內(nèi)容少就算了,整個遊戲不計尾王關(guān)的話總共也就只有四張圖共十二個關(guān)卡,每一關(guān)的素材回收再利用率高到連《惡魔獵人四》的逆向關(guān)卡都自嘆不如,雖然我知道不能苛求資金有限的獨(dú)立遊戲團(tuán)隊(duì)把成品做到盡善盡美,但你們要懂得分配資源才行啊。*2
畫面精美、建模精緻、戰(zhàn)鬥系統(tǒng)流暢多樣、美術(shù)音樂誠意滿點(diǎn),可是重要的關(guān)卡真的太少太少了,如果是資深玩家的話說不定打個兩小時就能全部通關(guān),手殘如我也不過就是玩了十二個小時就通關(guān)封片了,而且這打著打著還越玩越讓人沒耐心,因?yàn)槲业牡谰邫谌麕资巡顒e幾乎只在於名字的鑰匙與99個模糊的記憶LV.1。*3
99個模糊的記憶LV.1到底是做三小?一般經(jīng)驗(yàn)石至少也有個三等五等的差異,結(jié)果你只有模糊的記憶LV.1與模糊的記憶LV.2,上頭還沒有任何說明文字,不能因?yàn)槲业闹鹘鞘莻€失憶癥患者就這樣隨便拿一坨過期棉花來敷衍吧?
當(dāng)然,經(jīng)驗(yàn)石其實(shí)不是重點(diǎn),重點(diǎn)是本作幾乎沒有消耗品這種東西,可是製作團(tuán)隊(duì)卻個了超大一個道具欄位給玩家看,結(jié)果道具欄位裡只有鑰匙跟模糊的記憶,搞得我好像是哪邊來的阿茲海默癥病患正在拿著一串鑰匙四處瞎逛一樣。不行啊,如果來不及把道具系統(tǒng)做出來,至少也不要給人那種有道具可以使用的期待嘛,有必要給自己未來的更新內(nèi)容留下這麼大個餘裕嗎?極度邊緣工作室在未來真的有辦法在這個沒有道具快捷欄的系統(tǒng)中更新出道具快捷欄與大量的消耗品嗎?又或者他們打算用更多的鑰匙把空格給塞?
而既然提到道具,那就不得不說一下《記憶邊境》的敘述問題了。或許是因?yàn)闆]有消耗品或裝備可以蒐集的關(guān)係,所以除了瘟疫武器碎片、升級血瓶的藥劑與提供血瓶額外效果的藥草外,大地圖上只有劇情殘頁可以拿取,甚至能說絕大多數(shù)的地圖"道具"其實(shí)都只是劇情殘頁,但這種作法老實(shí)說很奇怪,一來破壞節(jié)奏感、二來這種純蒐集品對關(guān)卡而言本身就沒有任何意義,畢竟你是動作遊戲不是探索解謎遊戲,劇情殘頁從來就不是你該拿來當(dāng)作量產(chǎn)珍寶的存在,而且關(guān)卡內(nèi)沒有應(yīng)援補(bǔ)給品可用拿就算了,看似是用來增加關(guān)卡探索欲的劇情殘章本身竟然沒有任何吸引人的亮點(diǎn),這實(shí)在太不可思議了。
碎片化敘事?不,不要再談甚麼碎片化敘事了,《血源詛咒》也沒這麼扯把劇情殘章全部扔到大地圖上讓玩家撿,再說碎片化敘事的合理用法應(yīng)該是拿客觀描述來補(bǔ)充藏在作品裡的背景,但《記憶邊境》只是把一個很簡單的故事拆成十幾個視角扔到玩家臉上,這樣的東西還有94篇要蒐集,編劇真的有想要寫故事嗎?*4
所以這個遊戲的回饋感真的很差,而差的原因不僅僅在於單一缺陷,它是結(jié)構(gòu)性的問題,而且單純只是要從難度中獲得成就感的話,那我去玩瑪莉喵也差不多,那像《記憶邊境》這種說難又不是很難、關(guān)卡短作業(yè)性高、通關(guān)之後沒有強(qiáng)化獎勵也沒有劇情反饋、散落的劇情餌食三三兩兩令人惱火的遊戲,最終到底是希望玩家從何處獲得遊玩成就感?
