由俄羅斯獨立遊戲製作團隊Zelart所出品的像素風ARPG《聖域無光》(There is No Light , 2021)最初發(fā)行於2021年年末,並且於2022年九月又推出了《聖域無光:增強版》(There Is No Light: Enhanced Edition , 2022),兩者的具體差異似乎是多了新王、新圖、新系統(tǒng)等等的內(nèi)容補強,以一款獨立遊戲而言,現(xiàn)在的增強版雖然仍有些許薄弱之處,但第一輪能充實地玩上十八至二十小時也算是值回票價了。
該作售價不貴,內(nèi)容完整且題材獨特,全程洛夫克拉夫特風格的血肉糢糊,看久了會覺得特別療癒,另外古怪而獵奇的後末日世界觀、單純又頗有意思的劇情、簡單且硬派的戰(zhàn)鬥設(shè)計,種種特點讓我對這款遊戲的印象尤為深刻,同時因為真結(jié)局埋的伏筆,《聖域無光:增強版》也是我特別期待能有後續(xù)的遊戲之一,只不過這樣的遊戲終歸是小眾取向,有沒有後續(xù)真的很難講。
要說我推不推薦?當然推薦,如果玩家能接受《血源詛咒》又特別喜歡這種壓抑獵奇的氣氛的話,那麼接觸《聖域無光:增強版》基本上沒有入門難度,反之則需要再三考慮,尤其是本作屬於慢熱型遊戲,在沒拿到新武器之前各種枯燥乏味,戰(zhàn)鬥時又很容易犬死,要撐過前期不容易,到了後期就算拿滿武器技能點滿,被雜魚海氣死也是常有的事,總之就願者上鉤,但建議有點心理準備再出手,免得超出了退款時限得不償失。
這款遊戲沒有繁體中文,簡體中文的漢化則略顯粗糙,偶爾還會有漏翻的狀況,但姑且還能看得懂在講啥
《聖域無光:增強版》採用了2D俯視角畫面,場景以平面移動為主,本質(zhì)上沒有跳躍設(shè)計,垂直移動需根據(jù)場景提示在對應(yīng)處攀爬或下降,若是遇到道路坑洞則可以用在邊緣處用衝刺(閃躲)的方式"跳"到對岸。雖然遊戲內(nèi)有防掉落設(shè)計,只要不按衝刺就能緊貼著懸崖邊緣跑,不過偶爾還是會發(fā)生為了閃躲攻擊而不幸衝出懸崖的狀況,好消息是墜崖只扣一格血,壞消息是主角初始只有六格血、做了支線後頂多變七格,但中期之後被怪摸一下就掉兩格,而且補包無法自動補充,所以沒事還是盡可能避免墜崖比較好。
本作的戰(zhàn)鬥輸出採用記點制,所以遊戲表現(xiàn)到整體骨幹有點像類似2D薩爾達混了點銀河惡魔城的血統(tǒng),敵我雙方依據(jù)形式不同攻擊會造成不同固定值的損害,而主角金毛*1的武器普攻一下固定削一格血,至於強化方面則主要是利用技能與魂來提升大招的傷害,總結(jié)來說,因為沒法靠堆數(shù)值變成一拳超人,所以打到後期面對一群四槽共二十四格血的菁英怪物群時多少會有些厭煩,需要盡可能頻繁地使用怒氣值大招清場,看得出來製作組也是鼓勵玩家採取進攻模式應(yīng)對敵人,而且每次成功以大招擊中敵人時都會造成敵方短暫暈眩並且能累積能量槽,滿槽後再用大招打中敵人即會掉一個補一格血的血袋*2,儘管緩不濟急,倒也還過得去。
