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【遊戲雜談】高明?不可理喻?再談《見證者》,理解玩家被愚弄的剎那

大理石 | 2022-12-01 00:12:10 | 巴幣 108 | 人氣 597


  上次我稍微講了一下自己對(duì)《見證者》這款遊戲的綜合感想*1,最後算是給了優(yōu)點(diǎn)大於缺點(diǎn)的評(píng)價(jià),而一方面我推薦樂於解謎的玩家去嘗試本作、另一方面我也推薦不善解謎的玩家放寬心去享受整個(gè)遊戲的氛圍,但說句老實(shí)話,這款遊戲的實(shí)際上有很明顯的難度斷層,此外其斷層本身已經(jīng)超越了"難度曲線"的範(fàn)疇,達(dá)到了刻意為之的地步。儘管談這件事似乎和我前篇提到的"清晰的設(shè)計(jì)邏輯"背道而馳,不過就像我在同一篇文章中提到的,邏輯清晰不代表良好設(shè)計(jì),同樣的道理也適用於貫穿整個(gè)遊戲的難度規(guī)劃
  
  想像一下《瑪莉喵》或《I wanna be......》系列中經(jīng)常出現(xiàn)的假地板或刺牆,那些只有靠試誤才能得知的環(huán)境陷阱是整個(gè)遊戲中最基本的障礙物,由此也明白該類型遊戲的核心母題即是不合理與自虐。很少有玩家會(huì)因?yàn)槟切┛雌饋韼缀醪豢赡苓^的關(guān)卡而陷入焦慮,畢竟作者很明顯就是刻意要搞你,要不要被作者搞是玩家自己的決定,可是同樣的狀況出現(xiàn)在《見證者》上就有著完全不同的意義了,因?yàn)椤兑娮C者》"乍看之下"是個(gè)有邏輯的遊戲*2,它雖然不給提示,但卻會(huì)以作業(yè)的形式手把手地讓解謎者了解自己可能要怎麼樣處理自己即將面對(duì)的難關(guān)——結(jié)果正當(dāng)玩家逐漸理解登山之樂的當(dāng)下,一道殘忍的峭壁剎然聳立。
  
  那道懸崖沒有任何立足點(diǎn)、沒有繞路的方法、你也沒帶上適合的心態(tài)與工具去進(jìn)行挑戰(zhàn),畢竟理論上"峭壁"不該出現(xiàn)在這條登山之路裡,這不合理,屆時(shí)你可能還在想眼前的關(guān)卡是否藏了玄機(jī),再怎麼說前面也是一步一腳讓你走上了山腰,結(jié)果懊惱了數(shù)個(gè)小時(shí)後你才明白那東西甚至連峭壁都不是,它其實(shí)是一片海洋。
  
  荒謬、不可理喻,有時(shí)候你感覺不到自己是在解謎,反倒像是在玩腦筋急轉(zhuǎn)彎,尤其是叢林關(guān)卡簡(jiǎn)直蠢到了一種很悲哀的程度,因?yàn)樵撽P(guān)卡的密匙是"鳥鳴的頻率",而且先不提剛進(jìn)入關(guān)卡的玩家要如何得知這個(gè)解謎工具,實(shí)際上你甚至無(wú)法明確地理解鳥鳴對(duì)應(yīng)的軌跡,一來設(shè)計(jì)者就是不提示,答對(duì)答錯(cuò)鬼才知道,二來鳥鳴的分辨度爛到了費(fèi)解的地步,雖然可以理解製作團(tuán)隊(duì)將環(huán)境要素跟謎題結(jié)合的野心,而且還真的有不少優(yōu)質(zhì)的組合題,但叢林關(guān)卡絕對(duì)是失敗中的失敗,更況且它還是卡在主進(jìn)度關(guān)卡裡。*3
  
