邪靈入侵1代作為三上真司離開白金工作室後的首發以及個人最後執導作品,有著發行商Bethesda的挹注和支持,加上和前東家C社互別苗頭的意義(曾公開表示5代不是他想製作的遊戲),無疑是各種層面上都不能失敗的作品。最終雖然從銷量上看無法和商業全球化的惡靈古堡系列比,那怕是提鞋都不夠,但累積近三百萬的銷量加上獨特的世界觀/恐怖氛圍及極具魅力的敵人和關卡設計等,都足以說明邪靈入侵1代建立起了一個良好有發展力的開頭,這樣的情形下自然2代的開發也就是意料之中,然而最終成果卻相當慘澹,徹底將此IP葬送於黑暗中,到底2代發生了甚麼事讓大有可為的局勢徹底毀滅? 今天就來稍微探討。
1. 換人接手
相比於一代由三上真司擔綱導演,聚焦於純粹的線性恐怖體驗,有著不少惡靈古堡四或系列身影,二代時三上放手給John Johanas這位於一代裡負責部分章節和DLC的老外來擔綱,隨著遊戲開發規模跟技術的日新月異,導演這個過往日系作品裡有著強大印象的職位已不在那麼獨霸一方,更多的是多部門合作分工和協調,但不可否認導演依然對遊戲的設定或開發方向有著一定的影響力跟話語權,所以我們可以看到這位新導演在2代獲得全權主導後,不管是借鑒也好或一些新的想法嘗試也罷,都是跟1代相差甚遠的,最終從結果來看這樣的改造和想法無疑是失敗,2代淪於John Johanas一廂情願的作品。
2. 東拼西湊的四不像
由於2代開發跟最終2017年發售的時候,已經是開放世界/地圖更進一步風行的年代,加上最後生還者一這樣的經典作品也給了John Johanas一些想法和啟發,考慮到1代不友善的難度和關卡敵人及線性設計(尤其是前期),於是著手將2代改成前面特定章節大幅度開放地圖,其他依舊線性關卡的融合設計,最終二代前半章節以合樂鎮為主軸,走開放地圖+主線劇情章節推進的玩法設計,為了讓玩家有動機在合樂鎮四處跑動,不僅地圖上有各式物品和支線跑腿任務散落,同時也有據點加NPC互動,撿垃圾去工作檯改造的設計非常有某生還者的即視感,後半段章節即使回到線性關卡推進制,卻因為故事主軸和工具人塑造、玩家能力的強化導致沒有像1代那樣的精緻設計跟壓迫感令人難以忘懷。
這樣子的明顯改動跟1代緊湊恐怖的線性關卡設計差異實在太大,更別說2代的恐怖感和後半線性關卡設計,很大程度上因為2代劇情主軸加戰鬥系統的強化而有所變質弱化。當然這類案例也不算新鮮事,前一代堅持自身理念硬派不親切影響接觸客群是所在多有,比如北斗無雙1代就因過於強調手感導致主角拳四郎中期以前的遊戲體驗非常微妙,明明是無雙卻各種受限於出招速度和招式範圍,這樣的代價換來的是後期練上去的爽快及扎實的手感,而真北斗無雙意識到這一塊於是把各種出招速度加快、範圍加大並強化特效,某方面來說的確親切不少也讓初期爽快度有出來,但某些層面上的手感卻再也回不來。
邪靈入侵2代差不多也是這樣的例子,由於1代中期以前實在太勸退,包括耐力值大幅不足導致玩家連透過奔跑移動和敵人迂迴都很困難,包括火柴或各種資源升級的缺乏變得要步步為營,包括各種壓迫感極大的流程和即死設計,雖然成功大幅提升壓迫感和恐怖緊張感,但對於前三章都玩不下去的人來說即使後面再精采樂趣再大,也是毫無意義的。
所以看的出來不管是詭異新設配合開放地圖誕生的合樂鎮背景設定、鬆散突兀充滿即視感的的開放地圖和撿垃圾玩法、各種為了獎勵而存在的支線且難以撐起合樂鎮世界觀和NPC魅力營造,新製作人非??桃庀胍档突蚋淖?代主要的幾個特色來討好玩家並擴大市場,本作的壓迫感或難度比起1代都大幅下降,甚至會花很多時間到處撿垃圾和屠村解支線降低了帶入感和緊湊感,沒有意識到遊戲恐怖懸疑求生的本質而去東拼西湊,巨大改變的出發點往往是希望擴大銷量和客群,但如果開發方只是自己一廂情願地去設想,那銷量結果會適時地給予迎頭痛擊,邪靈入侵2最終的銷量下場已證明了這樣的四不像並不是玩家想要的。
3. 恐怖片變尋女溫馨片