無論是通道戰(zhàn)還是王戰(zhàn),《聖域無光:增強版》都維持著一定水準的快節(jié)奏,其戰(zhàn)鬥也能讓人感受到砸鍵盤的快感,儘管玩家的輸出選擇不多,倒也沒有多的必要,基本上就是三種武器的普攻配上自身的特殊大絕跑天下,其精簡感還在可接受範圍內(nèi),遺憾的是新武器的獲得時機實在太慢了,需要每條大主線打到底才能獲得,三條大路各占了約四分之一的進度,其中一條拿到的是不太怎麼好用的護盾*3,等全都湊齊時差不多也要進尾聲了,還沒玩夠就要結(jié)局實在頗為掃興,另一方面,武器也等同於魂槽,多一個武器多一槽可用,主角性能全力全開非得拖最後感覺也不夠意思。
前面提到三種武器,其實正確來講是1+0.5+0.5,因為除了初始長劍外,虛無大劍跟無尚拳都有特定條件下的冷卻限制*4,充其量只能算是副武器,不然我也想用無尚拳一路通關(guān),因為這玩意兒攻速實在太快了,大招輸出點數(shù)又非常足夠,若是配合大劍裝炸彈幾乎可以剋死所有BOSS跟小兵,可能就是因為這個原因所以Zelart團隊才會給這兩把武器設(shè)下冷卻條件吧。
相較於兩個有特色的王武,初始長劍就顯得遜色得多了,但穩(wěn)定輸出就是最好的戰(zhàn)術(shù),再加上戰(zhàn)鬥鼓勵放大招湊補包能量點,所以無副作用的長劍裝上藍刃提高怒氣值累積也能妥善應(yīng)對所有的場合就是了,只是讓人比較不滿的地方在於長劍的三色刃實在沒啥特色,而且各把色刃的取得又綁大支線,如果不看攻略解很難拿到手。老實說就跟新武器一樣,感覺實在沒有必要把強化要素跟遊戲進度綁死,早點讓玩家玩點新花樣難道不好嗎?
拿完全部的武器也準備要打決戰(zhàn)了,可惜遊戲裡也只有多三種武器跟三色刃,整體變化性相對比較低
雖然本作的戰(zhàn)鬥節(jié)奏很快,但也有點過於樸質(zhì)了些,縱使湊齊所有武器,金毛的戰(zhàn)鬥畫面其實也就是『砍砍砍→大招→迴避→砍砍砍→大招→迴避→......』如此固定的循環(huán)*5,玩久了真的會膩,而敵兵定番出現(xiàn)是以雜魚海的形式出場,同時隨著敵人越來越強,其場面之混亂簡直像是在玩彈幕遊戲,而戰(zhàn)鬥的重點不知不覺間也從如何輸出變成如何死裡逃生,某種程度上也能說Zelart團隊成功轉(zhuǎn)移了玩家的注意力了吧。
最後有個挺有意思的地方要說一下,那就是敵兵的擊倒機制。《聖域無光:增強版》的敵人一般一槽有六格血,血槽中又分成白血跟紅血,前者實質(zhì)為護甲值,護甲不一次打空就會緩緩回復(fù),後者則是不會回復(fù)的真血,打掉就沒了,而這個設(shè)計和《記憶邊境》非常類似,因為《記憶邊境》也是雙血條機制、同樣也是分成會自然恢復(fù)的護甲值跟不會自然恢復(fù)的真血,但比《記憶邊境》好的地方在於《聖域無光:增強版》的白血不是無腦每隻怪都擺一條還得換武器來削才有效率,它們通常只會塞在菁英怪、中後期怪或王身上,此外白血是穿插在紅血中、而非必須打掉白血才能削紅血,因此大家能把《聖域無光:增強版》中的白血想像成一種階段性的輸出檢定,檢不過就想辦法在最短時間內(nèi)多偷點輸出,這時候虛無大劍炸彈跟無尚拳就很重要了。*6
然而縱使你摸透了遊戲機制,這遊戲的敵兵配置依然爛到讓人有點生氣的地步,且先不提之如狹道、窄地、場地限制等等的慣例臭招,每次主角都被敵人搞正義圍毆真的煩到有剩,純粹圍毆那還好說,更討厭的是中後期的戰(zhàn)場幾乎都是用陸空雙煞配上大量投擲物與環(huán)境陷阱的全畫面彈幕轟炸模式,但主角總體也就那七格血,敵人摸一下就掉兩三格,環(huán)境DOT還能持續(xù)炸你一兩格,這難度你確定這真的只是普通難度?