  出現(xiàn)幾個(gè)爛密匙不打緊,反正打通場(chǎng)地關(guān)卡後就算了,然而這些爛密匙就和其他謎題的密匙一樣會(huì)被重新應(yīng)用在其他關(guān)卡上,這些玩家不願(yuàn)重新面對(duì)的考題到頭來甚至?xí)匝}合強(qiáng)化版的形式強(qiáng)勢(shì)回歸,最終玩家得到的就是一坨屎,不幸的是最臭的其中一坨屎竟然就擺在島的中央。該地是玩家剛離開出生點(diǎn)不久就會(huì)碰到的解謎場(chǎng)地,儘管乍看之下那只是一座無(wú)害的小廢墟,實(shí)際上的那是融合了其他十大區(qū)域解謎的畢業(yè)考會(huì)場(chǎng),其噁心程度足以讓你尚未蒐集到的樂趣全部吐出來。
  
  其實(shí)這麼講是有點(diǎn)嚴(yán)重了,因?yàn)槲掖蟾拍苤苯永斫庹麄€(gè)遊戲裡約七成左右的謎題,但這七成中大概有兩成是靠試誤法強(qiáng)行破解,至於其他三成解不開的就是無(wú)法徹頭徹尾的理解,你給我看了解答我也不曉得這鬼玩意的答題邏輯何在,明明遊戲前不久基礎(chǔ)作業(yè)還在跟你問『1+1=?』、『2*6=?』、『2X+1=13,求X數(shù)值』,然後刷了一聲突然就出現(xiàn)了『求(1-1/n)^n,n->∞,求極限』又或者是『我家貓貓最近都不吃罐罐,求問牠自主減肥的可能性 』,有夠誇張。
  
  有時(shí)候問題並不是出在提示的明不明顯,而是這你到底有沒有那個(gè)獲得提示的運(yùn)氣,就好比說神殿的虛實(shí)謎題,該區(qū)域的密匙是利用牆洞與樹枝創(chuàng)造的視覺障礙來推測(cè)出正確路徑,可是環(huán)境本身沒有明確地提示玩家從哪個(gè)位置看到的遮蔽才是正確解答,就算你走到正確的觀察點(diǎn)你也不曉得那就是正確答案。當(dāng)然你可能會(huì)說這就是3D解謎的醍醐味,但麻煩製作團(tuán)隊(duì)不要在這種視角型的謎題的"正解位置"上面又?jǐn)[上一堆幾乎無(wú)法與正解做出區(qū)別的障眼法好嗎?
  
  說到障眼法就不得不提到楓樹林廢墟的樹影謎題了,該地的密匙是利用樹枝的影子排列出的光影虛實(shí)來推斷正確路徑,投影在謎題盤上的影子是固定的,這下總不會(huì)有問題了吧?不,問題可大了,因?yàn)槌蹼A難題之後的樹枝影子都是不規(guī)則狀,後期的謎題甚至還加入了遮蔽、變形與負(fù)投影,這一連串的渾沌組合技直接讓這局益智遊戲直接變成了猜謎大會(huì),玩起來著實(shí)痛苦。
  
  值得慶幸的是整座島的優(yōu)質(zhì)題目仍佔(zhàn)了多數(shù),像我個(gè)人就非常喜歡四色沼澤的俄羅斯方塊謎題與城堡的迷宮謎題,因?yàn)檫@兩個(gè)區(qū)域提供的密匙相當(dāng)直觀,前者考驗(yàn)的是圖形組合能力、後者是考驗(yàn)的空間記憶力。現(xiàn)在仔細(xì)想想,對(duì)我而言真正有趣的題目通常都是純粹的邏輯題,諸如牽涉了數(shù)字、鏡像、記憶力或組合推理能力等等,畢竟這些謎題是真的在考驗(yàn)?zāi)愕倪壿嬚J(rèn)知能力,所以破解的過程也異常的有成就感,反正不管怎麼想,至少都比聽音辨路或瞎矇視角要高明的多。
  
  奇怪的是我對(duì)這個(gè)遊戲有著相當(dāng)複雜的情感,《見證者》真正的精隨或許不是平面上的題目,反倒是散落在島上的黑柱環(huán)境謎題才對(duì),環(huán)境題是利用各種視覺差來還原隱藏的點(diǎn)線圖形,其考驗(yàn)的不再是邏輯能力,而是聯(lián)想力、觀察力與運(yùn)氣,藉由視角的轉(zhuǎn)換,玩家也發(fā)現(xiàn)到諸多隱密的圖像訊息,儘管那些訊息其實(shí)大半都沒啥意義,純粹就是求一個(gè)樂趣,但不可否認(rèn)它真的有點(diǎn)意思。
  