劇情這一塊雖說的確相當主觀因人而異,但既然是恐怖遊戲既然是續作,再怎麼樣都該有個合理範圍,比如1代最後非常開放的結局包括萊斯里的下落或DLC裡面莫比烏斯和基嫚的恩怨情仇等,加上1代壓抑的氣氛設計,可以說大多數人預期的續作絕不會是為了開放玩法和刻意改變風格而被迫犧牲背鍋的劇情,不管是繼續追查並和莫比烏斯對抗、萊斯里是否被魯維克徹底佔據? 喬瑟夫後面發生了甚麼事? 麥拉為何會幫莫比烏斯辦事? 甚至是莫比烏斯到底有甚麼樣的政商關係和能耐去做到這些? 相信這些才是大多數一代玩家想了解的事情。結果二代為了讓開放地圖合樂鎮合理化,加上要讓敘事極度直白並降低整體的詭譎壓抑風格,不僅女兒莉莉大翻盤沒被燒死只是被綁架去當成核心,弄出了合樂鎮這種讓一堆受試者在心靈城鎮裡安居樂業讓人出戲的設定,主要劇情節奏上不太花心力講述包括莫比烏斯更進一步的行動和目的、麥拉發現真相和獨自在內部潛入的發展歷程,大多用對白或是文件帶過,反而將大量的心力花在以下3個地方:
1) 莉莉妳在哪裡?我不能失去妳
2) 雜魚莫比烏斯小隊成員於合樂鎮的遭遇
3) 心靈變態為何想要控制合樂鎮
其中第一點可以說是貫穿2代劇情的核心,可以說玩2代四處奔波的最大目的就是這個:一個欠缺適當交代鋪陳卻在2代用回憶便宜行事被強行詐屍的女兒,整個2代故事最大的重點可以說只有救出莉莉都不為過,包含賽巴斯汀的悔恨跟愧疚所引發的強大動力跟父愛,末段跟麥菈坦誠溝通並救出莉莉,過程中終於克服了自己在一代燈塔事件的各種心魔,讓邪靈入侵從一個本應壓抑反社會和各種邪惡血腥對抗的壓抑恐怖片,瞬間變成了溫馨的家庭溝通和千里尋女片,這樣巨大強烈的落差跟轉變,也實在是讓人始料未及了。由於合樂鎮本來就是因應開放地圖玩法而生的工具人世界觀,所以連帶誕生的心靈變態和莫比烏斯小隊自然也欠缺靈魂活像各式劇情工具人一樣,除了早期的變態攝影師稍微讓人眼睛為之一亮外,其餘幾乎難以讓人有太多印象,部份也是因為製作組將重心放在了賽巴斯汀的家庭溫馨劇上所導致的,讓這些NPC和反派都欠缺適當的鋪陳以營造魅力。
4. 刻意迎合卻失去特色
前面有提到2代製作時太刻意去意識到1代的不討喜又特色濃厚的地方來做修改,想要討好一個沒把握甚至可能不太存在的客群,最後賠了夫人又折兵,遊戲走向跟口味變了也沒帶來新客群,原本設想的美好發展:新老玩家互相黨爭只能存在於製作組的夢裡。在一個開放世界跟地圖早已成為紅海的年代,想要投入這一塊的擁抱絕對需要審慎評估及多方思考,玩家並不會因為弄了大地圖跟撿東西跟灌水支線這樣子的”探索”就買單,2代那樣半吊子又樸實無華的鬆散開放地圖帶來的體驗完全就是非常一般甚至有很多參考痕跡或替代品,這樣子所謂的”新局”卻是建立在犧牲原本1代的特色和樂趣上,甚至把劇情設定也拖下水,這其中孰輕孰重是否值得,搭配遊戲發售後的評價跟成果來看,相信市場早已有個評斷。
5. 還算有樂趣的戰鬥和潛行體驗
邪靈入侵2代承襲1代的第三人稱動作射擊+武器改造以及技能升級設計,並進一步強化了潛行和一些技能,讓這次的戰鬥因為劇情跟氣氛上的大幅溫馨親民而更加爽快,首先遊戲裡潛行有著轉角暗殺這項技能,讓玩家不一定要冒風險摸到背後甚至是面對複數敵人不好安排,可以利用地形潛伏等待時機就能節省子彈,同時還有衝刺暗殺這個也是對玩家主動戰鬥安排很有好的設計,再來這次設計了一個專注時間的慢動作系統,可以像馬克思佩恩那樣讓敵人慢下來然後賞他一堆子彈,加上各地的安全屋、喝咖啡回血以及相較1代不壓迫的地圖關卡設計,讓2代的遊戲戰鬥體驗相當爽快。
6. 自以為是的改變終將招致悲劇
少了三上真司全面監督掌控大局,首次獲得大權的John Johanas各種自以為是一廂情願的想法,替邪靈入侵這個才剛起步亟需強大續作來穩固的系列敲醒了喪鐘,邪靈入侵2當年首發的成績可說是相當慘澹完全不符發行商Bethesda的預期,相比1代有著三百萬上下的成績,2代首周只有20多萬的表現讓DLC成為夢想,STEAM版一個月後就開始打半折促銷,2代多平臺發售至今快五年才勉強達到了累積接近兩百萬的成績,種種的跡象都表明了2代這些自以為是又平庸的改變並不是市場要的,獲得三上信任並交予親身作品的徒弟John Johanas,搞砸了信任和期許,親自為這系列關上了大門,讓至今邪靈3代呼聲難度頗高也是一個遺憾。
7. 結語
不同於惡靈古堡2替系列就此開啟了發展契機,邪靈入侵2雖然各方面來說的確不能算是一款爛作或地雷,但相比於1代濃厚強烈的特色氣息所引發的魅力樂趣以及對於恐怖懸疑和求生這個定位精準的掌握,2代唯唯諾諾只想一昧討好顧客,反而讓遊戲整體變得相當平庸且失去重點,它的確有著平均的水準和樂趣,但考量到邪靈入侵的招牌及各種強烈特色,2代這樣子的魔改幾乎可以說不用掛邪靈入侵的招牌也可以作為一款獨立的殭屍TPS來發售,完全不會有違和感,這大概就是邪靈入侵2如此慘澹收尾的原因了。
我是葉哥,我們下次再會