因為有點調係數調到崩潰了,先放一個把測試工具拿去當耍帥模擬器的慢動作影片
那麼開始研究紀錄,由於上一次的調整經過ML後也發現新的嚴重誤判,那就是之前以測量速度為參考的測量方式,除了受關節活動範圍影響,與此同時並沒有考慮肢體必須承受體重的情況
因此決定改用更接近實際環境的測定方式,讓道爾做一些動作然後測定運動能力的結果
例如
以測試工具讓道爾進行跳躍動作,並觀測調整係數會對跳躍高度造成的影響
說實話是一個畫面逐漸變的奇怪的研究
可是偏偏很有效,看跳躍高度和落地動作狀態差多少來判斷如何調整真的很具體
然後也讓道爾去揮劍
去觀測揮劍的速度或是軌跡
總之坦白說雖然比以前客觀,但還是越來越搞不清楚怎麼調整了
如果有人問我,我只能說寫工具讓他模擬執行幾個動作,然後調整運動能力到符合你自己的喜好
不過由於是物理性人物,不用任何特效,受力和打擊的感覺就已經超級棒了
而且看到紅蓮被打飛還會自己受身,就覺得好有美感
然後就忘記調整關節才是主要目標,開始一直拿工具來玩各種動作模擬
說實話自己課製動作超爆累,明明物理性人物ML的研究計畫,核心目的之一就是利用ML讓物理性人物自行演化執行任務需要的動作,以便省下人力並自我進化,可是太想趕快看道爾拿大劍砍人是什麼感覺,就一直在玩
然後這也是另一個神奇片段,竟然能一刀砍下去還把紅蓮卡在劍上,畫面超級殘虐
如果在VR內,道爾也一刀往我要保護的紅蓮公主砍下去,然後還把她卡在劍上在我前面揮
我一定會超級戰慄XDD
不過這個功能很顯然只是Unity物理模擬不盡理想造成的巧合,雖然在縱劈情況發生機率其實很高,原因大概是刀因為力量和速度都太大,被判定成陷進兩個關節的中間,然後被夾住,但總之就是很酷,希望未來也能時不時發生