  事物的面相百百種、走了兩步又是一片天,縱使這款遊戲充斥著故弄玄虛與出題不實(shí)的氛圍,它的實(shí)驗(yàn)性與初始定價(jià)*4讓人為之卻步、敘述本身的也是一團(tuán)糟*5,但《見證者》提供了非常有意思的新視角,它時(shí)不時(shí)在告訴你就算是最為複雜的困境,只要你肯冷靜一下轉(zhuǎn)個(gè)方向就能迎刃而解*6。
  
  保持好奇、隨時(shí)注意世界的變化,小心別錯(cuò)過了只有你才看的到的圓點(diǎn)與路徑,不過找到了又能怎樣?沒怎樣,反正開心最重要囉!
  
  
  


*2:它很不幸地也宣稱自己是個(gè)經(jīng)得起智慧考驗(yàn)的遊戲。
  
*3:結(jié)果遊戲終局的尾聲謎題區(qū)完全沒有鳥鳴密匙的蹤跡,看來製作團(tuán)似乎也明白這玩意兒很低能吧。
  
*4:說真的,我也覺得這款遊戲的原價(jià)實(shí)在太貴了,雖然我能理解製作團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了很多心思在謎題與環(huán)境塑造上,謎題庫(kù)本身也非常紮實(shí),然而實(shí)際接觸後我總覺得它的具體內(nèi)含物有點(diǎn)稍稍對(duì)不起40美元售價(jià),所以我是建議有打折再買,沒打折就算了,還好這也是2016年的作品,特價(jià)只會(huì)越來越頻繁。
  
*5:某種方面來講,《見證者》這種敘事態(tài)度相當(dāng)不負(fù)責(zé)任,因?yàn)閯∏榕c敘事對(duì)於《見證者》這種遊戲而言其實(shí)是非必要的要素,但謎題島上卻藏了大量看似有意義卻毫無(wú)意義的名言集與雕像,似乎是想引人做出某種聯(lián)像,甚至連終極秘密謎題所提供的六支訊息量豐富影片也只是謎題中的謎題,你以為製作組或許是想闡述甚麼大道理,實(shí)際上他們只是塞了一個(gè)謎題在畫面中,活生生的浪費(fèi)時(shí)間。結(jié)果隱藏結(jié)局來看,整個(gè)遊戲其實(shí)單純就是某個(gè)人在進(jìn)行遊戲測(cè)試,所以裡縮當(dāng)然的不會(huì)有劇情的存在,那前面那些提示、語(yǔ)音跟聯(lián)想物又設(shè)計(jì)來做幹嘛的?難道Thekla團(tuán)隊(duì)跟Jonathan Blow想表達(dá)的就是『你所做的一切其實(shí)都是在浪費(fèi)時(shí)間,謎題跟謎題的意義根本沒那麼重要』嗎?

*6:當(dāng)然,提醒玩家靈活思考這也不是《見證者》的專利,有關(guān)操作視角與空間的遊戲,我最有印象的其實(shí)是《環(huán)繞走廊》(Antichamber ,2013),這玩意兒基本上也是無(wú)劇情、甚至無(wú)背景的作品,而有別於《見證者》引用了大量的它方格言或名句,散落在《環(huán)繞走廊》中的字句基本上就是許許多多的生活名言,相當(dāng)樸質(zhì)無(wú)華,同時(shí)實(shí)驗(yàn)性也比《見證者》要深刻許多。

創(chuàng)作回應(yīng)

這世界變了冏
現(xiàn)在玩家都全面性 掃蕩 開始反殺卡表腦袋空 沒甚麼不可能 他們?nèi)踔强蓱z無(wú)盡冷飯給我們吃
2022-12-03 02:21:35
這世界變了冏
我們 專業(yè)研發(fā)的都是 反殺卡表腦袋空 大全 沒有權(quán)威 狗屁大道理 嘴喊政義手在殺敵的偽善者
2022-12-03 02:23:12
大理石
蝦?
2022-12-03 02:29:56
桜井メイル
所以……
我到底要怎麼讓我家貓貓讓牠自主減肥?
2022-12-03 23:13:15
大理石
肥的不是貓貓,是奴僕的偏見
2022-12-04 01:10:32
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