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空之軌跡SC ~ 開(kāi)朗少女尋夫記

雞尾酒 | 2008-09-12 23:48:35 | 巴幣 0 | 人氣 594

原文:http://djboylee.pixnet.net/blog/post/21634219

上次在玩完傳說(shuō)中回到RPG原點(diǎn)的空之軌跡FC(First Chapter 第一章)之後,大受感動(dòng)。為了一睹故事的完結(jié)篇,找了機(jī)會(huì)趕緊買(mǎi)回空之軌跡SC(Second Chapter第二章),以完成遊戲大心願(yuàn)啊。

SC接續(xù)FC的最後結(jié)局,男主角因?yàn)楸粔娜死茫噪x開(kāi)女主角。SC整篇故事,就是開(kāi)朗女主角打起精神,在原大陸上再逛一圈,找回男主角把他推倒的過(guò)程。劇情仍然維持空之軌跡的高水準(zhǔn),每一位主角均有後續(xù)的小故事可以看,並且最後破除心結(jié)成長(zhǎng)。

玩SC時(shí),果不期然的發(fā)生傳說(shuō)中的「續(xù)集遊戲」的缺點(diǎn)。
這種問(wèn)題,在之前的闇影之心2,黃金國(guó)之門(mén),均發(fā)生這類(lèi)型的事情。因?yàn)槭抢m(xù)集的關(guān)係,製作公司一來(lái)為了省錢(qián)且名正言順的不大改,二來(lái)會(huì)買(mǎi)續(xù)作就是愛(ài)上這一套系統(tǒng),所以SC的整套戰(zhàn)鬥系統(tǒng)與FC幾乎是一樣的。

但是這種戰(zhàn)鬥系統(tǒng)占了RPG遊戲中2/3以上時(shí)間,同時(shí)也是成就感的主要來(lái)源。幾乎一樣的系統(tǒng),將會(huì)造成玩家的極度煩悶感。雖然本遊戲很貼心的讓玩家可以快樂(lè)的閃掉敵人不發(fā)生戰(zhàn)鬥,也加入魚(yú)餌系統(tǒng)鼓勵(lì)大家戰(zhàn)鬥,甚至要打一堆寶石才能過(guò)關(guān)。要不是我用修改器把寶石調(diào)高不用戰(zhàn)鬥,我可能會(huì)被戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的煩悶而打不完本遊戲。

在遊戲中,仍然有許多小任務(wù)可供解決,以增添遊戲樂(lè)趣。其實(shí)主線劇情己經(jīng)夠長(zhǎng),不同人對(duì)上敵人與NPC還有不同對(duì)話。因此我寧願(yuàn)享受完整的主線劇情,也不想花時(shí)間去解路人NPC的問(wèn)題。尤其是拖臺(tái)錢(qián)的魔獸討伐,又不特別打起來(lái)也無(wú)味,除了讓人認(rèn)識(shí)企劃團(tuán)隊(duì)喜歡設(shè)計(jì)迷宮之外,真是蠻爛的選擇。

整張地圖也只是在舊有的大陸上行走,頂多加了許多的迷宮。雖然可以喚起FC時(shí)的種種趣事,甚至看到新的變化,但是新鮮感就完全沒(méi)有,非常乏味。更慘的是還要用走的硬逼玩家逛完整遍大陸,真是有夠省錢(qián)的作法。事實(shí)上,不玩FC直接玩SC,是完全感受不到劇情,所以製作團(tuán)隊(duì)不應(yīng)該去假設(shè)有新人會(huì)玩SC,而以舊玩家為主。

也發(fā)現(xiàn)到,空之軌跡的團(tuán)隊(duì),非常喜歡設(shè)計(jì)迷宮。一個(gè)比一個(gè)大,一個(gè)比一個(gè)復(fù)雜。雖然很貼心的讓玩家可以不遇敵隨便逛,但是玩到最後快破關(guān)時(shí),過(guò)要手畫(huà)地圖或看攻略來(lái)破關(guān),真的非常拖臺(tái)錢(qián)。最後我只求快點(diǎn)全破,以結(jié)束這個(gè)惡夢(mèng)。

就一個(gè)僅想打發(fā)時(shí)間的上班族玩家來(lái)說(shuō),續(xù)集遊戲只會(huì)讓人感到厭煩而己。沒(méi)有啥變化新意,只是劇情的延續(xù),是引不起玩家遊玩的動(dòng)力。如果我只想看劇情,那直接看卡通連續(xù)劇就可以,不需要玩啥遊戲。從DC上長(zhǎng)篇RPG”黃金國(guó)之門(mén)”開(kāi)始,到之前我全破的神之遺作”闇影之心2”,都可以感受到這股煩悶感。多數(shù)玩家玩遊戲,是想品味新東西,而非舊有的延續(xù)。

SC整體製作水準(zhǔn),包含劇情、戰(zhàn)鬥、系統(tǒng),均超越了FC。不過(guò)以我來(lái)看,如果將FC/SC濃縮在一起,或許才是應(yīng)走之路。玩過(guò)FC的人,其實(shí)不用去玩SC只要看個(gè)劇情就好,至於下一部3rd就留給瘋狂粉絲玩吧。

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