可是嘛,這樣講的確有點(diǎn)過分苛責(zé)了,就像我前面提到的,這是已經(jīng)水準(zhǔn)之上的成品,都到這種程度了還要用要求百分之百的完美來評判無疑是無理取鬧。總之我只能說缺點(diǎn)過於鮮明,儘管期望有所達(dá)標(biāo),卻難掩失望之處。
撇上這些問題不談,《記憶邊境》已經(jīng)擁有了一套相對成熟的動作系統(tǒng),初看之下本遊戲很像參考《隻狼》與《血緣詛咒》而成的拼裝機(jī),不過製作組的確加入了大量的新想法,實(shí)屬難得可貴,同時遊戲本身也鼓勵玩家嘗試多方面的戰(zhàn)鬥架式,系統(tǒng)給予的二十五個天賦點(diǎn)數(shù)在使用後隨時可以無償取回,這樣的安排免去了很多戰(zhàn)鬥上的不便,根據(jù)王的性質(zhì)切換進(jìn)攻或防守的天賦也算是一種頗為有趣的設(shè)計,在所謂的進(jìn)攻和防守方面,製作團(tuán)隊(duì)甚至區(qū)分出短迴避與長迴避兩種分隔,前者靈活高應(yīng)變力、後者適合閃躲判定範(fàn)圍廣的追擊,再加上厚實(shí)的打擊感與充滿濃郁隻狼風(fēng)味的彈刀識破,光是在實(shí)際遊玩的爽快感不同一般。比較可惜的是天賦樹主要影響的容錯率與戰(zhàn)鬥架式,卻缺乏了進(jìn)一步的風(fēng)格昇華,所以整體而言並不突出。
相對於已經(jīng)鎖死的天賦來說,製作組把真正的花樣交給了瘟疫武器系統(tǒng)來發(fā)揮,若是想要有刀、爪、羽鏢之外的變化,就必須仰賴那些種類繁多的武器作調(diào)和才行。瘟疫武器可以看作是一套完整的插槽式技能或副武器動作,不同的武器有風(fēng)格各異的出招邏輯與效果,此外還可以藉由升級提升強(qiáng)度並發(fā)展出延伸動作*5,儘管有用的武器並不多,但整體構(gòu)成相當(dāng)有意思,偶爾還會出現(xiàn)意想不到的效果。*6
最後關(guān)於敵人的擊倒條件,《記憶邊境》採用的是獨(dú)特的雙血條設(shè)計,玩家可以把白條當(dāng)作護(hù)甲值、綠條則是真正的血條,必須擊破白條後才能削減綠條,而且前者會在一定時間內(nèi)緩慢恢復(fù),這意味著玩家必須盡快地執(zhí)行削血行動,否則就會陷入無法殺敵的死循環(huán);另一方面,白條與綠條有各自的弱點(diǎn),平常戰(zhàn)鬥時通常是以軍刀砍白條、爪擊削綠條,不過倒也不是不能一把刀砍到底,只是效率會非常差,從這點(diǎn)方面也能明白製作團(tuán)隊(duì)強(qiáng)迫玩家適應(yīng)切換攻擊與鼓勵進(jìn)攻的企圖。
盡管雙血條設(shè)計的確是不錯的想法,然而所有敵人這樣搞就真的有點(diǎn)煩了,因?yàn)橛伸峨p血條的關(guān)係,就連小怪都無法一擊放倒,這導(dǎo)致原本強(qiáng)調(diào)高速戰(zhàn)鬥的遊戲反而變得異常枯燥乏味,如果不是有清怪強(qiáng)迫癥的話,後期圖基本上還是一路逃到底比較省事,好在敵人的索敵範(fàn)圍也不算大,所以若非要打守門怪,還真的不如直接跑路要好得多。
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)是《記憶邊境》最為核心與最為閃耀的優(yōu)點(diǎn),要說你買這款遊戲就是為了極度邊緣工作室設(shè)計出的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)也不算過分,可惜對比於精緻的戰(zhàn)鬥與人物動作模組,包括場地設(shè)計、道具配置、敵人類型等等既是配角也能算是主角的關(guān)卡總規(guī)劃就十分兩光了。
場地的問題在前面有稍微講了一下,但除了高重複度與短流程等等弊病外,引導(dǎo)不足也是個大問題。可能是因?yàn)殛P(guān)卡本身就是不可能迷路的一本道,所以製作團(tuán)隊(duì)就沒有特別專注在動線引導(dǎo),然而支線畢竟是利用主地圖改過來的資源回收關(guān)卡,終點(diǎn)與需求動線基本上都和主線大不相同,其中甚至還參雜了非主道路的小密道與捷徑在裡頭,都這個份上還不作適當(dāng)引導(dǎo),這就有點(diǎn)說不過去了。此外身上帶鑰匙的守門菁英怪在哪與鑰匙對應(yīng)著哪個門之類的低階問題也是屢見不鮮,不過我想說的不是找不到怪與門,而是這兩者的辨識度趨近於零,玩起來實(shí)在很頭痛,打城堡支線的時候我甚至還遇到了找門找半天才發(fā)現(xiàn)機(jī)關(guān)藏在旁邊的灌木叢裡的狀況,如此結(jié)果除了粗糙之外實(shí)在很難再有其他形容了。
道具配置牽涉了整個遊戲的敘事邏輯,因?yàn)榍懊嬉呀?jīng)講得差不多了,因此我就略過不談,但敵人類型就真的不忍直視了,基本上就是換色換武器的怪物在三大章節(jié)中輪流出現(xiàn),如此狀況實(shí)在有愧於畫面本身的精緻度。雖然說敵人的強(qiáng)度不高,而你要跑酷閃怪也是種選擇,可是說到正面應(yīng)戰(zhàn)的話,製作組太喜歡用堆怪與狹道戰(zhàn)的模式來提升難度,結(jié)果是難度是有了,可是厭惡程度也是直直攀升。*7
說起來,《記憶邊境》的系統(tǒng)中還有個非常不顯眼的設(shè)計,那就是藥劑系統(tǒng)。說真的,這東西沒有藏的必要吧?為啥製作組不直接明講說我們血瓶上頭附帶的藥草格可以組上啥特殊效力的藥劑,就連基本示範(fàn)用藥方都不給,關(guān)於配藥的訊息全部當(dāng)劇情碎片丟地圖,撿到了之後也絲毫不做提示,這倒底是......為什麼,為什麼呢?