好在《聖域無光:增強版》的敵人全部都不會重生,打完就沒了,這也省得玩家回頭找個東西都要被搞;相對來說,不能刷怪賺技能等級也又一次限制了主角的強度成長,所以除了要多找點藏在地圖上的經(jīng)驗罐之外,前期還需要稍微分配一下技能與魂強化的優(yōu)先順序。無論如何,就一款有RPG要素的遊戲而言,這樣大量限制玩家發(fā)展的設(shè)計的確也稱不上是高明,甚至有點讓人困惑與煩躁。
(取自網(wǎng)路)如果簡單模式的話似乎不會有白血,而如果選擇一般(戰(zhàn)士)模式,這關(guān)巨獸初見真的會打到吐血,因為除了投擲兵之外每個雜兵敵人身上都帶著白血,此外小怪會隨著王的血量下降而逐步增加,假如太貪或太急躁的話很容易就會事故死,反過來講你如果夠冷靜,其實這關(guān)也不算是有難度
(取自YOUTUBE影片)白血與紅血交錯讓玩家無法單靠偷刀取勝
因為侷限於平面移動也沒有解謎要素,了不起就是跑個圖開個機關(guān)的程度,而大場地之間多半也是不連續(xù)的關(guān)卡式分布,營造上跟無接縫地城給人空間感有不小的落差,所以《聖域無光:增強版》的地圖設(shè)計基本上沒有值得討論的地方,倒是地圖的主題感非常強烈,跟後末日的氣氛十分契合。然後開局就給快速旅行功能加一百分。
在《聖域無光:增強版》背景設(shè)定中,由於地面上發(fā)生了原因不明的末日災(zāi)難,於是倖存者便躲進了地下利用地鐵站空間重建社會*7,由於這場原因不明的災(zāi)難類似於洛氏古神降臨,所以導(dǎo)致了各種獵奇的生物變異,而僥倖躲過一劫的人們在物資匱乏的狀況下最終也得依賴奇異的白蠟來維生*8,而以產(chǎn)生蠟源的神祇翰德為名,教會掌控的中央站成為整個地下社會的核心組織,並且還創(chuàng)立了太陽軍團用以維持秩序、剷除異己。
於是乎本作打從活動據(jù)開始就是一團無以名述的怪誕,蠟池、浮華的宗教性金色雕刻與四處分布的、活跳跳的神體自然而然地鑲嵌在看似平靜的生活區(qū),接著圍繞著繁華的中央站而建的則是一塊又一塊破敗的貧民窟,利用破鐵皮、廢棄車廂與垃圾堆積起來的屋舍搭上鐵桶篝火的畫面非常有末世廢土氣息,可是越往外側(cè)走,分布在環(huán)境中的元素就越詭異,隨後肉牆血枝侵蝕到了文明的廢墟邊緣,遠非生物一詞所能概括的巨大活體佔據(jù)了崩壞的隧道深處,最後連同時空都產(chǎn)生了扭曲——瘋狂、沉重、絕望,順便還加入了邪教徒、偽神與瘋子當作調(diào)味料,整體來講壓迫感十足卻也不失變化性,若是單以畫面呈現(xiàn)而言,《聖域無光:增強版》可以說得上是非常成功地打造了屬於自己的獨到之處,相信喜歡洛氏驚悚的玩家肯定也會非常享受Zelart團隊設(shè)計出的大型遊樂園吧。
此外遊戲中的音樂也不馬虎,除了幾乎每個地點都有主題旋律外,其輕重張力與烘托力道也拿捏得很好,甚至能說是挺耐聽的,唯一可惜的就是本作沒有主題歌,不過光是BGM的變化性就足夠讓《聖域無光:增強版》擠身前段班了,如果再搞個主題歌話我看不多加點售價實在說不過去。
融入日常的詭譎畫面
無所不在的壓迫感與弔詭氛圍
設(shè)定本身是《聖域無光:增強版》的大亮點,Zelart團隊花了許多心思在文本上頭,除了每個聚落點都能聽到當?shù)鼐用竦南敕ā⒘雠c正在面臨的困擾外,遊戲裡還有許多散落在角落的閱讀文件與可蒐集的檔案文獻,小支線亦拓展出了故事之外的細節(jié),因此本作的世界觀被營造豐滿又具體。它絕不是那種單單寫了設(shè)定或扔了些大哉問就了事的遊戲,製作者們還有把設(shè)定化為劇情的野心與實踐能力,而最終成果也相當令人佩服,比較可惜的是遊戲內(nèi)沒有文件資料庫,蒐集到的檔案文獻也會在NG+的時候全部歸零,所以很難逐一拼湊世界的全貌,對於有劇情強迫癥的人而言也相當不友善。