總結(jié)來說,我認(rèn)為《記憶邊境》是屬於有相當(dāng)大進(jìn)步空間的實(shí)驗(yàn)性作品,作為一款有大場畫質(zhì)的小品來講,四百初頭的價格也算是還過得去,總之買這款遊戲就當(dāng)作是投資極度邊緣工作室,相信他們未來肯定能在《記憶邊境》這個優(yōu)良的基礎(chǔ)上邁出更大的步伐吧!
*1:我知道很多遊戲主打的都是回歸初心的純粹體驗(yàn),像壺男爬山也沒再跟你搞啥花邊系統(tǒng),感受遊玩的過程比甚麼都重要,但《記憶邊境》的構(gòu)成方向很明顯更趨向鋪陳敘述以及讓玩家藉由系統(tǒng)去玩花樣,都到這種程度了總不能再用壺男爬山當(dāng)比較案例了吧。
*2:由於所謂的支線任務(wù)多半就是拿主線圖從別的地方再跑一次、或者使用同一張圖區(qū)的其他地點(diǎn),再加上相同關(guān)卡的元素、相同的路線安排邏輯,所以遊戲中的重複感異常的高,幾乎可以說你的確就是在重複同一個關(guān)卡。比較特別的是第二大關(guān)部分有分花園與地下礦場兩個完全獨(dú)立的區(qū)域,後者要跑支線才會進(jìn)入,所以說雖然是三大關(guān)三大場景,實(shí)際上應(yīng)該可以算是有四張圖才對。當(dāng)然,第三大關(guān)要說是被分成了城鎮(zhèn)與城堡兩張圖也不是不行,但兩者畢竟是一體化的設(shè)計,城鎮(zhèn)地圖本身也不算大,所以我就不另外細(xì)分了。
*3:『模糊的記憶』這玩意兒實(shí)際上也不能算是什麼獨(dú)立存在的道具,因?yàn)樗巧L集劇情殘片時獲得的回饋物,概念上更像是你跑闖關(guān)遊戲時關(guān)主給你的廉價糖果,糖果本身沒問題,可是你多數(shù)時候不會想吃、也沒有留著作紀(jì)念的價值,它就是塊平凡的包裝硬糖,一不留神搞不好還會放口袋裡忘了拿出來。
*4:這個遊戲的背景簡而言之就是某個大陸發(fā)生了原因不明的嚴(yán)重瘟疫,但此時一個名叫赫爾莫斯的國家卻靠著某人帶來的煉金術(shù)成功化險為夷,甚至還藉由此技術(shù)達(dá)到前所未有的繁盛,可惜好景不長,最後赫爾莫斯也因?yàn)闊捊鹦g(shù)的力量反撲而導(dǎo)致滅國,此時玩家扮演的掠鴉便在國王的女兒幫助進(jìn)行記憶回溯,試圖尋找災(zāi)難的成因並調(diào)製能解決災(zāi)難的解藥。主線就這樣,其實(shí)如此簡潔單純的故事也不需要多作鋪展,你好好地把客觀訊息一點(diǎn)點(diǎn)釋出也足夠讓人探索了,但製作團(tuán)隊(duì)卻選擇用了大量的視角與隨筆書信意圖將故事複雜化,老實(shí)說真的沒必要。一般看小說光有三四個視角在那邊切換就很讓人痛苦了,你一段不到一百字的故事竟然切了超過七個以上的視角,這太超過了吧?
5:瘟疫武器系統(tǒng)的升級設(shè)計不能說是很完美,因?yàn)楸咀鞯奈淦魃壯鲑嚨膩K非某種通用貨幣,而是各自的武器碎片,若取得碎片就得去打擁有該武器的敵人,為此天賦樹上頭甚至給了一個尋寶能力,但說實(shí)在的,這樣繞一圈實(shí)屬沒有必要,還不如讓我用魂直接去提升還比較實(shí)在。而延伸動作就是該武器的第二段COMBO,可惜大多數(shù)的武器還真的就只是打出第二段,沒有啥明確的組合性在裏頭。
*6:弓箭放風(fēng)箏算是大家比較熟悉的戰(zhàn)術(shù),我個人是挺喜歡放煙霧震盪讓自身迴避動作在短時間內(nèi)變成閃現(xiàn)的瘟疫武器效果,在那邊無限飄移真的挺爽的。
*7:我當(dāng)然知道狹道+長槍兵很討厭,但製作組犯不著在第一章關(guān)卡不斷提醒我這件事吧?