單純論主線劇情的話並不複雜,概略而言就是:主角金毛的老婆被教會的太陽軍團搶走,他們要將主角尚未出生的孩子獻給每隔數(shù)年降臨一次的白蠟之神翰德*9,最終主角敗於軍隊的暴力之下,無力阻止悲劇發(fā)生,而此時死神薩梅迪*10現(xiàn)身救走了主角並出於某種原因決定幫助他向教會與神明復(fù)仇,接下來主角就是一邊探索教會的過去與各派陣營的立場、一邊向著弒神的目標邁進。
然而這只是表劇情的演出,實際上還有個裡劇情與真結(jié)局。裡劇情必須完成支線獲得記憶碎片才能知道,同時只有蒐集完全部的碎片才能開啟真結(jié)局,儘管作為裡劇情記憶碎片是無對白的純畫面,很難完全理解內(nèi)容的全貌,不過對於表劇情內(nèi)容依然造成了不小的衝擊,因為裡劇情的記憶畫面最終帶出了兩個問題:第一,金毛的真實身分是什麼?第二,他的孩子真的存在嗎?第三,死神蒐集靈魂的目的為何?*11
總之目前的線索太少,怎麼推測怎麼奇怪,所以這些問題恐怕也得等到Zelart團隊出續(xù)作或DLC補完才有得解了,而相信以他們對文本的執(zhí)著,當前未解的伏筆到時候絕對會以更清晰的方式表現(xiàn)出來吧?
記憶碎片的CG雖然有聲音但似乎沒有具體的對話
最後良心提醒一下,有玩這款遊戲的人請千萬不要打NG+,因為NG+只會繼承(或一次開放)所有武器跟魂,但武器技能跟魂強化都是歸零狀態(tài),在此同時,前期圖頻繁出現(xiàn)五槽三十格血的菁英怪,盡管NG+要素的敵人堆血堆輸出不奇怪,但主角傷害固定就這麼高,就算技能全部跟魂強化全部都點滿最後也就那樣,結(jié)果你前期圖光小菁英怪就有三十格紅血,那中後期該不會就要堆到十槽六十血順便塞一堆白血護甲在裡頭?打個雜魚比打王還難受,真的太苦了。
不過為什麼對NG+總是興致缺缺的我會知道這件事,這就要從我準備補真結(jié)局時遇到的BUG說起了。
本來製作團隊設(shè)計了一個真結(jié)局補救機制,假如玩家第一輪通關(guān)普通結(jié)局而錯過真結(jié)局、同時又不想開NG+或新檔案重新跑一次遊戲,這時候大家就能選擇用以"繼續(xù)遊戲"的方式回到第一輪真結(jié)局/普通結(jié)局的分歧點BOSS之前面補足遺漏的真結(jié)局觸發(fā)任務(wù),其中有個獲得紫刃的長支線大概是初見玩家最容易錯過的任務(wù),而我自然也是缺這個任務(wù)沒達成,但當我通關(guān)後回去補任務(wù)時卻發(fā)現(xiàn)最重要的任務(wù)道具竟然憑空消失了,因此該支線任務(wù)完全卡死。
既然卡死那也沒辦法,反正我NG+用個輕度模式速跑一遍也爽,結(jié)果當我開啟NG+之後才發(fā)現(xiàn)每次死到一定次數(shù)後會跳出的難度變更提示根本就是假的,設(shè)置欄中打從一開始就沒有模式變更選項,如果你要換模式就要洗掉紀錄重零開始,盡管我放假閒歸閒然而也沒真的閒到有那種閒情逸致歸零再跑一次遊戲全程啊。
總之嘛,我姑且是擺爛直接去看別人剪輯的真結(jié)局了,而要是未來製作團隊真的有打算搞DLC擴充新要素跟新劇情的話我就再回頭親自補一下吧。
NG+的魄力,開局5槽30格血的菁英怪
*1:遊戲裡死神都直接把主角喊做金毛,技能描述則通常用英雄一詞指代主角,換言之主角沒有名字,總之我姑且也把他叫做他金毛吧。
*2:這裡稍微提一下,基礎(chǔ)四格的能量槽可以利用劍刃以減少怒氣值累積為代價縮成三格或抑或以變五格為代價增加怒氣值的累積速度,而血袋也可以利用魂能力變成補兩格,像這種針對機制本身的增益取捨也是遊玩《聖域無光:增強版》的小小樂趣。
*3:護盾差不多就是格檔彈反機制,我天生跟格檔過不去,而且《聖域無光:增強版》的戰(zhàn)鬥畫面通常很亂,你很難有機會判斷出正確的格檔時機,所以我拿到後基本上沒有在用,但護盾有個技能挺好用的,那是使用補包時無須讀秒0延遲,應(yīng)該是因為護盾比起武器更像是被動能力,所以製作組才把牽涉本體的強化放在裡頭吧。
*4:虛無大劍可投擲當迴力鏢、若是擊中敵人也能自動安置手動炸彈,不過要是投出去或開大招的話就必須等到冷卻結(jié)束後才能再使用,無尚拳套在怒氣值集滿後會過熱並且無法再進行普攻,此時可以等怒氣值自然下降就能再出拳、又或者你可以打出怒氣大招讓拳頭進入冷卻,而無論還是大劍與拳頭,兩者進入冷卻後主手都會自動跳回初始長劍,所以說這兩把武器在嚴格定義上不算是真正的主武。
*5:遊戲裡除了大招能造成敵人暈眩外其實還設(shè)計了一些攻擊面向的鼓勵機制,若是敵人閃紅預(yù)兆可以用普攻斷招、閃黃預(yù)兆則能用大絕斷招、白預(yù)兆則是不可中斷必須迴避,不過黃預(yù)兆斷招雖然有更多的回饋,本身卻不算是特別重要的反制機制,畢竟一般情況下開大絕就有暈眩效果、副手武器開大又會強制進冷卻很容易打亂節(jié)奏,因此見到黃預(yù)兆我一律是先迴避再說。
*6:支線的隱藏BOSS機長就是這個機制的主考官,因為機長的血條近似於【紅/白白白白白白/紅/白白白白白白/紅/白白白白白白/紅/白白白白白白】,玩家必須再它靠跳躍逃傷害之前想辦法把大量白血砸空才能進入下個階段。老實說這其實挺有趣的。另外機長的魂可以抑制白血的回復(fù)速度,這樣的能力多少能讓玩家在菁英雜兵戰(zhàn)中過得舒服點。
*7:這讓我不經(jīng)想起了《戰(zhàn)慄深邃》(Metro 2033)。總覺得好像有不少末日題材創(chuàng)作都會把地下鐵元素來出來用,但後來我想了想,地下鐵元素真的很好用,它的好所有創(chuàng)作者都知道,也難怪大家這麼愛用。
*8:雖然散落的文本中好像有提到那些蠟其實沒有營養(yǎng),不過我發(fā)現(xiàn)蠟應(yīng)該算是必需食用品但不是唯一的食品,其次白蠟主要的功用應(yīng)該是改造人體使其適應(yīng)地底或便於控制,跟維持生活的熱量或營養(yǎng)沒有具體關(guān)係,所以蠟本身沒有營養(yǎng)價值好像也不是什麼奇怪的事情。
*9:說到翰德這個名字,英文名稱為Hand,而那玩意兒還真的就是用手拼湊出來的怪胎,不過"白蠟之神"只是我為了方便形容而補上的詞彙,遊戲裡並沒有直接用過白蠟之這樣的名號來指稱翰德的存在。順帶一提,開場出現(xiàn)的翰德名為偉大的翰德(Great Hand),遊戲末盤的尾王翰德則名為懲戒的翰德(The Punishing Hand)。
*10:死神薩梅迪(Samedi)的薩梅迪似乎是法語中的周六,變身後祂的名字則會變成第七位探索者(Seventh Seeker)。
*11:薩梅迪雖然在普通結(jié)局中直接把主角的靈魂給吞了,但真結(jié)局的表現(xiàn)卻意外的很大方,只要主角打贏薩梅迪,薩梅迪就願意讓主角上去地面,而達成真結(jié)局的條件之一就是主角的善惡值必須維持在三綠燈(極善)的狀態(tài),接著再回頭看看薩梅迪的二階名諱『第七位探索者(Seventh Seeker)』,種種跡象似乎都隱約暗示了薩梅迪真正的目的似乎更像是在挑選有資格過大門的人,而且說起來那傢伙嘴賤歸嘴賤,但他還真的是把主角當親兒子養(yǎng),其關(guān)懷之情溢滿全場,我都快懷疑主角其實就是薩梅迪親手打造出的實驗體了。